به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی وار چست

با نام «صندوق جنگ» (نسخه‌ی کارتاس) هم شناخته می‌شه

۲–۴ نفر 30 دقیقه مشاهده صفحه‌ی بازی
یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

وار چست یک بازی استراتژیک دونفره است که در آن هر بازیکن فرماندهی یک ارتش را بر عهده دارد و با استفاده از سربازان، کمانداران، شوالیه‌ها و سایر واحدهای جنگی، تلاش می‌کند کنترل قلمرو را به دست بگیرد. هدف نهایی، تصرف قلعه‌های حریف یا کنترل اکثر مناطق کلیدی است. این بازی با مکانیزم منحصر به فرد «کیسه‌ی سربازان» و «مدیریت دست» ترکیبی از شانس و برنامه‌ریزی را ارائه می‌دهد و هر نوبت تصمیم‌گیری‌های مهمی را پیش روی شما می‌گذارد.

راه‌اندازی بازی وار چست

۱

محتویات و قطعات بازی

تخته‌ی بازی، ۲ کیسه‌ی پارچه‌ای (یکی برای هر بازیکن)، ۸ نوع واحد (هر کدام ۴ مهره – مجموعاً ۳۲ مهره)، ۸ کارت واحد (یکی برای هر نوع)، ۲ عرشه‌ی کارت (هر کدام شامل ۸ کارت واحد و ۸ کارت رویداد)، ۲۴ سکه، ۱۲ نشان تصرف، ۱ تاس شش‌وجهی، دفترچه‌ی راهنما.

۲

چینش

تخته را وسط میز قرار دهید. هر بازیکن یک رنگ انتخاب می‌کند و کیسه، ۴ مهره‌ی سرباز، ۳ سکه و ۳ کارت از عرشه‌ی خودش را برمی‌دارد. مهره‌های سرباز را داخل کیسه می‌ریزد و بقیه‌ی مهره‌ها را جلوی خود می‌چیند. سپس هر بازیکن ۲ قلعه‌ی خودش را روی خانه‌های مشخص‌شده در سمت خودش می‌گذارد و نشان‌های تصرف را کنار تخته می‌گذارد.

روند بازی وار چست

۱

چطور بازی کنیم

1. آماده‌سازی اولیه: صفحه بازی را وسط میز بگذارید. هر بازیکن یک رنگ (مثلاً آبی و قرمز) انتخاب می‌کند و تمام مهره‌های هم‌رنگ خود را برمی‌دارد. هر بازیکن ۳ سکه و ۳ کارت از عرشه‌ی مخصوص خودش می‌گیرد. سپس ۴ مهره‌ی سرباز (پیاده) را بردارید و آن‌ها را در کیسه‌ی پارچه‌ای مخصوص خودتان بریزید. بقیه‌ی مهره‌های واحدها را جلوی خودتان بگذارید تا به‌مرور وارد بازی شوند.

2. شناخت واحدها: هر واحد (سرباز، کماندار، شوالیه و...) یک کارت مخصوص دارد که نشان‌دهنده‌ی توانایی‌ها و هزینه‌ی استفاده از آن است. مثلاً سرباز ساده‌ترین واحد است که می‌تواند یک خانه به جلو حرکت کند و به‌صورت مستقیم حمله کند. کماندار می‌تواند از فاصله‌ی دو خانه حمله کند. شوالیه سریع‌تر است و به‌صورت L شکل حرکت می‌کند. هر کارت یک عدد «بها» دارد که برای استفاده از آن باید سکه خرج کنید.

3. چرخه‌ی نوبت: بازی به‌صورت مرحله‌ای انجام می‌شود. در هر نوبت، بازیکن فعال باید ۴ کارت از دست خودش انتخاب کند (اگر کمتر از ۴ کارت دارد، از روی عرشه می‌کشد تا ۴ شود). سپس یکی از کارت‌ها را به‌صورت رو به پایین جلوی خودش می‌گذارد و بقیه را برمی‌گرداند به دستش. بعد از آن، هر دو بازیکن هم‌زمان کارت‌های رو به پایین را فاش می‌کنند و بازیکنی که کارت با عدد بها بالاتر دارد، اول اکشن انجام می‌دهد.

