به جامعه بردگیم بپیوند

دیکشنری جامع اصطلاحات دنیای بردگیم

۱۹ مرداد ۱۴۰۵ · سمانه
دیکشنری جامع اصطلاحات دنیای بردگیم

مقدمه؛ چرا باید این اصطلاحات را بلد باشید؟

حتماً برایتان پیش آمده که یک نقد بازی را می‌خوانید یا پای صحبت یک بازیکن حرفه‌ای می‌نشینید و ناگهان با کلماتی مثل «یوروگیم»، «مپل» یا «ای‌پی» روبه‌رو می‌شوید که هیچ‌چیز از آنها نمی‌فهمید. دنیای بازی‌های رومیزی مثل هر دنیای تخصصی دیگری، زبانِ خاصِ خودش را دارد. بلد بودن این اصطلاحات، نه تنها به شما کمک می‌کند که نقدها را بهتر بفهمید، بلکه در انتخاب بازی، توضیح قوانین، و حتی تحلیلِ بازی‌هایتان هم به کارتان می‌آید.

در این مقاله، جامع‌ترین و به‌روزترین لیست از اصطلاحات متداول در دنیای بردگیم را برایتان جمع‌آوری کرده‌ایم. از اصطلاحات پایه‌ای گرفته تا مکانیسم‌های پیشرفته، همه را با مثال و توضیح کامل آورده‌ایم تا یک مرجع کامل در اختیار داشته باشید.

بخش اول؛ دسته‌بندی‌های اصلی بازی‌ها (Genres)
Abstract Game (بازی انتزاعی)
بازی‌هایی که هیچ تم یا داستانی ندارند و فقط بر اساس مکانیسم‌های منطقی و استراتژیک طراحی شده‌اند . شطرنج و گو، بهترین نمونه‌های این دسته هستند. در این بازی‌ها، خبری از شانس نیست و همه‌چیز به تواناییِ تحلیلی بازیکن بستگی دارد.

Ameritrash (آمریکایی‌ترش)
یک اصطلاح که در ابتدا برای تحقیر بازی‌های آمریکایی استفاده می‌شد، اما امروز به یک لقبِ افتخارآمیز تبدیل شده است . این بازی‌ها روی تم و داستان تمرکز دارند، پر از شانس و تاس‌اندازی هستند، درگیریِ مستقیم بین بازیکنان دارند، و معمولاً قطعاتِ پلاستیکیِ زیادی در آنها دیده می‌شود .

Cooperative Game (بازی مشارکتی)
بازی‌هایی که در آنها همه‌ی بازیکنان در یک تیم هستند و در برابر خودِ بازی قرار می‌گیرند . هدف، بردنِ فردی نیست؛ هدف، شکست دادنِ بازی با همکاری هم است. پندمیک و جزیره ممنوعه Forbidden Island نمونه‌های معروفی از این سبک هستند.

Eurogame (یوروگیم)
همان‌طور که در مقاله‌ی قبلی مفصل گفتیم، یوروگیم‌ها روی مکانیسم و استراتژی تمرکز دارند، شانس در آنها کم است، تعاملِ بین بازیکنان غیرمستقیم است و هیچ‌کس در میانه‌ی بازی حذف نمی‌شود . کتان و کارکاسون از معروف‌ترین نمونه‌ها هستند.

Gateway Game (بازی گیت وی)
بازی‌ای که برای معرفی یک مبتدی به دنیای بازی‌های مدرن طراحی شده است . این بازی‌ها قوانینِ ساده‌ای دارند، در کمتر از ده دقیقه قابل توضیح هستند، و آنقدر جذاب هستند که تازه‌کار را به «یک بازی دیگر» ترغیب می‌کنند. تیکت تو راید و اسپلندور بهترین نمونه‌های گیت‌وی هستند.

Legacy Game (بازی میراثی)
بازی‌هایی که در طولِ جلساتِ مختلف، تغییر می‌کنند و تکامل پیدا می‌کنند . ممکن است مجبور شوید روی کارت‌ها خط بکشید، برچسب بچسبانید، یا حتی بعضی از قطعات را برای همیشه از بازی خارج کنید . Pandemic Legacy یکی از معروف‌ترین نمونه‌های این سبک است.

Social Deduction (استنباط اجتماعی)
بازی‌هایی که در آنها، بازیکنان باید هویتِ مخفیِ دیگران را کشف کنند. مافیا، ریزَنس و سکرت هیتلر در این دسته قرار می‌گیرند. این بازی‌ها به شدت به بلوف زدن، متقاعدسازی، و تحلیلِ رفتار وابسته هستند.

