آموزش بازی آرکام هورور: کارت گیم
با نام «وحشت در آرکهام:» (نسخهی واتیکان بردگیم) هم شناخته میشه
آرکام هورور: کارت گیم یک بازی کارتی همآفرینی (Co-op) در دنیای ترسناک آرکام است. شما و دوستانتان نقش یک محقق (Investigator) را بر عهده میگیرید که به دنبال حل پروندههای فراطبیعی و مقابله با موجودات کیهانی است. بازی بر پایه ساخت و بهبود دسته کارت (Deck-building) و سناریوهای روایی است که در هر نوبت تصمیمهای مهمی میگیرید. جذابیت اصلی بازی در داستانگویی سیال، فشار انتخاب و حس ترس و ناامیدی است که هر سناریو به شما منتقل میکند.
راهاندازی بازی آرکام هورور: کارت گیم
محتویات و قطعات بازی
بازی شامل: ۱ کارت محقق (ممکن است چندین محقق باشد)، دسته کارت بازیکن (شامل کارتهای مهارت، رویداد، وابسته (Asset)، و ضعف)، دسته داستان (Encounter Deck) شامل کارتهای دشمن، رویداد، وابسته، و مکان (Location)ها، کیسه آشوب با توکنهای آشوب (Chaos Tokens)، توکنهای آسیب و ترس، توکنهای سرنخ (Clue)، توکنهای منبع (Resource)، نشان دور (Round Marker) و کتابچه قوانین و سناریو. تعداد دقیق کارتها بسته به بستههای توسعه متفاوت است.
چینش
هر بازیکن یک محقق انتخاب میکند و دسته کارت شروع را میسازد (طبق راهنمای سناریو یا دستههای پیشنهادی). کارتهای مکان طبق سناریو در جدول چیده میشوند. عرشه داستان آماده میشود. کیسه آشوب با توکنهای مشخص شده در سناریو پر میشود. هر بازیکن یک نشان تهدید (Threat) میگیرد (در نسخههای جدید). هر بازیکن کارت هویت خود را جلوی خود میگذارد و جان و سلامت روان را روی حداکثر میگذارد. سپس کارتهای شروع (طبق دسته) را میکشد.
روند بازی آرکام هورور: کارت گیم
چطور بازی کنیم
1. آمادهسازی اولیه: هر بازیکن یک محقق انتخاب میکند و دسته کارت مخصوص آن را میسازد (معمولاً طبق راهنمای سناریو). سپس کارتهای مکان (Location) طبق سناریو چیده میشوند، عرشه داستان (Encounter Deck) آماده میشود و هر بازیکن یک نشان تهدید (Threat Token) و تعدادی توکن آسیب و ترس دریافت میکند. هر محقق یک کارت هویت دارد که آمارش (Willpower, Intellect, Combat, Agility) و تعداد جان و ترس را نشان میدهد.
2. ساختار نوبت: بازی در دورها (Rounds) انجام میشود. هر دور شامل سه فاز است: 1) فاز بازیکن (Player Phase) که هر بازیکن به ترتیب نوبت، میتواند دو عمل انجام دهد (Action)، 2) فاز دشمن (Enemy Phase) که دشمنان فعال حمله میکنند، و 3) فاز روایت (Mythos Phase) که کارت رویداد از عرشه داستان کشیده میشود. سپس دور بعدی شروع میشود.
3. فاز بازیکن - عملها: در نوبت خود، هر بازیکن میتواند دو عمل انتخاب کند. عملها شامل: حرکت به یک مکان مجاور (Move)، حمله به یک دشمن در مکان خود (Fight)، تلاش برای کشف سرنخ (Investigate) در مکان فعلی، بازی کردن یک کارت از دست (Play card) با پرداخت هزینه منابع (Resource)، فعال کردن یک قابلیت روی کارت (Activate)، و انجام یک عمل خاص سناریو (مثلاً تعامل با یک شیء). مثال: فرض کن محقق شما در مکان «خیابان اصلی» است و یک دشمن در همان مکان است. میتوانید با یک عمل حمله کنید (با استفاده از مقدار Combat و کارت سلاح) و با عمل دوم، یک کارت کمککننده بازی کنید.
4. حمله (Fight): برای حمله، یک کارت از دست انتخاب میکنید (مثلاً یک تپانچه) و یک تست مهارت (Skill Test) انجام میدهید. به این صورت که یک توکن از کیسه آشوب (Chaos Bag) برمیدارید و عدد آن را به مقدار Combat خود (به اضافه اصلاحکنندههای کارت) اضافه میکنید. اگر نتیجه از مهارت دشمن (Fight value) بیشتر یا مساوی باشد، به دشمن آسیب میزنید (تعداد آسیب برابر با مقدار کارت). اگر شکست بخورید، ممکن است عواقب بدی رخ دهد (مثل گرفتن آسیب یا ترس).