4. انجام اکشن: بازیکنی که نوبت اوست، یکی از کارت‌های دستش را برمی‌دارد و بهای آن را با سکه‌هایش پرداخت می‌کند (سکه‌ها به خزانه برمی‌گردند). سپس اکشن مربوط به آن کارت را انجام می‌دهد: می‌تواند یک واحد از همان نوع را از ذخیره‌ی جلویش روی صفحه بگذارد (اگر فضای خالی باشد)، یا یک واحد را حرکت دهد، یا حمله کند. برای حمله، تاس مخصوص را پرتاب می‌کند: اگر نتیجه‌ی تاس برابر یا کمتر از عدد حمله‌ی واحد باشد، حمله موفق است و مهره‌ی حریف از صفحه برداشته می‌شود.

5. پاداش و سکه: بعد از انجام اکشن، بازیکن یک سکه از خزانه می‌گیرد و به کیف پول خودش اضافه می‌کند. سپس نوبت به بازیکن دیگر می‌رسد. اگر بازیکنی موفق شود یک واحد از حریف را نابود کند، آن مهره را به‌عنوان غنیمت به کیسه‌ی خودش اضافه می‌کند (یعنی در نوبت‌های بعدی می‌تواند از آن استفاده کند).

6. استفاده از کیسه و قرعه‌کشی: در ابتدای هر نوبت، بازیکن باید ۴ مهره از کیسه‌ی خودش به‌صورت تصادفی بکشد و آن‌ها را جلوی خودش بگذارد. این مهره‌ها نشان می‌دهند که کدام واحدها در این نوبت در دسترس هستند. اگر مهره‌ای بکشید که قبلاً در بازی فعال است، می‌توانید آن را دوباره در کیسه بگذارید و یک مهره‌ی دیگر بکشید. این کار را تا جایی ادامه می‌دهید که ۴ مهره‌ی منحصربه‌فرد داشته باشید.

7. حرکت و حمله: هر واحد می‌تواند در هر نوبت فقط یک بار اکشن انجام دهد. حرکت معمولاً یک خانه به جلو، عقب یا طرفین است (مگر اینکه توانایی خاصی داشته باشد). حمله به‌صورت مستقیم به خانه‌ی مجاور انجام می‌شود (یا از فاصله برای کماندار). اگر واحد شما در خانه‌ای باشد که حریف هم آنجاست، باید حمله کنید. اگر حمله موفق باشد، مهره‌ی حریف حذف می‌شود و شما جای آن را می‌گیرید.

8. تصرف قلعه‌ها: در ابتدای بازی، هر بازیکن دو قلعه دارد که روی صفحه مشخص شده‌اند. اگر بتوانید یک واحد خود را به قلعه‌ی حریف برسانید و آن را تصرف کنید، یک نشان از آن قلعه برمی‌دارید. اگر هر دو قلعه‌ی حریف را تصرف کنید، بلافاصله برنده می‌شوید. همچنین اگر ۶ نشان تصرف (از مجموع قلعه‌ها و مناطق کلیدی) به دست آورید، برنده می‌شوید.

9. پایان بازی: بازی ممکن است به یکی از دو صورت تمام شود: یا یک بازیکن هر دو قلعه‌ی حریف را تصرف کند، یا یک بازیکن ۶ نشان تصرف جمع کند. اگر در پایان دور (زمانی که هر دو بازیکن کارت‌هایشان تمام شده و کیسه‌ها خالی است) هیچ‌کدام به این شرط نرسیده باشند، بازیکنی که نشان‌های بیشتری دارد برنده است. در صورت تساوی، بازی ادامه می‌یابد تا اولین نفری که یک قلعه را می‌گیرد برنده شود.