---

بخش دوم؛ مکانیسم‌های اصلی بازی‌ها (Mechanisms)

مکانیسم‌ها، قلبِ تپنده‌ی هر بازی هستند. آنها تعیین می‌کنند که شما در هر نوبت چه کاری می‌توانید انجام دهید و چطور به پیروزی برسید.

Action Selection (انتخابِ اقدام)
مکانیسمی که در آن، در هر نوبت از بین چندین اقدامِ ممکن، یکی را انتخاب می‌کنید. پورتو ریکو نمونه‌ی عالی این مکانیسم است.

Area Control / Area Majority (کنترلِ منطقه / اکثریتِ منطقه)
بازیکنان با قرار دادنِ مهره‌های خود روی قسمت‌های مختلفِ تخته، سعی می‌کنند کنترلِ آن منطقه را به دست بگیرند. هرکس در یک منطقه، مهره‌ی بیشتری داشته باشد، کنترلِ آن را در اختیار می‌گیرد . Smallworld و ال گرانده نمونه‌های معروف این مکانیسم هستند.

Auction / Bidding (حراج / پیشنهادِ قیمت)
بازیکنان برای به دست آوردنِ منابع یا امتیازات، با هم رقابت می‌کنند و بالاترین قیمت را پیشنهاد می‌دهند . هنر مدرن یکی از بهترین نمونه‌های این مکانیسم است.

Card Drafting (درفتِ کارت)
بازیکنان از بینِ یک دست کارت، یکی را انتخاب می‌کنند و بقیه را به نفرِ بعدی می‌دهند . این مکانیسم در سوشی گو و سون واندرز به خوبی دیده می‌شود.

Deck Building (ساختِ عرشه یا دک بیلدینگ)
در ساخت دسته/کیسه/مخزن (دک‌بیلدینگ) بازیکنان با یک دستِ کوچک شروع می‌کنند و در طول بازی، با خریدِ کارت‌های جدید، دستِ خود را قوی‌تر می‌کنند . دومینیون پدرخوانده‌ی این سبک است.

#### Dice Rolling (تاس‌اندازی)
در تاس‌اندازی استفاده از تاس برای ایجادِ شانس و عدم‌قطعیت در بازی . در بعضی بازی‌ها مثل Craps، تمامِ بازی بر اساس تاس است و در بعضی دیگر مثل کتان، تاس فقط بخشی از بازی است.

Drafting (درفتینگ)
در درفت اقدام به طور کلی، به هر نوع «انتخاب کردن از بینِ گزینه‌های موجود» گفته می‌شود . می‌تواند شامل کارت باشد، کاشی باشد، یا حتی مهره.

Hand Management (مدیریتِ دست)
مدیریت دست مکانیسمی که در آن، بازیکنان باید کارت‌های دست خود را به بهترین شکل مدیریت کنند و تصمیم بگیرند که کدام کارت را بازی کنند، کدام را نگه دارند، و کدام را دور بریزند .

Push Your Luck (شانس بیاور)
شانست را بیازما (ریسک فزاینده) مکانیسمی که در آن، بازیکن می‌تواند تصمیم بگیرد که «بس کند» و امتیازاتش را حفظ کند، یا «ادامه دهد» و ریسکِ از دست دادنِ همه‌چیز را بپذیرد . Incan Gold و Can Stop بهترین نمونه‌ها هستند.

Set Collection (مجموعه‌سازی)
مجموعه‌سازی جمع‌آوریِ مجموعه‌ای از کارت‌ها یا اشیاء با ویژگی‌های مشابه. هرچه مجموعه‌ی کامل‌تری داشته باشید، امتیازِ بیشتری می‌گیرید. تیکت تو راید و اسپلندور از این مکانیسم استفاده می‌کنند.

Tile Placement (چیدنی)
چیدمان کاشی قرار دادنِ کاشی‌ها روی تخته برای ساختنِ یک نقشه یا الگو . کارکاسون و کینگدامینو نمونه‌های عالی این مکانیسم هستند.

Worker Placement (جای‌گذاریِ نیروی کار)
جانمایی کارگر بازیکنان مهره‌های «کارگر» خود را روی فضاهای مختلفِ تخته می‌گذارند تا اقدامِ مربوط به آن فضا را انجام دهند . آگریکولا و لردهای واتردیپ از معروف‌ترین نمونه‌ها هستند.

---

## بخش سوم؛ اصطلاحات رایج در بین بازیکنان (Slang)

این اصطلاحات را معمولاً در انجمن‌ها، نقدها، و مکالماتِ روزمره‌ی بازیکنان می‌شنوید.

