به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی یینش

۲ نفر 30–60 دقیقه مشاهده صفحه‌ی بازی
یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

یینش یک بازی فکری دو نفره از سری بازی‌های پروژه GIPF است که در آن بازیکنان با حرکت دادن مهره‌های رنگی روی یک تخته شش‌ضلعی، سعی می‌کنند پنج مهره از رنگ خود را در یک خط مستقیم قرار دهند. هر بار که این کار را انجام می‌دهید، یک حلقه از مهره خود را برمی‌دارید و برنده کسی است که اول سه حلقه را جمع کند. بازی با تعادل ظریف بین حمله و دفاع، عمق استراتژیک بالایی دارد و هر حرکت می‌تواند مسیر بازی را دگرگون کند.

راه‌اندازی بازی یینش

۱

محتویات و قطعات بازی

تخته شش‌ضلعی، ۵ حلقه سفید، ۵ حلقه سیاه، ۵ مهره سفید، ۵ مهره سیاه (مهره‌ها معمولاً کروی هستند).

۲

چینش

تخته را وسط می‌گذاریم. هر بازیکن ۵ حلقه و ۵ مهره از رنگ خود برمی‌دارد. بازیکن سفید یک مهره سفید را روی هر نقطه از تخته می‌گذارد (نقاط تقاطع خطوط). سپس بازیکن سیاه همین کار را می‌کند. این کار را به ترتیب ادامه می‌دهند تا هر بازیکن ۵ مهره روی تخته بگذارد. در این مرحله، هیچ حلقه‌ای روی تخته نیست.

روند بازی یینش

۱

چطور بازی کنیم

1. آماده‌سازی اولیه: تخته را وسط بگذارید و هر بازیکن یک رنگ (سفید یا سیاه) انتخاب می‌کند. هر بازیکن ۵ حلقه (حلقه‌های هم‌رنگ خود) و ۵ مهره (هم‌رنگ) برمی‌دارد. حلقه‌ها در اختیار شماست و مهره‌ها را باید روی تخته بگذارید. ابتدا تخته خالی است؛ بازیکن سفید یک مهره سفید را روی هر نقطه دلخواه از تخته می‌گذارد (نقاط تقاطع خطوط). سپس بازیکن سیاه همین کار را می‌کند. این کار را ادامه می‌دهید تا هر بازیکن ۵ مهره روی تخته داشته باشد. در این مرحله، مهره‌ها فقط به‌عنوان نشانگر عمل می‌کنند و هنوز حرکت نکرده‌اند. بعد از چیدن همه مهره‌ها، بازی اصلی شروع می‌شود.

2. حرکت یک مهره: در نوبت خود، باید یکی از مهره‌های خود را در امتداد یکی از خطوط تخته حرکت دهید. مهره می‌تواند به هر فاصله‌ای حرکت کند، اما نمی‌تواند از روی مهره دیگر (چه خودی چه حریف) بپرد. اگر مهره شما در یک حلقه قرار دارد، می‌توانید حلقه را بردارید و مهره را به‌عنوان یک مهره معمولی حرکت دهید. اما اگر مهره در حلقه نیست، حرکت عادی است. توجه کنید که حرکت دادن مهره‌ای که در حلقه است، اختیاری است؛ می‌توانید حلقه را نگه دارید و مهره را حرکت دهید (در این صورت حلقه سر جایش می‌ماند).

3. قرار دادن حلقه جدید: در هر نوبت، بعد از حرکت مهره، اگر هنوز حلقه‌ای در اختیار دارید (یعنی حداکثر ۵ حلقه روی تخته)، باید یک حلقه از رنگ خود را روی همان مهره‌ای که حرکت دادید قرار دهید. این کار الزامی است. اگر همه ۵ حلقه‌تان روی تخته است، نمی‌توانید حلقه جدید بگذارید. قرار دادن حلقه، مهره را به‌عنوان یک «قطعه حلقه‌دار» مشخص می‌کند که در مراحل بعدی اهمیت دارد.

