به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی واترگیت

۲ نفر 30–60 دقیقه مشاهده صفحه‌ی بازی
یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

واترگیت یک بازی دو نفره‌ی استراتژیک است که شما را به قلب یکی از بزرگ‌ترین رسوایی‌های سیاسی آمریکا می‌برد. یکی از بازیکن‌ها نقش خبرنگاران را بر عهده می‌گیرد و دیگری نقش دولت نیکسون. هدف خبرنگاران این است که با جمع‌آوری شواهد و انتشار آنها، نیکسون را مجبور به استعفا کنند، در حالی که دولت سعی می‌کند با نفوذ و پنهان‌کاری، جلوی این کار را بگیرد. این بازی با مکانیزم ساخت دست و مدیریت کارت‌ها، یک کشمکش فکری پرتنش را رقم می‌زند که هر تصمیم کوچک می‌تواند سرنوشت بازی را تغییر دهد.

راه‌اندازی بازی واترگیت

۱

محتویات و قطعات بازی

تخته بازی، ۵۵ کارت خبرنگار، ۵۵ کارت دولت، ۱۲ کارت شاهد (شامل ۳ شاهد کلیدی)، ۵ کارت مدرک، ۱ نشانگر نفوذ، ۱ نشانگر دور، دفترچه راهنما.

۲

چینش

تخته را وسط میز قرار دهید. کارت‌های خبرنگار و دولت را جدا کنید و هر بازیکن یکی از دسته‌ها را بردارد. ۷ کارت اول را به هر بازیکن بدهید. شواهد را به‌طور تصادفی روی جایگاه‌های مشخص روی تخته بچینید (۳ شاهد کلیدی در ستون وسط، ۴ شاهد عادی در ستون چپ، ۵ مدرک در ستون راست). نشانگر نفوذ را روی خانه‌ی ۰ قرار دهید. نشانگر دور را روی اولین خانه‌ی دور (اگر وجود دارد) قرار دهید.

روند بازی واترگیت

۱

چطور بازی کنیم

1. آماده‌سازی اولیه: تخته را وسط میز بگذارید. هر بازیکن یک صفحه‌ی راهنما و یک نشانگر نفوذ (Influence Token) برمی‌دارد. کارت‌های خبرنگار و دولت را جدا کنید و هر بازیکن ۷ کارت از دسته‌ی خودش بگیرد. کارت‌های شواهد (Evidence) را به‌طور تصادفی روی جایگاه‌های مخصوص روی تخته بچینید. نشانگر نفوذ را روی خانه‌ی شروع (که معمولاً خانه‌ی ۰ است) قرار دهید.

2. هدف بازی: خبرنگار باید ۳ شاهد را به‌طور کامل به دست آورد و سپس آن‌ها را روی تخته فعال کند تا نیکسون را استعفا دهد. دولت باید ۶ نشانگر نفوذ جمع کند یا به هر طریقی جلوی پیشرفت خبرنگار را بگیرد. هر بازیکن در نوبت خود یک کارت بازی می‌کند و سپس یک کارت از دسته می‌کشد.

3. ساختار نوبت: در هر نوبت، بازیکن فعال باید یکی از کارت‌های دست خود را انتخاب کند و آن را به‌صورت رو به بالا روی میز بگذارد. سپس یکی از دو عمل زیر را انجام می‌دهد: یا کارت را به‌عنوان «نفوذ» (Influence) استفاده می‌کند تا نشانگر نفوذ را جابه‌جا کند، یا کارت را به‌عنوان «شاهد» (Witness) استفاده می‌کند تا یک شاهد را به دست آورد. بعد از آن، یک کارت از دسته‌ی خودش می‌کشد.

4. استفاده از کارت به‌عنوان نفوذ: اگر کارت را برای نفوذ بازی کنید، باید مقدار عددی کارت را با جهت مشخص شده روی کارت (فلش به چپ یا راست) روی نشانگر نفوذ اعمال کنید. مثلاً اگر کارت «۳ →» باشد، نشانگر را ۳ خانه به سمت راست می‌برید. اگر فلش به چپ باشد، به سمت چپ. این حرکت می‌تواند باعث شود نشانگر به خانه‌ای برسد که یک شاهد در آن قرار دارد و در آن صورت، آن شاهد را به‌طور خودکار به دست می‌آورید (اگر هنوز آن را ندارید). همچنین اگر نشانگر به خانه‌ی خبرنگار (سمت چپ تخته) برسد، خبرنگار یک کارت از دسته‌ی خود می‌کشد و اگر به خانه‌ی دولت (سمت راست) برسد، دولت یک کارت می‌کشد.

