به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی ودر ماشین

۲–۴ نفر 60–150 دقیقه مشاهده صفحه‌ی بازی
یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

ودر ماشین یک بازی استراتژیک کارگرگذاری و مدیریت منابع است که در آن بازیکنان نقش دانشمندانی را ایفا می‌کنند که تلاش می‌کنند با ساخت ماشین‌های آب‌وهوایی، شرایط جوی را در مناطق مختلف بهبود بخشند. هر بازیکن با تیمی از محققان و تجهیزات، پروژه‌های علمی را انجام می‌دهد، داده جمع‌آوری می‌کند و ماشین‌هایی می‌سازد که به کنترل آب‌وهوا کمک می‌کنند. جذابیت بازی در عمق استراتژیک آن است: هر تصمیم در مورد تخصیص محققان، استفاده از کارت‌های فناوری و مدیریت منابع، می‌تواند مسیر پیروزی را تغییر دهد. با مکانیزم کارگرگذاری و سیستم امتیازدهی چندلایه، هر دور بازی چالش‌های تازه‌ای پیش می‌آورد.

راه‌اندازی بازی ودر ماشین

۱

محتویات و قطعات بازی

صفحه اصلی (تخته مرکزی)، ۴ صفحه شخصی بازیکن، ۴۰ مهره محقق (۲۰ عادی، ۲۰ ارشد) در ۴ رنگ، ۳ تاس شش‌وجهی با نمادهای آب‌وهوا، کارت‌های فناوری (حدود ۳۰ کارت)، کارت‌های پروژه (حدود ۲۰ کارت)، نشان‌های آب‌وهوا (چند نوع، هر نوع حدود ۱۰ عدد)، قطعات ماشین (توکن‌های فلزی و پلاستیکی)، پول (توکن‌های کاغذی)، نشان دور، دفترچه راهنما.

۲

چینش

صفحه اصلی را وسط میز قرار دهید. هر بازیکن یک صفحه شخصی، ۵ محقق عادی، ۲ محقق ارشد، و ۵ کارت فناوری اولیه (که از قبل جدا شده‌اند) دریافت می‌کند. کارت‌های فناوری پیشرفته و کارت‌های پروژه را جداگانه به‌صورت رو به پایین شuffle کنید و در کنار صفحه بگذارید. از هر دسته، سه کارت رو به بالا بچینید. نشان‌های آب‌وهوا را بر اساس نوع در دسترس بگذارید. سه تاس را کنار صفحه بگذارید. هر بازیکن یک کارت هدف مخفی از دسته‌ی پروژه می‌گیرد (بدون نگاه کردن به بقیه). بازیکن شروع‌کننده را تعیین کنید (مثلاً کسی که آخرین بار باران دیده).

روند بازی ودر ماشین

۱

چطور بازی کنیم

1. آماده‌سازی اولیه: صفحه اصلی را وسط میز بگذارید. هر بازیکن یک صفحه شخصی، ۵ محقق (مهره‌های استوانه‌ای)، ۲ محقق ارشد (مهره‌های بزرگ‌تر)، و ۵ کارت فناوری اولیه دریافت می‌کند. کارت‌های فناوری پیشرفته و کارت‌های هدف را جدا کرده و به‌صورت رو به پایین در دسته‌های مشخص قرار دهید. نشان‌های آب‌وهوا را در کنار صفحه بچینید و سه تاس را آماده کنید. برای شروع، هر بازیکن یک کارت هدف مخفی می‌گیرد.

2. درک چرخه بازی: بازی در ۵ دور انجام می‌شود. هر دور شامل سه فاز است: فاز برنامه‌ریزی، فاز اقدام، و فاز ارزیابی. در فاز برنامه‌ریزی، بازیکنان به‌طور مخفیانه محققان خود را روی خانه‌های عمل در صفحه شخصی‌شان قرار می‌دهند. سپس همزمان فاش می‌کنند و به ترتیب نوبت، اقدامات را انجام می‌دهند. در فاز ارزیابی، شرایط آب‌وهوا تغییر می‌کند و امتیازها محاسبه می‌شود. این چرخه ۵ بار تکرار می‌شود و در پایان، بازیکن با بیشترین امتیاز برنده است.

