به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی آنفاثومبل

۳–۶ نفر 120–240 دقیقه مشاهده صفحه‌ی بازی
یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

آنفاثومبل یک بازی رومیزی همکاری محور از دنیای وحشت لاوکرافت است که در کشتی اقیانوس‌پیمای «آرکادیا» جریان دارد. بازیکن‌ها نقش خدمه‌ی کشتی را دارند که باید در سفر به آمریکا، کشتی را از خطرات دریا و هیولاهای باستانی نجات دهند. اما در میان خدمه، خائنینی پنهان شده‌اند که مأموریت دارند کشتی را غرق کنند. این بازی با مکانیزم «مدیریت دست» و «نقش‌های پنهان» ترکیبی از همکاری و شک را ایجاد می‌کند که هر نوبت را پر از تنش و تصمیم‌های دشوار می‌کند.

راه‌اندازی بازی آنفاثومبل

۱

محتویات و قطعات بازی

تخته بازی، ۶ صفحه شخصیت، مهره‌های رنگی، کارت‌های اقدام (حدود ۵۰ عدد)، کارت‌های هیولا (حدود ۳۰ عدد)، کارت‌های ناوگان، کارت‌های خائن، تاس‌ها، و نشانگرهای مختلف.

۲

چینش

تخته را وسط می‌گذاریم. هر بازیکن یک صفحه شخصیت و مهره می‌گیرد. کارت‌های اقدام به سه دسته تقسیم و هر دسته در جای خود قرار می‌گیرد. کارت‌های هیولا و ناوگان به صورت جداگانه بر می‌گردند. نقش‌های مخفیانه به بازیکنان داده می‌شود. تریلر روح روی خانه‌ی شروع قرار می‌گیرد.

روند بازی آنفاثومبل

۱

چطور بازی کنیم

1. آماده‌سازی اولیه: تخته بازی را وسط میز بگذارید و کارت‌های ناوگان، خائنان، هیولاها و غیره را در جای خود قرار دهید. هر بازیکن یک صفحه‌ی شخصیت و مهره‌ی رنگی خود را برمی‌دارد. نقش‌های مخفیانه (وفادار یا خائن) به هر بازیکن داده می‌شود که تا آخر مخفی می‌ماند. هر بازیکن سه کارت «اقدام» برمی‌دارد و تریلر «روح» را در مسیر مشخص قرار می‌دهد.

2. نوبت شما: هر نوبت، بازیکن فعال باید یکی از سه کارت اقدام خود را انتخاب کند: حرکت، مهارت، یا اقدام ویژه. سپس آن کارت را انجام می‌دهد و کارت جدیدی از دست می‌کشد تا همیشه سه کارت در دست داشته باشد. مثلاً اگر کارت «حرکت» را بکشید، می‌توانید مهره‌ی خود را به یک ناحیه‌ی مجاور منتقل کنید.

3. اقدام مهارت: برخی کارت‌های مهارت به شما اجازه می‌دهند یک آزمون مهارت انجام دهید. مثلاً برای تعمیر موتور، تاس می‌اندازید و باید نتیجه‌ی مشخصی بگیرید. اگر موفق شوید، اثر کارت اعمال می‌شود (مثل تعمیر یک سیستم)، اگر شکست بخورید، ممکن است اتفاق بدی بیفتد. برای مثال، اگر سه تاس بیندازید و به حداقل یک موفقیت نیاز داشته باشید، احتمال موفقیت شما بالاست.

4. اقدام ویژه: هر شخصیت یک اقدام ویژه‌ی منحصر به فرد دارد که می‌تواند یک بار در هر نوبت استفاده کند. برای مثال، «کاپیتان» می‌تواند یک کارت ناوگان اضافی بکشد. این اقدام‌ها معمولاً قدرتمند هستند و می‌توانند جریان بازی را تغییر دهند.