Alpha Player (بازیکنِ آلفا)
کسی که در بازی‌های مشارکتی، سعی می‌کند همه‌ی تصمیمات را خودش بگیرد و به دیگران دیکته کند که چه کار کنند . به عبارتی، «بازیِ تک‌نفره با دوستان» .

Analysis Paralysis – AP (فلجِ تحلیلی)
وضعیتی که در آن، یک بازیکن آنقدر به تحلیلِ همه‌ی گزینه‌ها و پیامدهای هر حرکت می‌پردازد که نوبتش به شدت طولانی می‌شود و بقیه را کلافه می‌کند . این یک بیماریِ شایع در بین بازیکن‌های یوروگیم است!

Broken (شکسته)
اصطلاحی که وقتی استفاده می‌شود که یک استراتژی یا کارت، آنقدر قدرتمند است که بازی را نامتعادل می‌کند . البته خیلی از بازیکن‌ها وقتی می‌بازند، برای توجیهِ باختشان، استراتژیِ حریف را «بروکن» خطاب می‌کنند!

Crunchy (خش‌خش‌دار)
به بازی‌هایی گفته می‌شود که قطعاتِ ریزی دارند که باید در کاسه‌ها یا ظرف‌های جداگانه ریخته شوند و حسِ غلاتِ صبحانه را به آدم می‌دهند .

Downtime (زمانِ مُردگی)
مدتِ زمانی که شما بینِ دو نوبت خود، منتظر می‌مانید تا بقیه حرکتشان را انجام دهند . در بازی‌های با تعدادِ بازیکنِ زیاد یا تحلیل‌برِ زیاد، این زمان می‌تواند طولانی و کسالت‌بار شود.

Fiddly (سرهم‌بندی‌شده)
به بازی‌هایی گفته می‌شود که قوانینِ زیادی دارند، استثناهایِ زیادی دارند، و باید مدام برای چیزهای کوچک به دفترچه‌ی راهنما مراجعه کنید .

Filler (فیلر)
یک بازیِ کوتاه و ساده که بینِ دو بازیِ طولانی و سنگین انجام می‌شود تا فضایِ بازی، شاداب و پرانرژی بماند .

Going Nuclear (هسته‌ای شدن)
عملی که یک بازیکن انجام می‌دهد که هدفش فقط «ضربه زدن به دیگران» است، بدون اینکه به برد یا باختِ خودش فکر کند . معمولاً وقتی بازیکنی می‌داند که نمی‌تواند برنده شود، دست به چنین کاری می‌زند!

House Rule (قانونِ خانگی)
قوانینی که بازیکنان خودشان به بازی اضافه می‌کنند یا تغییر می‌دهند تا بازی را به سلیقه‌ی خودشان دربیاورند .

Kingmaker (پادشاه‌ساز)
بازیکنی که خودش دیگر شانسِ بردن ندارد، اما با تصمیماتش می‌تواند تعیین کند که کدام یک از بقیه‌ی بازیکنان برنده شود .

Meeple (میپل)
مهره‌های کوچکِ چوبیِ انسان‌نما که در خیلی از بازی‌های یوروگیم استفاده می‌شوند . این کلمه ترکیبی از «My People» است! کارکاسون یکی از معروف‌ترین بازی‌هایی است که از مپل استفاده می‌کند.

Metagame (متاگیم)
تصمیماتی که در یک بازی می‌گیرید، بر اساسِ عواملی خارج از خودِ بازی است . مثلاً اگر با یک بازیکنِ خاص بازی می‌کنید که همیشه بلوف می‌زند، شما حرکت‌هایتان را بر اساسِ شناختِ او تنظیم می‌کنید. این، یک تصمیمِ متاگیم است.

NIS (هرگز باز نشده)
مخففِ «Never Opened» یا «New In Shrink». اصطلاحی که در فروشِ بازی‌های دست دوم استفاده می‌شود و یعنی بازی هرگز از پلاستیک خارج نشده است .

Shelf of Shame (قفسه‌ی شرم)
به بازی‌هایی گفته می‌شود که خریده‌اید اما هنوز حتی یک بار هم بازی نکرده‌اید . تقریباً همه‌ی ما یک قفسه‌ی شرم داریم!

## بخش چهارم؛ اصطلاحات فنی و پایه‌ای

Capture (گرفتن / اسیر کردن)
برداشتنِ مهره‌ی حریف از روی تخته . در بعضی بازی‌ها مثل شطرنج، مهره‌ی گرفته‌شده برای همیشه از بازی خارج می‌شود و در بعضی دیگر مثل شوگی، می‌تواند دوباره به بازی برگردد .