3. فاز برنامه‌ریزی - انتخاب اقدامات: در این فاز، هر بازیکن محققان خود را روی خانه‌های عمل در صفحه شخصی می‌گذارد. خانه‌های عمل شامل: آزمایشگاه (برای انجام تحقیقات)، کارگاه (برای ساخت ماشین)، کتابخانه (برای گرفتن کارت فناوری)، و دفتر مرکزی (برای گرفتن پروژه‌های جدید) است. هر خانه ظرفیت محدودی دارد، مثلاً آزمایشگاه می‌تواند ۲ محقق را بپذیرد. محققان ارشد (که تعدادشان محدود است) می‌توانند در هر خانه‌ای قرار گیرند و مزیت خاصی دارند، مثلاً یک اقدام قوی‌تر انجام می‌دهند. مثال: فرض کن سه محقق داری؛ یکی را به آزمایشگاه می‌فرستی، یکی به کارگاه، و محقق ارشد را به کتابخانه. این انتخاب‌ها را مخفیانه انجام می‌دهی و بعد همزمان فاش می‌کنید.

4. فاز اقدام - ترتیب و اجرا: بعد از فاش شدن، بازیکنان به ترتیب نوبت (شروع از بازیکن شروع‌کننده) یکی از محققان خود را برمی‌دارند و عمل مربوطه را انجام می‌دهند. این کار تا وقتی ادامه می‌یابد که همه محققان مصرف شوند. ترتیب مهم است چون برخی اقدامات ممکن است منابع را محدود کنند. برای مثال، اگر دو بازیکن به آزمایشگاه رفته‌اند، اولی می‌تواند یک تاس بردارد و دومی ممکن است فقط تاس باقی‌مانده را بگیرد. در هر نوبت، بازیکن باید دقیقاً یک محقق را فعال کند و عمل آن خانه را انجام دهد.

5. اقدام آزمایشگاه - انجام تحقیق: در آزمایشگاه، بازیکن تاس‌ها را برمی‌دارد و نتیجه را با توجه به فناوری‌های خود تفسیر می‌کند. تاس‌ها نشان‌دهنده‌ی شرایط جوی هستند (آفتابی، بارانی، برفی، طوفانی و...). بازیکن می‌تواند یک یا چند تاس را برای انجام آزمایش استفاده کند. برای هر تاس، باید یک کارت فناوری متناسب داشته باشد که آن نتیجه را پشتیبانی کند. اگر موفق باشد، امتیاز تحقیق می‌گیرد و ممکن است نشان‌های آب‌وهوا را جابه‌جا کند. مثال: دو تاس برداشتی: یکی بارانی و یکی طوفانی. کارت فناوری‌ات که «تسخیر باران» است، به تو اجازه می‌دهد از تاس بارانی استفاده کنی؛ برای طوفانی کارت نداری، پس باید آن را دور بیندازی یا از یک محقق ارشد برای تبدیل نتیجه استفاده کنی.

6. اقدام کارگاه - ساخت ماشین: در کارگاه، بازیکن می‌تواند یک ماشین آب‌وهوایی بسازد. برای ساخت، باید اجزای لازم را داشته باشد: معمولاً ترکیبی از نشان‌های آب‌وهوا (که از طریق تحقیق یا پروژه‌ها به دست می‌آیند) و تعداد مشخصی قطعات (که می‌تواند با پرداخت منابع خریداری شود). هر ماشین روی صفحه شخصی شما قرار می‌گیرد و در فاز ارزیابی امتیاز می‌آورد. ماشین‌ها انواع مختلف دارند: ماشین باران‌ساز، ماشین آفتاب‌ساز و... هر کدام شرایط خاصی برای ساخت دارند. مثال: برای ساخت ماشین باران‌ساز، نیاز به ۲ نشان باران و ۱ قطعه فلزی داری.