5. کشف سرنخ (Investigate): برای پیشبرد داستان، باید سرنخهایی از مکانها جمع کنید. برای این کار، یک تست Intellect انجام میدهید: توکنی از کیسه برمیدارید و به Intellect اضافه میکنید. اگر از مقدار سرنخ مکان (Shroud) بیشتر یا مساوی شود، یک سرنخ از آن مکان میگیرید. مثلاً اگر مکان «کتابخانه» مقدار Shroud 2 داشته باشد و Intellect شما 4 باشد، با یک توکن مثبت میتوانید سرنخ بگیرید.
6. فاز دشمن (Enemy Phase): بعد از اینکه همه بازیکنان نوبتشان تمام شد، دشمنانی که در مکان شما هستند فعال میشوند. هر دشمن یا به شما حمله میکند (مقدار آسیب برابر با Damage مقدار دشمن) یا اگر شما در مکانش نباشید، به سمت نزدیکترین محقق حرکت میکند (طبق قوانین حرکت دشمن). دشمنان با علامت «Hunter» همیشه به سمت شما حرکت میکنند. سپس، هر دشمنی که در مکان شماست و شما را شکست نداده، به شما آسیب و ترس وارد میکند.
7. فاز روایت (Mythos Phase): در پایان هر دور، هر بازیکن یک کارت از عرشه داستان (Encounter Deck) میکشد (اگر قانون سناریو چیز دیگری نگوید). این کارتها میتوانند رویدادهای بد، دشمنان جدید، یا شرایط ویژه باشند. این فاز است که فشار و تنش را ایجاد میکند و ممکن است شما را به سمت شکست سوق دهد. کارتهای داستان معمولاً یک تست مهارت الزامی دارند یا یک افکت فوری دارند.
8. تست مهارت (Skill Test): هر بار که یک تست مهارت انجام میدهید، مراحل زیر را طی میکنید: 1) مشخص کنید چه مهارتی (مثلاً Combat) و چه مقدار پایهای دارید. 2) کارتهایی که میتوانند اصلاحکننده بدهند (مثل کارتهای مهارت (Skill) از دست) را بازی کنید. 3) یک توکن از کیسه آشوب بردارید (ممکن است اصلاحکننده مثبت، منفی، یا افکت خاص داشته باشد). 4) نتیجه را محاسبه کنید: مقدار مهارت + اصلاحکنندهها + توکن. 5) با مقدار سختی (مثلاً مهارت دشمن یا Shroud) مقایسه کنید. اگر مساوی یا بیشتر شود، موفق؛ در غیر این صورت شکست. در شکست، معمولاً افکت کارت یا دشمن اعمال میشود.
9. کیسه آشوب (Chaos Bag): این کیسه شامل توکنهایی است که نتایج تستها را تعیین میکنند. ترکیب توکنها بسته به سناریو متفاوت است (مثلاً +1، 0، -1، -2، تمساح (Skull)، نشانهای ویژه). در طول بازی، ممکن است توکنهایی به کیسه اضافه یا کم شوند. هر بار که یک توکن با علامت خاص (مثل تمساح) برمیدارید، طبق جدول سناریو عمل میکنید (مثلاً یک افکت منفی).
10. آسیب و ترس (Damage & Horror): محققان دو نوار دارند: جان (Health) و سلامت روان (Sanity). آسیب (Damage) از جان کم میکند و ترس (Horror) از سلامت روان. اگر یکی از این مقادیر به صفر برسد، محقق «ناتوان» (Defeated) میشود و ممکن است از بازی خارج شود (طبق قوانین سناریو). کارتهای آسیب و ترس روی کارت محقق قرار میگیرند. اگر محقق ناتوان شود، معمولاً یک عواقب داستانی رخ میدهد و ممکن است بازی برای همه شکست بخورد.
11. کارتهای ضعف (Weakness): در دسته کارت هر محقق، کارتهای ضعف وجود دارد که معمولاً در ابتدای بازی به دست میآیند (مثلاً ضعف شخصی). این کارتها افکتهای منفی دارند و باید در طول بازی مدیریت شوند. برخی از ضعفها بعد از کشیدن فعال میشوند و برخی دائمی هستند. مثلاً یک ضعف ممکن است شما را مجبور کند یک کارت را دور بیندازید یا تست سختی بدهید.
12. پایان سناریو: هر سناریو اهداف خاصی دارد (مثلاً جمعآوری تعداد معینی سرنخ، شکست دادن یک باس، یا فرار از یک مکان). وقتی هدف اصلی برآورده شود، سناریو به پایان میرسد و شما نتیجه را در «کارت سناریو» ثبت میکنید. بسته به موفقیت یا شکست، ممکن است امتیاز تجربه (Experience) بگیرید که برای ارتقای دسته کارت استفاده میشود. سپس به سناریوی بعدی در کمپین میروید.
13. ارتقای دسته کارت (Deck Upgrading): بین سناریوها، شما امتیاز تجربه (XP) دارید. میتوانید کارتهای جدید با سطح بالاتر بخرید (کارتهایی که سطح (Level) دارند) و کارتهای قدیمی را حذف کنید. این کار باعث میشود محقق شما قویتر شود و با چالشهای بعدی مقابله کند. همچنین ممکن است ضعفهای جدیدی به دست آورید.