4. تشکیل خط پنج‌تایی: هدف اصلی تشکیل خطی از ۵ مهره هم‌رنگ خود در یک ردیف مستقیم است. این خط می‌تواند افقی، عمودی یا مورب باشد (در امتداد خطوط تخته). وقتی بعد از حرکت خود (و قبل از گذاشتن حلقه) متوجه شدید که ۵ مهره هم‌رنگ در یک خط دارید، باید یک حلقه از همان رنگ را از روی تخته بردارید (اگر حلقه‌ای روی آن خط وجود دارد، می‌توانید آن را بردارید؛ اگر نه، هر حلقه‌ای از رنگ خود را بردارید). سپس آن حلقه را به‌عنوان امتیاز کنار بگذارید. بعد از برداشتن حلقه، باید یکی از مهره‌های خود را که در آن خط پنج‌تایی قرار دارد (ترجیحاً یکی از مهره‌های خط) از بازی خارج کنید. این مهره حذف شده و دیگر در بازی نیست. سپس طبق روال، یک حلقه جدید (اگر دارید) روی مهره‌ای که حرکت دادید می‌گذارید.

5. تشکیل خط پنج‌تایی: اگر بعد از حرکت، خط پنج‌تایی ایجاد شد، باید فوراً آن را اعلام کنید. برداشتن حلقه و حذف مهره اجباری است. اگر چند خط پنج‌تایی همزمان ایجاد شود، فقط یکی را می‌توانید بشمارید. انتخاب با شماست که کدام خط را حذف کنید. دقت کنید که خط پنج‌تایی فقط با مهره‌های هم‌رنگ شما سنجیده می‌شود؛ مهره‌های حریف در مسیر خط، خط را قطع می‌کنند و مانع تشکیل خط می‌شوند.

6. پایان بازی: بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که یکی از بازیکنان ۳ حلقه جمع کند. این بازیکن برنده است. اگر در یک نوبت، بازیکنی خط پنج‌تایی ایجاد کند و حلقه‌ای برای برداشتن نداشته باشد (چون همه حلقه‌ها روی تخته هستند)، باز هم باید یک حلقه از تخته بردارد و آن را به‌عنوان امتیاز نگه دارد. در این حالت، حلقه‌ای که برمی‌دارد از روی تخته برداشته می‌شود و دیگر روی تخته نیست. اگر در پایان نوبت، بازیکنی ۳ حلقه داشته باشد، بلافاصله برنده است.

7. حالت خاص: اگر در نوبت خود حرکتی انجام دهید که باعث شود مهره‌ای از حریف در خط پنج‌تایی شما قرار گیرد (یعنی خط شما شامل مهره حریف باشد)، این خط معتبر نیست. خط باید فقط شامل مهره‌های خودتان باشد. همچنین اگر مهره‌ای در حلقه باشد و حرکت کنید، حلقه روی همان نقطه می‌ماند (مگر اینکه حلقه را بردارید). اگر حلقه را بردارید، مهره به‌صورت عادی حرکت می‌کند و بعد از حرکت، حلقه جدیدی (اگر موجود باشد) روی آن می‌گذارید.

8. نکته استراتژیک: همیشه مراقب خطوط پنج‌تایی حریف باشید. اگر حریف در آستانه تشکیل خط است، باید با حرکت دادن مهره‌های خود یا مسدود کردن مسیر، جلوی او را بگیرید. اما دقت کنید که هر حرکت شما ممکن است فرصت‌های جدیدی برای حریف ایجاد کند. تعادل بین حمله و دفاع کلید موفقیت است.