7. اقدام کتابخانه - گرفتن کارت فناوری: در کتابخانه، بازیکن می‌تواند یک کارت فناوری از دسته‌ی رو به بالا (که سه کارت در دسترس است) بردارد و به دست خود اضافه کند. دست هر بازیکن محدودیت دارد (مثلاً حداکثر ۵ کارت). کارت‌های فناوری مزایای دائمی می‌دهند، مثل اجازه استفاده از تاس‌های خاص، تخفیف در ساخت ماشین، یا امتیاز پایان بازی. اگر کارت‌های رو به بالا راضی‌ات نکرد، می‌توانی یک کارت از روی دسته‌ی بسته برداری، اما آن را به‌صورت تصادفی می‌گیری. کارت‌های جدید می‌توانند استراتژی تو را تغییر دهند.

8. اقدام دفتر مرکزی - گرفتن پروژه: در دفتر مرکزی، بازیکن می‌تواند یک کارت پروژه از دسته‌ی رو به بالا بردارد. پروژه‌ها اهداف کوتاه‌مدت هستند که در پایان بازی امتیاز می‌دهند. هر بازیکن می‌تواند حداکثر ۳ پروژه داشته باشد. پروژه‌ها شرایط خاصی دارند، مثلاً «در پایان بازی، اگر در منطقه‌ی شمالی ماشین باران‌ساز داشته باشی، ۸ امتیاز». انتخاب پروژه‌های هماهنگ با استراتژی‌ات مهم است.

9. فاز ارزیابی - تغییر آب‌وهوا: بعد از اینکه همه محققان مصرف شدند، فاز ارزیابی شروع می‌شود. ابتدا شرایط آب‌وهوای فعلی را بررسی کنید: در هر منطقه (معمولاً ۴ منطقه روی صفحه)، نشان‌های آب‌وهوا قرار دارند. اگر ماشینی در آن منطقه ساخته باشید که با شرایط فعلی هماهنگ است، امتیاز بگیرید. سپس تاس‌ها را دوباره پرتاب کنید تا شرایط جدید آب‌وهوا برای دور بعد مشخص شود. این تغییر می‌تواند برنامه‌های شما را تحت تأثیر قرار دهد، پس باید از قبل فکر کنید.

10. پایان دور و آماده‌سازی دور بعد: بعد از ارزیابی، نشان دور را یک خانه جلو ببرید. بازیکن شروع‌کننده برای دور بعد، کسی است که کمترین امتیاز را دارد (یا طبق قانون بازی، نفر بعدی در جهت عقربه‌های ساعت). همه محققان را به صفحه شخصی خود برمی‌گردانید و کارت‌های فناوری جدید را در دسترس قرار می‌دهید (اگر لازم است). این چرخه تا پایان دور ۵ ادامه دارد.

11. شرایط خاص - محقق ارشد: محقق ارشد می‌تواند به‌عنوان یک محقق عادی عمل کند، اما اگر در آزمایشگاه باشد، می‌تواند یک تاس اضافی بردارد یا یک تاس را تغییر دهد. در کارگاه، می‌تواند یک قطعه اضافی رایگان بگیرد. در کتابخانه، می‌تواند یک کارت اضافی بردارد و یکی را دور بیندازد. در دفتر مرکزی، می‌تواند دو پروژه ببیند و یکی را انتخاب کند. این مزیت‌ها باید در برنامه‌ریزی در نظر گرفته شوند.

12. حالت خاص - کمبود منابع: اگر منبعی (مثل نشان باران) تمام شود، بازیکنان نمی‌توانند آن را بگیرند، مگر اینکه از قانون «تبدیل» استفاده کنند: با پرداخت ۲ واحد پول (یا هر منبع عمومی) می‌توانند یک نشان از نوع دلخواه بگیرند. این قانون در موارد نادر استفاده می‌شود.