۲

قوانین — مرجع سریع

قوانین مرجع: هر بازیکن در ابتدا ۳ سکه دارد و در هر نوبت یک سکه دریافت می‌کند. حداکثر سکه‌ای که می‌توانید داشته باشید ۱۰ است. هر واحد فقط یک بار در هر نوبت می‌تواند اکشن انجام دهد. برای حمله، تاس ۶ وجهی پرتاب می‌شود: اگر نتیجه کمتر یا مساوی عدد حمله باشد، حمله موفق است. عدد حمله‌ی سرباز ۲، کماندار ۳، شوالیه ۴ و ... است. اگر واحد شما در همان خانه‌ای باشد که حریف است، باید حمله کنید. اگر حمله موفق باشد، مهره‌ی حریف به کیسه‌ی شما اضافه می‌شود. اگر در قرعه‌کشی مهره‌ای بکشید که از قبل در صفحه است، آن را به کیسه برمی‌گردانید و دوباره می‌کشید. تصرف قلعه: فقط با ورود واحد به خانه‌ی قلعه انجام می‌شود و قلعه‌ای که تصرف شده دیگر قابل استفاده نیست. اگر بازیکنی ۶ نشان تصرف داشته باشد، برنده است. در پایان بازی، اگر هیچ‌کس ۶ نشان نداشته باشد، بیشترین نشان برنده است.

امتیازشماری و روش‌های برد

امتیازدهی بر اساس نشان‌های تصرف است. هر بار که یک واحد شما وارد قلعه‌ی حریف شود، یک نشان تصرف می‌گیرید. همچنین برخی مناطق کلیدی روی تخته وجود دارند که اگر واحد شما در آن‌ها باشد، در پایان دور یک نشان تصرف می‌گیرید. مثلاً اگر در پایان دور، یک واحد شما روی منطقه‌ی کلیدی باشد، یک نشان می‌گیرید. برنده کسی است که اول ۶ نشان بگیرد یا در پایان بازی بیشترین نشان را داشته باشد.

روش‌های برد

برای برنده شدن، باید هر دو قلعه‌ی حریف را تصرف کنید یا ۶ نشان تصرف جمع کنید. اگر هیچ‌کدام محقق نشد، در پایان بازی (زمانی که عرشه‌ها و کیسه‌ها خالی شوند) بازیکنی که نشان‌های بیشتری دارد برنده است. در صورت تساوی، بازی تا اولین تصرف قلعه ادامه می‌یابد.

نکات برد وار چست

  • سکه‌های خود را هوشمندانه خرج کنید؛ گاهی نگه‌داشتن سکه برای نوبت‌های بعدی بهتر از خرج کردن بی‌مورد است.

  • سعی کنید واحدهای متنوعی در کیسه‌ی خود داشته باشید تا در هر نوبت گزینه‌های بیشتری برای انتخاب داشته باشید.

سوالات متداول درباره‌ی بازی وار چست

اگر در قرعه‌کشی مهره‌ای بکشم که از قبل در صفحه است، چه کنم؟

آن مهره را به کیسه برمی‌گردانید و یک مهره‌ی دیگر می‌کشید. این کار را تکرار می‌کنید تا ۴ مهره‌ی منحصربه‌فرد داشته باشید.

آیا می‌توانم از یک کارت واحد برای حرکت و حمله هم‌زمان استفاده کنم؟

خیر، هر کارت فقط یک اکشن انجام می‌دهد. شما باید انتخاب کنید که آیا واحد را حرکت می‌دهید، حمله می‌کنید یا واحد جدیدی وارد می‌کنید.

اگر هر دو بازیکن هم‌زمان کارت بگذارند و بها مساوی شود چه اتفاقی می‌افتد؟

در صورت تساوی، بازیکنی که در نوبت قبل دوم بوده است (یعنی بازیکن غیرفعال) اول اکشن انجام می‌دهد. این قانون در رول‌بوک مشخص شده است.

آیا می‌توانم مهره‌ای را که وارد قلعه‌ی حریف شده دوباره حرکت دهم؟

بله، مهره‌ای که قلعه را تصرف کرده می‌تواند به حرکت ادامه دهد، اما قلعه‌ای که تصرف شده دیگر قابل استفاده نیست و نشان آن گرفته می‌شود.

آموزش‌های ویدیویی و متنی

آموزش بازی وارچست (!?how to play warchest) مای بردگیمز
آموزش بازی وارچست لول آپ
آموزش بازی صندوق جنگ war chest فانی لند
آموزش بازی فکری صندوق جنگ (WAR CHEST) چترنگ
مقایسه کن