به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی ویولنگث

۱–۲ نفر 30–45 دقیقه مشاهده صفحه‌ی بازی
یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

ویولنگث یک بازی مهمانی مبتنی بر حدس و گفتگو است که در آن دو تیم روبه‌روی هم می‌نشینند و یک بازیکن به‌عنوان «روان‌سنج» باید بین دو مفهوم متضاد، یک عدد مخفی را روی یک مقیاس حدس بزند. هر دور، یک کارت با دو قطب متضاد (مثل «سرد» در برابر «گرم» یا «ارزان» در برابر «گران») رو می‌شود و روان‌سنج باید حدس بزند که عدد مخفی روی مقیاس کجاست و تیمش را راهنمایی کند. جذابیت بازی در بحث‌های داغ و خنده‌دار بین هم‌تیمی‌هاست چون همه سعی می‌کنند سرنخ‌های روان‌سنج را تفسیر کنند. این بازی به هیچ دانش قبلی نیاز ندارد و برای جمع‌های دوستانه عالی است.

راه‌اندازی بازی ویولنگث

۱

محتویات و قطعات بازی

تخته‌ی بازی با مقیاس و مسیر امتیاز، کارت‌های موضوعی (حدود ۱۰۰ کارت با دو قطب متضاد)، دو مهره‌ی رنگی برای تیم‌ها، نشانگر حدس (گیره یا مهره‌ی کوچک)، دفترچه‌ی راهنما، و در برخی نسخه‌ها توکن‌های روان‌سنج.

۲

چینش

تخته را وسط میز قرار دهید. هر تیم یک مهره‌ی رنگی برمی‌دارد و آن را روی خانه‌ی شروع مسیر امتیاز می‌گذارد. کارت‌های موضوعی را به‌صورت رو به پایین در دسترس بگذارید. یک نشانگر حدس (مثلاً گیره) کنار تخته بگذارید. اولین روان‌سنج را انتخاب کنید (مثلاً با قرعه‌کشی).

روند بازی ویولنگث

۱

چطور بازی کنیم

1. آماده‌سازی اولیه: تیم‌ها را به دو گروه تقسیم کنید و تخته‌ی بازی را وسط میز بگذارید. هر تیم یک مهره‌ی رنگی دارد که روی مسیر امتیاز قرار می‌گیرد. کارت‌های موضوعی را به‌صورت رو به پایین کنار تخته بچینید و یک خودکار و کاغذ برای یادداشت برداشتن آماده کنید. یک نفر را به‌عنوان «روان‌سنج» دور اول انتخاب کنید؛ این نقش هر دور عوض می‌شود.

2. شروع دور: روان‌سنج یک کارت از روی دسته برمی‌دارد و آن را طوری می‌خواند که فقط خودش ببیند. روی کارت دو کلمه‌ی متضاد در دو طرف یک خط کشیده شده است و یک عدد مخفی بین ۱ تا ۲۰ (یا ۰ تا ۲۰ بسته به نسخه) وجود دارد که فقط روان‌سنج می‌داند. روان‌سنج باید این عدد را در ذهن نگه دارد و به هیچ‌کس نگوید.

3. تعیین قطب‌ها: روان‌سنج کارت را رو به بالا روی تخته می‌گذارد تا همه ببینند. دو قطب متضاد مشخص می‌شوند؛ مثلاً «سرد» در سمت چپ و «گرم» در سمت راست. حالا روان‌سنج باید به تیم خودش یک سرنخ بدهد که نشان دهد عدد مخفی به کدام سمت نزدیک‌تر است. مثلاً اگر عدد مخفی ۱۵ باشد و مقیاس از ۱ (سرد) تا ۲۰ (گرم) باشد، سرنخ می‌تواند «مثل آفتاب ظهر تابستان» باشد.