5. فاز هیولا: در پایان هر نوبت بازیکن، یک کارت هیولا از دسته‌ی هیولاها کشیده می‌شود و اثر آن اعمال می‌شود. هیولاها می‌توانند به کشتی حمله کنند، خدمه را بترسانند یا خائنان را تقویت کنند. مثلاً اگر کارت «کشتی‌سوخته» بیاید، یک سیستم کشتی آسیب می‌بیند و باید تعمیر شود.

6. نقش خائن: خائنان در طول بازی مخفیانه عمل می‌کنند. آن‌ها می‌توانند با خرابکاری در اقدامات، ایجاد شورش یا احضار هیولاها به کشتی آسیب برسانند. آن‌ها باید مراقب باشند که لو نروند، اما در عین حال به هدف خود یعنی غرق کردن کشتی نزدیک شوند.

7. بازگشت به بندر: بازی زمانی به پایان می‌رسد که کشتی به بندر برسد (مثلاً بعد از ۱۲ دور) یا شرایط دیگری مانند غرق شدن کشتی رخ دهد. در پایان، خائنان اگر موفق به غرق کردن کشتی شده باشند برنده‌اند، وگرنه وفاداران برنده‌اند.

8. شروع مجدد: اگر کشتی غرق شود، بازی بلافاصله تمام می‌شود و خائنان برنده‌اند. اگر کشتی به بندر برسد، امتیازها بر اساس عوامل مختلف محاسبه می‌شود و برنده اعلام می‌گردد.

۲

قوانین — مرجع سریع

در هر نوبت، بازیکن فعال باید یک کارت اقدام را انجام دهد و سپس یک کارت جدید بکشد. کارت‌های اقدام شامل: حرکت (به یک ناحیه‌ی مجاور بروید)، مهارت (آزمون تاس)، و اقدام ویژه (یک بار در نوبت). آزمون مهارت: تعداد تاس‌ها بستگی به کارت دارد؛ اگر مجموع نتایج از مقدار هدف بیشتر شود، موفقیت. هیولاها در ابتدای نوبت هر بازیکن کشیده می‌شوند. خائنان می‌توانند از کارت‌های خائن استفاده کنند که در دست مخفی دارند. قوانین کامل برای موارد خاص در کتابچه موجود است.

امتیازشماری و روش‌های برد

در پایان بازی، اگر کشتی به بندر برسد، وفاداران برنده می‌شوند و امتیاز بر اساس سلامت کشتی و تعداد هیولاهای کشته‌شده محاسبه می‌شود. مثلاً هر سیستم سالم ۲ امتیاز و هر هیولای کشته‌شده ۱ امتیاز. خائنان اگر کشتی غرق شود برنده‌اند و امتیاز ندارند.

روش‌های برد

بازی وقتی تمام می‌شود که کشتی به بندر برسد یا غرق شود. اگر کشتی به بندر برسد، وفاداران برنده‌اند؛ اگر غرق شود، خائنان برنده‌اند.

نکات برد آنفاثومبل

  • به دقت به رفتار دیگران توجه کنید؛ خائنان معمولاً در لحظات حساس خرابکاری می‌کنند.

  • در اوایل بازی، سعی کنید کشتی را تقویت کنید و منابع جمع کنید تا در برابر حملات بعدی مقاوم باشید.

سوالات متداول درباره‌ی بازی آنفاثومبل

اگر خائن لو برود چه اتفاقی می‌افتد؟

خائن همچنان در بازی می‌ماند و می‌تواند به خرابکاری ادامه دهد، اما بازیکنان دیگر می‌توانند او را محاکمه کنند یا از او دوری کنند.

آیا می‌توانم در نوبت خود بیش از یک کارت اقدام بازی کنم؟

خیر، در هر نوبت فقط یک کارت اقدام می‌توانید بازی کنید، مگر اینکه یک اثر خاص به شما اجازه دهد.

اگر کشتی غرق شود و من وفادار باشم، آیا می‌توانم هنوز برنده شوم؟

خیر، اگر کشتی غرق شود، خائنان برنده‌اند و همه‌ی وفاداران بازنده‌اند.

مقایسه کن