۲

قوانین — مرجع سریع

قوانین مرجع:
- هر بازیکن ۵ حلقه و ۵ مهره دارد.
- در ابتدا، بازیکن سفید و سپس سیاه، به ترتیب، ۵ مهره را روی تخته می‌گذارند (جایگذاری اولیه).
- در هر نوبت، بازیکن باید یکی از مهره‌های خود را در امتداد خطوط حرکت دهد (بدون پرش).
- اگر مهره در حلقه باشد، بازیکن می‌تواند حلقه را بردارد و مهره را حرکت دهد، یا حلقه را نگه دارد و مهره را حرکت دهد.
- بعد از حرکت، اگر بازیکن حلقه‌ای در اختیار دارد (کمتر از ۵ حلقه روی تخته)، باید یک حلقه روی همان مهره بگذارد.
- اگر بعد از حرکت، خطی از ۵ مهره هم‌رنگ خود ایجاد شود، بازیکن باید یک حلقه از تخته بردارد (به‌عنوان امتیاز) و سپس یکی از مهره‌های خود را از آن خط حذف کند.
- اگر چند خط پنج‌تایی همزمان ایجاد شود، فقط یکی را می‌توان حذف کرد.
- برداشتن حلقه و حذف مهره اجباری است.
- اگر بازیکنی ۳ حلقه جمع کند، برنده است.
- اگر بازیکنی نتواند حرکتی انجام دهد (مثلاً همه مهره‌هایش حذف شده باشند)، بازنده است.
- مهره‌های حذف شده از بازی خارج می‌شوند و دیگر استفاده نمی‌شوند.
- حلقه‌های برداشته شده به‌عنوان امتیاز کنار گذاشته می‌شوند و دیگر روی تخته نیستند.

امتیازشماری و روش‌های برد

امتیاز با جمع‌آوری حلقه‌ها محاسبه می‌شود. هر بار که یک خط پنج‌تایی ایجاد کنید، یک حلقه از تخته برمی‌دارید و آن را به‌عنوان امتیاز نگه می‌دارید. بازی با ۳ حلقه برنده می‌شود. مثلاً اگر در یک بازی، بازیکن سفید دو حلقه جمع کند و بازیکن سیاه یک حلقه، سفید در آستانه برد است. با جمع‌آوری سومین حلقه، بازی تمام می‌شود.

روش‌های برد

اولین بازیکنی که ۳ حلقه جمع کند، برنده است. اگر بازیکنی نتواند حرکتی انجام دهد (مثلاً همه مهره‌هایش حذف شده باشند)، بازنده است.

نکات برد یینش

  • سعی کنید مهره‌های خود را طوری حرکت دهید که حداقل دو تهدید همزمان ایجاد کنید؛ حریف نمی‌تواند هر دو را مسدود کند.

  • از حلقه‌ها به‌عنوان ابزار تاکتیکی استفاده کنید؛ حلقه‌ها می‌توانند مهره‌ها را برای حرکت‌های خاص علامت‌گذاری کنند، اما گاهی برداشتن حلقه برای ایجاد خط پنج‌تایی ضروری است.

سوالات متداول درباره‌ی بازی یینش

آیا می‌توانم مهره‌ای را که در حلقه است حرکت دهم و حلقه را سر جایش بگذارم؟

بله، می‌توانید حلقه را روی تخته نگه دارید و مهره را حرکت دهید. در این صورت، حلقه روی همان نقطه می‌ماند و مهره از زیر آن خارج می‌شود. بعد از حرکت، باید یک حلقه جدید (اگر دارید) روی مهره بگذارید.

اگر بعد از حرکت، دو خط پنج‌تایی همزمان ایجاد شود، چه اتفاقی می‌افتد؟

فقط می‌توانید یکی از خطوط را انتخاب کنید و یک حلقه بردارید و یک مهره از آن خط حذف کنید. خط دیگر نادیده گرفته می‌شود.

آیا می‌توانم مهره‌ای را که در حلقه است بردارم و حلقه را به‌عنوان امتیاز حساب کنم؟

خیر، برداشتن حلقه فقط زمانی انجام می‌شود که خط پنج‌تایی ایجاد کنید. در حرکت عادی، اگر حلقه را بردارید، فقط مهره را آزاد می‌کنید و حلقه را در اختیار می‌گیرید تا دوباره بگذارید، نه به‌عنوان امتیاز.

اگر همه حلقه‌هایم روی تخته باشد و خط پنج‌تایی ایجاد کنم، چه می‌شود؟

باید یک حلقه از تخته بردارید (یکی از حلقه‌های خود) و آن را به‌عنوان امتیاز کنار بگذارید. سپس یک مهره از خط حذف کنید. بعد از آن، اگر حلقه‌ای در اختیار دارید، طبق روال روی مهره‌ای که حرکت دادید می‌گذارید.

آموزش‌های ویدیویی و متنی

آموزش بازی فکری Yinsh ذهن زیبا
آموزش بازی فکری Yinsh
آموزش بازی فکری Yinsh ذهن زیبا
مقایسه کن