4. حدس تیم: تیم روان‌سنج بعد از شنیدن سرنخ، باید یک نقطه را روی مقیاس حدس بزند. این نقطه می‌تواند یک عدد دقیق باشد یا یک بازه (مثلاً «بین ۱۲ و ۱۶»). تیم باید با هم مشورت کند و به یک تصمیم برسد؛ روان‌سنج نمی‌تواند در این بحث دخالت کند یا با اشاره کمک کند. این مرحله معمولاً پر از بحث و خنده است.

5. اعلام حدس: وقتی تیم حدس خود را اعلام کرد، روان‌سنج یک نشانگر (مثلاً یک گیره یا مهره) روی همان نقطه‌ی حدس‌زده می‌گذارد. سپس روان‌سنج عدد مخفی را فاش می‌کند (یا با چرخاندن کارت، عدد را نشان می‌دهد). اگر حدس تیم دقیقاً روی عدد مخفی باشد، امتیاز کامل می‌گیرند؛ اگر نزدیک باشد، امتیاز کمتر می‌گیرند.

6. امتیازدهی: بسته به فاصله‌ی حدس تا عدد مخفی، امتیازها تعلق می‌گیرد. معمولاً اگر دقیقاً روی عدد باشد ۴ امتیاز، اگر یک یا دو واحد فاصله باشد ۳ امتیاز، اگر سه یا چهار واحد فاصله باشد ۲ امتیاز، و اگر پنج یا شش واحد فاصله باشد ۱ امتیاز. اگر فاصله بیشتر از شش واحد باشد، امتیازی نمی‌گیرند. مهره‌ی تیم را روی مسیر امتیاز به‌اندازه‌ی امتیاز کسب‌شده جلو ببرید.

7. حدس تیم مقابل: بعد از امتیازدهی، نوبت تیم مقابل است که حدس بزند. آنها باید نقطه‌ای را روی همان مقیاس حدس بزنند که فکر می‌کنند عدد مخفی آنجاست. این حدس برای گرفتن امتیاز نیست؛ بلکه برای یک شانس ویژه است: اگر حدس تیم مقابل دقیقاً روی عدد مخفی باشد، آنها یک امتیاز می‌گیرند و روان‌سنج تیم مقابل (که هنوز سرنخ نداده) می‌تواند یک سرنخ جدید بدهد و تیمش شانس دوباره برای حدس داشته باشد.

8. پایان دور: بعد از حدس تیم مقابل، دور تمام می‌شود. کارت استفاده‌شده کنار گذاشته می‌شود و نقش روان‌سنج به نفر بعدی در تیم برنده‌ی دور (تیمی که امتیاز گرفته) یا به‌صورت چرخشی منتقل می‌شود. بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که یکی از تیم‌ها به انتهای مسیر امتیاز برسد یا تعداد دورهای مشخصی تمام شود.

9. حالت‌های خاص: اگر تیم روان‌سنج نتواند حدس بزند (مثلاً سرنخ خیلی گمراه‌کننده باشد)، هیچ امتیازی نمی‌گیرند. اگر تیم مقابل دقیقاً روی عدد مخفی حدس بزند، علاوه بر امتیاز، یک «توکن روان‌سنج» می‌گیرند که می‌تواند در دورهای بعدی برای تغییر قوانین استفاده شود (مثلاً دو بار حدس زدن). در برخی نسخه‌ها، اگر روان‌سنج سرنخ خیلی واضح بدهد، تیم مقابل می‌تواند اعتراض کند و داور (یا بقیه) تصمیم بگیرد.

10. پایان بازی: بازی وقتی تمام می‌شود که یکی از تیم‌ها به انتهای مسیر امتیاز برسد (مثلاً ۲۰ امتیاز) یا بعد از تعداد دور مشخصی (مثلاً ۱۰ دور) تیمی که امتیاز بیشتری دارد برنده است. در صورت تساوی، یک دور اضافی بازی می‌کنند.

