۱
ولفگانگ کرامر، متولد ۱۹۴۸ در آلمان، یکی از تأثیرگذارترین و پرکارترین طراحان بردگیم در تاریخ این صنعت است. او با بیش از ۳۰ سال فعالیت حرفهای، بیش از ۱۰۰ بازی طراحی کرده که بسیاری از آنها به عنوان آثار کلاسیک شناخته میشوند. کرامر در رشته ریاضیات و علوم کامپیوتر تحصیل کرد و پیش از ورود به دنیای بازیسازی، به عنوان برنامهنویس و تحلیلگر سیستم کار میکرد. این پیشینه تحلیلی در طراحیهای او کاملاً مشهود است: بازیهای او اغلب دارای قوانین شفاف، تعادل دقیق و عمق استراتژیک هستند، اما در عین حال حس سرگرمی و رقابت دوستانه را حفظ میکنند.
شهرت کرامر عمدتاً مدیون همکاری با ناشران بزرگی مانند راونزبرگر و alea است. او در دهه ۱۹۹۰ میلادی، با طراحی بازیهایی مانند پرنسس آو فلورانس (که با همکاری Richard Ulf طراحی شد)، استانداردهای جدیدی در زمینه بازیهای استراتژیک خانوادگی ایجاد کرد. این بازی برنده جوایز متعددی از جمله اشپیل دس یارس- بازی سال آلمان در سال ۲۰۰۰ و Deutscher Spiele Preis در همان سال شد. همچنین بازی شیش میگیره! ۲۵ سال 6 nimmt! 25 Jahre که نسخه ویژهای از بازی محبوب ۶ nimmt! است، نشاندهنده خلاقیت او در طراحی بازیهای کارتی سریع و پرتنش است.
یکی از ویژگیهای بارز سبک کرامر، ترکیب عناصر شانس با تصمیمگیری هوشمندانه است. او معتقد است که یک بازی خوب باید هم به بازیکنان فرصت برنامهریزی بدهد و هم با شانس، تنش و هیجان ایجاد کند. این فلسفه در بازیهایی مانند بیگ باس Big Boss و ویوا پامپلونا Viva Pamplona! به خوبی دیده میشود. در بیگ باس Big Boss، بازیکنان در نقش سرمایهگذاران بورس سعی میکنند با خرید و فروش سهام، ثروتمند شوند. این بازی برنده Origins Award For Best Board Game در سال ۱۹۹۵ شد و یکی از نخستین بازیهای اقتصادی موفق در آلمان به شمار میرود.
کرامر تأثیر عمیقی بر نسل بعدی طراحان آلمانی داشته است. بسیاری از طراحان معاصر مانند کلاوس تویبر و Reas Knizia از او به عنوان الهامبخش خود یاد میکنند. او همچنین به خاطر همکاریهای موفق با طراحان دیگر، به ویژه با Michael Riesling، شناخته میشود. کرامر در سال ۲۰۰۵ به تالار مشاهیر بازیهای رومیزی (Hall of Fame) راه یافت و جوایز متعددی را در طول دوران حرفهای خود دریافت کرد.
او که اکنون در آلمان زندگی میکند، همچنان به طراحی بازی ادامه میدهد و هر ساله بازیهای جدیدی از او منتشر میشود. کرامر در مصاحبهای گفته بود: «یک بازی خوب باید داستانی برای گفتن داشته باشد، حتی اگر آن داستان فقط در ذهن بازیکنان شکل بگیرد.» این نگاه او به بازیسازی، باعث شده آثارش فراتر از یک سرگرمی ساده، تجربهای فراموشنشدنی برای خانوادهها و علاقهمندان به بازیهای رومیزی باشد.