۲

قوانین — مرجع سریع

قوانین مرجع: هر بازیکن در هر دور ۵ محقق و ۲ محقق ارشد دارد. خانه‌های عمل: آزمایشگاه (ظرفیت ۲ محقق)، کارگاه (ظرفیت ۲)، کتابخانه (ظرفیت ۱)، دفتر مرکزی (ظرفیت ۱). تاس‌ها: ۳ تاس شش‌وجهی با نمادهای آب‌وهوا (آفتابی، بارانی، برفی، طوفانی، ابری، بادی). در آزمایشگاه، برای هر تاس باید کارت فناوری متناسب داشته باشید؛ در غیر این صورت تاس دور انداخته می‌شود. محقق ارشد می‌تواند یک تاس را به هر نتیجه‌ای تبدیل کند. ساخت ماشین نیاز به ترکیب مشخصی از نشان‌ها و قطعات دارد؛ قطعات را می‌توان با ۲ پول خرید. دست کارت فناوری حداکثر ۵ کارت است. پروژه‌ها حداکثر ۳ کارت. در پایان بازی، امتیازها از سه منبع جمع می‌شوند: ماشین‌های ساخته‌شده، کارت‌های فناوری با امتیاز پایان بازی، و پروژه‌های تکمیل‌شده. اگر بازی با قانون «تبدیل» همراه است، هر بازیکن می‌تواند در نوبت خود یک بار با پرداخت ۲ پول، یک نشان دلخواه بگیرد.

امتیازشماری و روش‌های برد

امتیازها در طول بازی از سه منبع به دست می‌آیند: ۱) انجام آزمایش‌های موفق در آزمایشگاه (هر آزمایش موفق ۲ امتیاز)، ۲) ساخت ماشین‌ها (هر ماشین امتیاز مشخصی دارد، مثلاً ماشین باران‌ساز ۵ امتیاز)، ۳) تکمیل پروژه‌ها در پایان بازی (هر پروژه ۵ تا ۱۰ امتیاز). در پایان بازی، امتیاز کارت‌های فناوری با نماد امتیاز نیز اضافه می‌شود. مثال: اگر دو ماشین باران‌ساز (هر کدام ۵ امتیاز)، یک پروژه ۸ امتیازی، و یک کارت فناوری ۳ امتیازی داشته باشی، مجموع ۲۱ امتیاز می‌شوی.

روش‌های برد

بازی پس از ۵ دور به پایان می‌رسد. بازیکنی که بیشترین مجموع امتیاز را از ماشین‌ها، پروژه‌ها، کارت‌های فناوری و امتیازهای تحقیقاتی کسب کرده باشد، برنده است. در صورت تساوی، بازیکنی که ماشین‌های بیشتری ساخته برنده می‌شود.

نکات برد ودر ماشین

  • در دورهای اول، روی گرفتن کارت‌های فناوری تمرکز کن که تنوع تاس‌ها را افزایش می‌دهند؛ این کار در دورهای بعدی انعطاف بیشتری می‌دهد.

  • قبل از فاز برنامه‌ریزی، شرایط آب‌وهوای فعلی را بررسی کن و سعی کن ماشین‌هایی بسازی که با شرایط فعلی هماهنگ باشند تا امتیاز فاز ارزیابی را از دست ندهی.

سوالات متداول درباره‌ی بازی ودر ماشین

اگر در آزمایشگاه تاسی بیاورم که کارت فناوری متناسب نداشته باشم، چه اتفاقی می‌افتد؟

آن تاس را دور می‌اندازی و نمی‌توانی از آن استفاده کنی. اما می‌توانی با محقق ارشد، نتیجه را به هر چیزی که می‌خواهی تغییر دهی.

آیا می‌توانم در یک دور از یک خانه عمل بیش از یک بار استفاده کنم؟

بله، اگر ظرفیت خانه اجازه دهد. مثلاً آزمایشگاه ظرفیت ۲ دارد، پس می‌توانی دو محقق به آن بفرستی و دو بار عمل تحقیق انجام دهی.

آیا کارت‌های پروژه را می‌توانم در طول بازی تعویض کنم؟

خیر، کارت‌های پروژه فقط در پایان بازی امتیاز می‌دهند و قابل تعویض نیستند. اما می‌توانی با گرفتن پروژه‌های جدید، دست خود را پر کنی (حداکثر ۳ کارت).

اگر نشان‌های یک نوع آب‌وهوا تمام شود، چه کار کنم؟

طبق قانون تبدیل، می‌توانی با پرداخت ۲ پول، یک نشان از نوع دلخواه بگیری. این کار را فقط یک بار در نوبت خود می‌توانی انجام دهی.

مقایسه کن