۲

قوانین — مرجع سریع

امتیازها: دقیقاً روی عدد مخفی = ۴ امتیاز؛ فاصله ۱-۲ = ۳ امتیاز؛ فاصله ۳-۴ = ۲ امتیاز؛ فاصله ۵-۶ = ۱ امتیاز؛ فاصله بیش از ۶ = ۰ امتیاز. حدس تیم مقابل: اگر دقیقاً روی عدد مخفی باشد، ۱ امتیاز می‌گیرد و تیم روان‌سنج یک فرصت حدس دیگر دارد (با سرنخ جدید از طرف روان‌سنج). روان‌سنج نمی‌تواند در بحث تیمش شرکت کند یا با اشاره کمک کند. کارت‌ها فقط یک بار استفاده می‌شوند. در نسخه‌ی استاندارد، مقیاس از ۱ تا ۲۰ است (برخی نسخه‌ها ۰ تا ۲۰ دارند). اگر تیم روان‌سنج حدس را خارج از بازه بزند، خطا محسوب می‌شود و امتیازی نمی‌گیرد. توکن روان‌سنج (در صورت وجود) به تیم مقابل اجازه می‌دهد در دور بعد، روان‌سنج را عوض کند یا دو بار حدس بزند.

امتیازشماری و روش‌های برد

امتیاز بر اساس فاصله‌ی حدس تیم تا عدد مخفی است: اگر دقیقاً روی عدد باشد ۴ امتیاز، فاصله ۱-۲ = ۳ امتیاز، فاصله ۳-۴ = ۲ امتیاز، فاصله ۵-۶ = ۱ امتیاز، و بیشتر از ۶ = ۰ امتیاز. تیم مقابل اگر دقیقاً روی عدد مخفی حدس بزند ۱ امتیاز می‌گیرد. مثال: اگر عدد مخفی ۱۴ باشد و تیم حدس ۱۲ بزند، فاصله ۲ است و ۳ امتیاز می‌گیرد.

روش‌های برد

اولین تیمی که به انتهای مسیر امتیاز برسد (معمولاً ۲۰ امتیاز) برنده است. اگر بازی بر اساس تعداد دور محدود باشد، در پایان دورها تیمی که امتیاز بیشتری دارد برنده می‌شود.

نکات برد ویولنگث

  • سرنخ‌ها را مبهم اما جهت‌دار بدهید؛ مثلاً به‌جای «خیلی گرم» بگویید «مثل یک فنجان چای داغ» تا تیم بتواند نزدیک‌تر حدس بزند.

  • در بحث تیم، به کلمات کلیدی سرنخ توجه کنید و سعی کنید مقیاس را به چند بخش تقسیم کنید؛ مثلاً اگر سرنخ «نیمه‌شب» است، احتمالاً نزدیک قطب «تاریک» است.

سوالات متداول درباره‌ی بازی ویولنگث

آیا روان‌سنج می‌تواند در حین حدس تیمش صحبت کند؟

خیر، بعد از دادن سرنخ، روان‌سنج باید سکوت کند و فقط می‌تواند به سوالات تیم پاسخ دهد که «بله» یا «خیر» باشد، اما نمی‌تواند جهت را بیشتر روشن کند.

اگر تیم حدس را بیرون از بازه بزند چه اتفاقی می‌افتد؟

حدس بیرون از بازه (مثلاً عدد ۲۵ وقتی مقیاس ۱ تا ۲۰ است) خطا محسوب می‌شود و تیم هیچ امتیازی نمی‌گیرد.

آیا تیم مقابل می‌تواند قبل از حدس خودش، سرنخ روان‌سنج را زیر سوال ببرد؟

در حالت عادی خیر، اما در برخی نسخه‌ها اگر فکر کنند سرنخ خیلی واضح است می‌توانند اعتراض کنند و بقیه‌ی بازیکنان رای می‌دهند. این قانون اختیاری است.

چطور تعیین می‌شود که چه کسی روان‌سنج دور بعد باشد؟

معمولاً نقش روان‌سنج به‌صورت چرخشی بین اعضای هر تیم می‌چرخد، اما اگر تیمی امتیاز بگیرد، آن تیم روان‌سنج دور بعد را تعیین می‌کند.

مقایسه کن