قوانین — مرجع سریع
قوانین مرجع: هر بازیکن در نوبت خود ۲ عمل دارد. عملهای استاندارد: Move, Fight, Investigate, Play, Activate, Draw (یک کارت از دسته خود). برخی کارتها ممکن است اکشنهای اضافی بدهند. در فاز دشمن، هر دشمن در مکان شما حمله میکند (مگر اینکه حالت خاصی داشته باشد). دشمنان با ویژگی Hunter حرکت میکنند. فاز روایت: هر بازیکن یک کارت از عرشه داستان میکشد. اگر کارت داستان یک دشمن باشد، آن دشمن وارد مکان شما میشود (مگر اینکه قانون دیگری بگوید). در تست مهارت، توکنهای کیسه آشوب بهصورت تصادفی کشیده میشوند. نتیجه نهایی = مهارت + اصلاحکنندههای کارت + اصلاحکننده توکن. اگر مساوی یا بیشتر از سختی باشد، موفق. در صورت شکست، افکتهای مربوطه اعمال میشود. آسیب و ترس بهترتیب از Health و Sanity کم میشوند. اگر هر دو صفر شوند، محقق ناتوان میشود. کارتهای ضعف معمولاً در دسته شما هستند و وقتی کشیده میشوند، ممکن است افکت فوری داشته باشند. سناریوها دارای قوانین خاصی هستند که در کتابچه سناریو آمده است. امتیاز تجربه (XP) بر اساس موفقیت در سناریو به دست میآید و برای خرید کارتهای با سطح بالاتر استفاده میشود.
امتیازشماری و روشهای برد
این بازی امتیاز سنتی ندارد؛ به جای آن، موفقیت در سناریوها با گرفتن امتیاز تجربه (XP) اندازهگیری میشود. در پایان هر سناریو، بر اساس اهدافی که به دست آوردهاید (مثلاً شکست دادن یک دشمن خاص یا جمعآوری سرنخهای کافی) XP دریافت میکنید. این XP برای ارتقای دسته کارت استفاده میشود. در کمپینها، نتیجه سناریوها بر سناریوهای بعدی تأثیر میگذارد.
روشهای برد
بازی به صورت کمپین انجام میشود و هدف نهایی معمولاً تکمیل همه سناریوهای کمپین با موفقیت است. در هر سناریو، شرایط برد در کارت سناریو مشخص شده است (مثلاً جمعآوری تعداد معینی سرنخ یا فرار از یک مکان). اگر این شرایط برآورده شود، سناریو موفق است. اگر همه محققان ناتوان شوند، سناریو شکست خورده است، اما بازی ممکن است با عواقب منفی ادامه یابد.
نکات برد آرکام هورور: کارت گیم
-
قبل از شروع، دسته کارت خود را خوب بشناسید و سعی کنید کارتهایی را بازی کنید که با مهارت اصلی محققتان هماهنگ است.
-
در فاز روایت، حتماً به کیسه آشوب توجه کنید؛ اگر توکنهای منفی زیادی در آن است، ریسک تستها را کمتر کنید.
سوالات متداول دربارهی بازی آرکام هورور: کارت گیم
آیا میتوانم در یک نوبت بیش از دو عمل انجام دهم؟
خیر، به طور استاندارد هر بازیکن در نوبت خود فقط دو عمل دارد، مگر اینکه کارتی به شما عمل اضافه بدهد (مثلاً برخی کارتهای رویداد یا قابلیتهای محقق).
اگر در تست مهارت شکست بخورم، چه اتفاقی میافتد؟
شکست در تست معمولاً به این معنی است که افکت کارت یا دشمن اعمال میشود. مثلاً در حمله، اگر شکست بخورید، ممکن است به شما آسیب بزنند یا دشمن به شما حمله کند. در کشف سرنخ، اگر شکست بخورید، ممکن است سرنخی نگیرید و عواقب دیگری رخ دهد.
آیا دشمنان در فاز دشمن به من حمله میکنند حتی اگر من در مکان دیگری باشم؟
خیر، دشمنان فقط به محققانی که در همان مکان هستند حمله میکنند. اگر دشمن در مکان شما نباشد، ممکن است حرکت کند (اگر ویژگی Hunter داشته باشد) یا در همان مکان بماند. در فاز دشمن، دشمنان در مکان شما به شما حمله میکنند.
چگونه میتوانم کارتهای جدید به دسته خود اضافه کنم؟
بین سناریوها با استفاده از امتیاز تجربه (XP) میتوانید کارتهای با سطح بالاتر بخرید. این کارتها معمولاً در دسته کارتهای بازیکن وجود دارند. همچنین ممکن است در طول سناریو کارتهایی به دست آورید که به دسته شما اضافه شوند (طبق قوانین سناریو).
آیا میتوانم در فاز بازیکن، کارتهای مهارت را برای تقویت تست بازی کنم؟
بله، کارتهای مهارت (Skill cards) را میتوانید قبل از انجام یک تست مهارت، از دست خود بازی کنید تا اصلاحکنندهای به مقدار مهارت اضافه کنید. این کار یک عمل مصرف نمیکند، اما فقط یک بار در هر تست میتوانید یک کارت مهارت بازی کنید (مگر اینکه کارت دیگری اجازه دهد).