5. استفاده از کارت به‌عنوان شاهد: اگر کارت را به‌عنوان شاهد بازی کنید، کارت را در ناحیه‌ی شواهد خود قرار می‌دهید. هر کارت شاهد دارای یک عدد و یک نماد است. برای به دست آوردن یک شاهد از روی تخته، باید جمع مقادیر کارت‌های شاهد خود را با یکی از شواهد روی تخته مطابقت دهید. مثلاً اگر شاهد «۳» روی تخته است، باید سه کارت شاهد با مجموع ۳ (مثلاً ۱+۲) بازی کنید. بعد از مطابقت، آن شاهد را از تخته برمی‌دارید و به ناحیه‌ی شواهد خود اضافه می‌کنید و کارت‌های استفاده‌شده به دسته‌ی بازی بازمی‌گردند.

6. قانون دست‌ها: هر بازیکن در ابتدای نوبت خود می‌تواند حداکثر ۵ کارت در دست داشته باشد. اگر در پایان نوبت بیشتر از ۵ کارت داشته باشید، باید کارت‌های اضافی را دور بریزید تا به ۵ برسید. این قانون باعث می‌شود انتخاب کارت‌ها مهم باشد.

7. شواهد و شاهدها: شواهد روی تخته به سه دسته تقسیم می‌شوند: «شاهد کلیدی» (Key Witness) که برای برنده شدن خبرنگار ضروری است، «شاهد عادی» (Witness) که امتیاز دارد، و «مدارک» (Evidence) که فقط برای نفوذ قابل استفاده است. هر شاهد دارای یک عدد (از ۱ تا ۵) و یک نماد است. خبرنگار برای برنده شدن باید سه شاهد کلیدی را به دست آورد و آن‌ها را روی تخته فعال کند.

8. فعال‌سازی شاهد: پس از به دست آوردن یک شاهد کلیدی، خبرنگار می‌تواند در نوبت خود، با پرداخت هزینه‌ای (معمولاً دور انداختن یک کارت از دست)، آن را روی تخته در جایگاه مخصوص فعال کند. هر شاهد کلیدی فعال، یک اثر خاص دارد (مثلاً جابه‌جایی نشانگر نفوذ به سمت خبرنگار). اگر خبرنگار سه شاهد کلیدی فعال داشته باشد، بلافاصله برنده می‌شود.

9. حرکت ویژه‌ی خبرنگار: خبرنگار می‌تواند در هر نوبت، به‌جای انجام عمل معمول، یک بار از توانایی ویژه‌ی خود استفاده کند: یک کارت از دست خود را دور بیندازد و سپس نشانگر نفوذ را ۱ خانه به سمت چپ حرکت دهد. این حرکت می‌تواند برای نزدیک شدن به شواهد یا دور کردن نشانگر از دولت مفید باشد.

10. حرکت ویژه‌ی دولت: دولت می‌تواند در هر نوبت، به‌جای انجام عمل معمول، یک بار از توانایی ویژه‌ی خود استفاده کند: یک کارت از دست خود را دور بیندازد و سپس نشانگر نفوذ را ۱ خانه به سمت راست حرکت دهد. این حرکت می‌تواند نشانگر را به سمت خانه‌ی دولت ببرد تا کارت بیشتری بگیرد یا شواهد را از دسترس خبرنگار دور کند.

11. پایان بازی: بازی به محض اینکه یکی از شرایط برد زیر رخ دهد پایان می‌یابد: ۱) خبرنگار سه شاهد کلیدی فعال داشته باشد، ۲) دولت نشانگر نفوذ را به خانه‌ی ۶ برساند، ۳) دسته‌ی کارت‌های هر بازیکن تمام شود و بازیکن نتواند در ابتدای نوبت کارت بکشد (در این صورت بازی با برد دولت تمام می‌شود).

