به جامعه بردگیم بپیوند

آیا من میتوانم طراح بردگیم شوم؟

۱۹ مرداد ۱۴۰۵ · سمانه
آیا من میتوانم طراح بردگیم شوم؟

همه‌چیز از یک عشق قدیمی شروع می‌شود
یادت هست اولین باری که پای یک بازی رومیزی نشستی چه حسی داشتی؟ احتمالاً نه قوانین را خوب بلد بودی، نه استراتژی خاصی داشتی، فقط از همان لحظه‌ای که تاس ریختی و مهره‌ات را روی خانه‌ای رنگ‌ارنگ گذاشتی، یک چیزی در وجودت روشن شد. همان حس و حال بچگی، همان هیجان بردن و حتی لذت باختن، شاید همان جا بود که این سوال در ذهنت کاشته شد، بدون اینکه خودت بدانی.

خیلی‌ها فکر می‌کنند طراحی بازی یعنی بلد بودن ریاضیات عالی یا برنامه‌ ریزی پیچیده. اما حقیقت چیز دیگری است. طراحی بازی در اولین قدم، یعنی عاشق بازی بودن. یعنی آنقدر بازی کرده باشی که از پسِ بازی‌های سخت و پیچیده بربیایی و بعد، تازه شروع کنی به فکر کردن که "کاش این جور بازی هم وجود داشت" یا "چه می‌شد اگر این قانون را کمی تغییر می‌دادم".

یک طراح خوب، اول از همه یک بازیکن خوب است. نه لزوماً از آنهایی که همیشه می‌برند، بلکه از آن دسته که هر بار بازی می‌کنند، یک چیز تازه یاد می‌گیرند. انگار هر بازی برایشان یک کلاس درس است، یک فرصت برای تحلیل و بررسی. اینکه بفهمند چرا این بازی اینقدر اعتیادآور است، چرا آن یکی خیلی زود تکراری می‌شود، یا چرا وسط بازی همه خسته می‌شوند و بلند می‌شوند بروند.

طراح بازی بودن یعنی چه کسی بودن؟
بیا صادق باشیم؛ خیلی از ما شب‌ها وقتی زیر نور چراغ مطالعه‌ای که توی اتاقمان روشن است، نشسته‌ایم و به صفحه کاغذ سفیدی خیره می‌شویم، فکر می‌کنیم که نکند این راه، راهِ درستی نیست. نکند کسی به بازی‌های من اهمیت ندهد. نکند تمام این ماه‌ها و سال‌هایی که پای میز بازی و دفترچه‌های پر از خط‌خوردگی نشسته‌ام، به هیچ‌جا ختم نشود.

این حس، حس خیلی از طراحان تازه‌کار است. حتی آنهایی که حالا اسمشان روی جعبه‌های بازی‌های معروف است، روزی همین جا بودند. مثلاً سیدانت چاند، پسری از هند، که بازی معروف تایکون: ایندیا ۱۹۸۱ Tycoon: India 1981 را طراحی کرد، می‌گوید که سال‌ها طول کشید تا بازی‌اش کامل شود. سال‌ها! از سال ۲۰۱۲ شروع کرد و مدام بازی را عوض کرد، بارها و بارها آزمایش کرد، بازیکن‌های مختلف را پای میز نشاند و حرف‌هایشان را شنید، تا بالاخره به بازی‌ای رسید که حالا هزاران نفر دوستش دارند.

پس اگر فکر می‌کنی باید یک شبه به نتیجه برسی، سخت در اشتباهی. طراحی بازی یک ماراتن است، نه یک دوی صد متر. یک مسیر پر از پیچ و خم، پر از روزهایی که از همه‌چیز خسته می‌شوی و روزهایی که یکدفعه، یک ایده ناب از توی ذهنت می‌جهد و تمام وجودت را پر از انرژی می‌کند.

چه چیزی باید بلد باشیم، چه چیزهایی لازم نیست؟
بگذار صریح بگویم؛ برای طراحی بازی، نیازی نیست که یک نابغه ریاضی باشی. نه، اصلاً. اما یک چیز را باید خوب بلد باشی: اینکه بفهمی عددها و احتمالات چطور روی تجربه‌ی بازیکن تأثیر می‌گذارند. مثلاً اگر در بازی‌ات یک تاس شش‌وجهی داری، باید بدانی که هر عدد تقریباً با چه احتمالی می‌آید. یا اگر کارت‌هایی با قدرت‌های مختلف طراحی می‌کنی، باید مطمئن شوی که همه‌شان به یک اندازه مفید هستند و بازی به نفع یک کارت خاص نمی‌شود.