Component (قطعه)
هر چیزی که داخلِ جعبه‌ی بازی است؛ از تخته و کارت گرفته تا مهره‌ها و تاس‌ها .

Deck (عرشه / دسته)
مجموعه‌ای از کارت‌ها که معمولاً به صورتِ یک پشته روی میز قرار می‌گیرند و بازیکنان از روی آنها کارت برمی‌دارند .

Die / Dice (تاس)
وسیله‌ای برای تولیدِ اعدادِ تصادفی. مفردِ آن «Die» و جمعِ آن «Dice» است . معمولاً تاس‌ها شش‌وجهی هستند، اما در بعضی بازی‌ها از تاس‌های چهاروجهی، هشت‌وجهی، یا بیست‌وجهی هم استفاده می‌شود.

Discard (دور ریختن)
گذاشتنِ یک کارت از دست خود به پشته‌ی دورریختنی‌ها .

Draw (کشیدن)
برداشتنِ یک کارت از روی عرشه یا پشته و اضافه کردن آن به دست خود .

Expansion (الحاقیه)
بسته‌ای از قطعاتِ جدید که به بازیِ اصلی اضافه می‌شود و محتوای جدیدی مثل کارت‌ها، مهره‌ها، یا قوانینِ جدید به بازی اضافه می‌کند .

Hand (دست)
کارت‌هایی که یک بازیکن در اختیار دارد و می‌تواند از آنها استفاده کند .

Hex (شش‌ضلعی)
واحدِ فضایِ روی تخته در بازی‌هایی که از تخته‌های شش‌ضلعی استفاده می‌کنند . کتان از تخته‌ی شش‌ضلعی استفاده می‌کند.

In Play (در بازی)
به مهره‌ای گفته می‌شود که روی تخته قرار دارد و فعال است .

Modular Board (تخته‌ی مدولار)
تخته‌ای که از قطعاتِ جداگانه تشکیل شده و هر بار با چیدمانِ متفاوتی سرهم می‌شود . کتان و کارکاسون از تخته‌های مدولار استفاده می‌کنند.

Objective (هدف)
شرطی که برای برنده شدن باید به آن برسید .

Pass (پاس کردن)
از دست دادنِ نوبت خود به صورتِ اختیاری یا اجباری .

Piece (مهره)
هر شیء فیزیکی که در بازی از آن استفاده می‌شود . می‌تواند مهره‌های چوبی، پلاستیکی، کارت‌ها، یا هر چیز دیگری باشد.

Resource (منبع)
چیزی که در بازی جمع‌آوری می‌کنید و برای انجامِ اقدامات، خرج می‌کنید . چوب، آجر، گندم، سنگ و پشم در کتان نمونه‌های خوبی از منابع هستند.

Rulebook / Ruleset (دفترچه‌ی قوانین)
کتابچه‌ای که تمامِ قوانینِ بازی در آن نوشته شده است .

Space / Square (خانه / فضا)
واحدِ پایه‌ایِ حرکت روی تخته .

Turn (نوبت)
فرصتی که هر بازیکن برای انجامِ اقداماتش در اختیار دارد .

Victory Points – VP (امتیازِ پیروزی)
واحدِ اندازه‌گیریِ موفقیت در بازی . هرکس در پایانِ بازی بیشترین امتیاز را داشته باشد، برنده است. اسپلندور و کینگدامینو از امتیازِ پیروزی استفاده می‌کنند.

---

سخن آخر؛ زبانِ مشترکِ دنیای بازی‌ها
حالا که با این اصطلاحات آشنا شدید، دفعه‌ی بعد که یک نقد یا مقاله‌ی تخصصی می‌خوانید، دیگر سردرگم نمی‌شوید. بلد بودن این واژگان، مثل داشتنِ یک کلیدِ طلایی است که درهایِ دنیایِ عمیق‌تر و جذاب‌تر بازی‌های رومیزی را به رویتان باز می‌کند. از این به بعد، نه تنها می‌توانید با دیگر بازیکن‌ها بهتر ارتباط برقرار کنید، بلکه درکِ عمیق‌تری از آنچه که در پشتِ هر جعبه‌ی بازی پنهان است، خواهید داشت.

دیدگاه‌ها (۰)

هنوز دیدگاهی ثبت نشده. اولین نفر باشید!

برای ثبت دیدگاه وارد شوید

مطالب دیگر

مقایسه کن