12. شرایط خاص: اگر نشانگر نفوذ به خانه‌ای برسد که شاهد کلیدی در آن قرار دارد و خبرنگار هنوز آن را ندارد، خبرنگار بلافاصله آن را به دست می‌آورد. اگر شاهد کلیدی قبلاً به دست آمده باشد، هیچ اتفاقی نمی‌افتد. همچنین اگر نشانگر به خانه‌ی شروع برگردد (خانه‌ی ۰)، هیچ اتفاقی نمی‌افتد.

۲

قوانین — مرجع سریع

قوانین مرجع: هر بازیکن در ابتدای بازی ۷ کارت از دسته‌ی خود می‌کشد. حداکثر دست ۵ کارت است و در پایان نوبت باید به ۵ برسد. کارت‌های نفوذ دارای فلش چپ/راست و عدد ۱ تا ۳ هستند. کارت‌های شاهد دارای عدد ۱ تا ۵ هستند. شواهد روی تخته: ۳ شاهد کلیدی، ۴ شاهد عادی، و ۵ مدرک. هر شاهد کلیدی فعال یک اثر ویژه دارد. دولت با رسیدن نشانگر به خانه‌ی ۶ برنده می‌شود. اگر دسته‌ی کارت‌های یک بازیکن تمام شود و در ابتدای نوبت نتواند بکشد، دولت برنده است. خبرنگار می‌تواند در هر نوبت یک بار کارت دور بیندازد و نشانگر را ۱ به چپ حرکت دهد. دولت می‌تواند یک بار کارت دور بیندازد و نشانگر را ۱ به راست حرکت دهد. اگر نشانگر روی خانه‌ی شاهد کلیدی قرار گیرد و خبرنگار آن را نداشته باشد، خودکار به دست می‌آورد. اگر نشانگر روی خانه‌ی خبرنگار برسد، خبرنگار یک کارت می‌کشد؛ روی خانه‌ی دولت، دولت یک کارت می‌کشد.

امتیازشماری و روش‌های برد

بازی امتیاز ندارد؛ برنده با شرایط برد مشخص می‌شود. خبرنگار برای برد باید سه شاهد کلیدی را فعال کند. دولت با رساندن نشانگر نفوذ به خانه‌ی ۶ برنده می‌شود.

روش‌های برد

خبرنگار با فعال کردن سه شاهد کلیدی برنده می‌شود. دولت با رساندن نشانگر نفوذ به خانه‌ی ۶ یا تمام شدن دسته‌ی کارت‌های خبرنگار برنده می‌شود.

نکات برد واترگیت

  • به عنوان خبرنگار، سعی کنید شواهد کلیدی را زود به دست آورید و آن‌ها را فعال کنید، اما مراقب باشید دولت با نفوذ خود نشانگر را از دسترس شما دور نکند.

  • به عنوان دولت، از کارت‌های نفوذ برای جابه‌جا کردن نشانگر به سمت خانه‌ی خود استفاده کنید تا کارت بیشتری بکشید و شواهد را از دسترس خبرنگار خارج کنید.

سوالات متداول درباره‌ی بازی واترگیت

آیا می‌توانم بیش از ۵ کارت در دست داشته باشم؟

خیر، در پایان نوبت خود باید دست خود را به ۵ کارت برسانید. کارت‌های اضافی را دور بریزید.

اگر نشانگر روی خانه‌ی شاهد کلیدی قرار گیرد که قبلاً به دست آمده، چه اتفاقی می‌افتد؟

هیچ اتفاقی نمی‌افتد. فقط اگر خبرنگار آن شاهد را نداشته باشد، آن را به دست می‌آورد.

آیا می‌توانم از یک کارت هم برای نفوذ و هم برای شاهد استفاده کنم؟

خیر، هر کارت فقط یک بار استفاده می‌شود و شما باید انتخاب کنید که آن را به‌عنوان نفوذ بازی کنید یا به‌عنوان شاهد.

اگر دسته‌ی کارت‌های من تمام شود، چه می‌شود؟

اگر در ابتدای نوبت خود نتوانید کارت بکشید، بازی بلافاصله تمام می‌شود و دولت برنده است.

آموزش‌های ویدیویی و متنی

معرفی بازی واترگیت watergate فانی لند
آموزش کامل بازی فکری واترگیت watergate چترنگ
مقایسه کن