این را سیدانت چاند خیلی خوب می‌داند. او می‌گوید که درک محکم از ریاضیات و آمار، به تو کمک می‌کند تا یک پایه مستحکم برای بازی‌ات بسازی. اما این یعنی چه؟ یعنی اگر نمی‌توانی احتمال آمدن یک ترکیب خاص را محاسبه کنی، شاید بازی‌ات از همان اول دچار مشکل شود. بازیکن‌ها سریع می‌فهمند که یک کارت یا یک استراتژی خاص، همیشه برنده است و تازه آن موقع است که بازی برایشان تکراری و کسل‌کننده می‌شود.

چیز دیگری که خیلی به کارت می‌آید، داستان‌سرایی است. یک بازی خوب، فقط یک مشت قانون و عدد نیست. یک بازی خوب، مثل یک فیلم یا یک کتاب، باید تو را به دنیای خودش ببرد. باید احساساتت را درگیر کند. وِنکات آیِر، یکی از بنیان‌گذاران شرکت لوما ورلد، همیشه از طراحان تازه‌کار می‌پرسد: "چه نوع واکنشی می‌خواهی در افراد برانگیزی؟ چه دوراهی‌هایی می‌خواهی برایشان ایجاد کنی؟" این سؤال، سؤال اصلی است. یک طراح بازی، در واقع یک قصه‌گوی بزرگ است که ابزارش به جای کلمه، قانون و مکانیک است.

از کجا شروع کنیم اگر هیچ‌چیز نمی‌دانیم؟
شاید دلت بخواهد یک دوره بگذرانی، یا بروی دانشگاه و رشته‌ای مرتبط با بازی بخوانی. این راه‌ها خوب هستند، بدون شک. مثلاً جو اسلک، همان کسی که کتاب معروف "راهنمای شغلی طراح بازی‌های رومیزی" را نوشته، خودش در دانشگاه ویلفرد لوریر کانادا تدریس می‌کند. اما خیلی از طراحان بزرگ، هیچ‌کدام از این راه‌ها را نرفتند. آنها خودشان، با مطالعه، با تماشای ویدیوهای آموزشی، با عضویت در گروه‌های تلگرامی و دیسکوردی که طراحان تازه‌کار و حرفه‌ای دور هم جمع می‌شوند، راهشان را پیدا کردند.

راستش را بخواهی، بهترین راه برای شروع، این است که بنشینی و یک ایده‌ی کوچک را بروی کاغذ بیاوری. هیچ‌چیز بزرگ و عجیب و غریبی لازم نیست. یک بازی ساده با چند کارت، یا یک بازی با صفحه‌ی کوچک و چند مهره. مهم این است که شروع کنی. اولین بازی‌ات قرار نیست شاهکار باشد. قرار است به تو یاد بدهد که چطور فکر کنی، چطور طراحی کنی، چطور اشتباه کنی و از اشتباه‌هایت درس بگیری.

من خودم روزی را به یاد دارم که با یک دسته کارت بی‌ریخت و یک تاس کهنه، اولین بازی احمقانه‌ام را درست کردم. آن بازی هیچوقت جایی نرفت، هیچکس جز دو تا از دوست‌هایم آن را بازی نکرد، اما همان بازی بود که به من فهماند طراحی بازی یعنی چه. یعنی همان لحظه‌ای که دوستم بعد از بازی گفت "این قسمت آخرش خیلی بامزه بود" و من فهمیدم که یک جای کار را درست انجام داده‌ام.

حرف آخر برای این مقاله
اگر هنوز داری این متن را می‌خوانی، یعنی یک چیزی درون تو هست که می‌خواهد بازی بسازد. یک چیزی که می‌خواهد دنیای خودش را خلق کند، قوانین خودش را بنویسد، و شاید یک روز، روی جعبه‌ی یک بازیِ پرفروش، اسمش را ببیند. اما این راه، راهی نیست که یک شبه طی شود. این راه، پر از شکست و ناامیدی است، پر از روزهایی که به خودت می‌گویی "به‌درد نمی‌خورم" و روزهایی که یکدفعه، با یک بازخورد مثبت از طرف یک بازیکن ناشناس، همه‌چیز عوض می‌شود.

پس اگر عاشق بازی‌ای، اگر دلت می‌خواهد یک روز بازی‌هایت را دیگران هم بازی کنند، اگر حاضری ماه‌ها و سال‌ها پای یک ایده بمانی و آن را پرورش بدهی، این راه مال توست. فقط یادت باشد که اولین قدم، ساده‌ترین قدم است: برو و یک بازی جدید بازی کن. اما این بار، با چشم یک طراح. ببین چه چیزهایی خوب کار می‌کنند، چه چیزهایی بد. و بعد، شروع کن به فکر کردن که اگر جای طراح بودی، چه کار می‌کردی.

دیدگاه‌ها (۰)

هنوز دیدگاهی ثبت نشده. اولین نفر باشید!

برای ثبت دیدگاه وارد شوید

مطالب دیگر

مقایسه کن