آموزش بازی آنداونتد: نورث آفریکا
با نام «آفریقا Africa» (نسخهی میپل کینگ) هم شناخته میشه
آنداونتد: نورث آفریکا یک بازی دو نفرهٔ کارتی تاکتیکی است که در جریان جنگ جهانی دوم در شمال آفریقا روایت میشود. شما فرماندهٔ یک گروهان پیادهنظام یا زرهی هستید و باید با مدیریت دقیق دست کارتهایتان، مهرههای خود را در میدان نبرد حرکت دهید، شلیک کنید و کنترل مناطق کلیدی را به دست بگیرید. جذابیت بازی در ترکیب مکانیزمهای دکسازی پویا و تصمیمگیریهای پرتنش در هر نوبت است. هر کارت نشاندهندهٔ یک سرباز، وسیلهٔ نقلیه یا عمل خاص است و با از دست دادن نفرات، کارتهایتان را از دک خارج میکنید.
راهاندازی بازی آنداونتد: نورث آفریکا
محتویات و قطعات بازی
یک تختهٔ بازی دولایه، حدود ۵۰ کارت (شامل کارتهای واحد و مأموریت)، بیش از ۳۰ مهرهٔ پلاستیکی (سربازان، وسایل نقلیه، پرچمها)، تعدادی توکن نشاندهندهٔ زخم و مهمات، و دفترچه راهنما.
چینش
تخته را باز کنید و سناریوی مورد نظر را انتخاب کنید. هر بازیکن دک مخصوص خود را مطابق سناریو آماده میکند (معمولاً شامل ۶ کارت سرباز، ۴ کارت وسیلهٔ نقلیه، و کارتهای ویژه). دک را بههم بزنید و ۴ کارت اولیه بکشید. مهرههای خود را در خانههای مشخص شده روی تخته بچینید. کارتهای مأموریت را در کنار تخته قرار دهید.
روند بازی آنداونتد: نورث آفریکا
چطور بازی کنیم
1. آمادهسازی اولیه: تختهٔ بازی را در وسط قرار دهید و کارتهای مأموریت را جدا کنید. هر بازیکن دک مخصوص خود را شامل کارتهای واحد (مثلاً ۶ کارت سرباز و ۴ کارت وسیلهٔ نقلیه) برمیدارد و آن را بههم میزند. سپس ۴ کارت از دک خود میکشد تا دست اولیه را تشکیل دهد. مهرههای خود را طبق سناریو روی تخته بچینید.
2. شروع نوبت: در هر نوبت، شما و حریفتان همزمان یک کارت از دست خود انتخاب کرده و رو به پایین روی میز میگذارید. سپس هر دو کارت را همزمان رو میکنید. کارتها دارای عدد ابتکار (Initiative) هستند؛ هرکس کارت با عدد بالاتر را بازی کرده، اول عمل میکند. مثلاً اگر کارت شما عدد ۴ و حریف ۳ داشته باشد، شما اول هستید.
3. انجام عمل: کارت انتخابی شما یک عمل مشخص دارد: حرکت (Move)، شلیک (Fire)، یا فرماندهی (Command). عمل را روی یک مهرهٔ خود که با آن کارت مطابقت دارد (همان واحد روی کارت) انجام دهید. مثلاً اگر کارت یک سرباز با عمل شلیک را بازی کنید، یکی از مهرههای سرباز خود را انتخاب کرده و به یک دشمن در خط دید شلیک کنید. برد و قدرت شلیک روی کارت نوشته شده است.
4. حرکت: اگر عمل حرکت باشد، مهرهٔ خود را به اندازهٔ تعداد خانههای مشخص شده روی کارت جابهجا کنید. حرکت از میان خانههای خالی یا خانههای حاوی مهرهٔ خودی مجاز است، اما نمیتوانید از میان دشمن عبور کنید. مثال: یک کامیون با حرکت ۳ میتواند سه خانه در جاده حرکت کند.
5. شلیک: برای شلیک، ابتدا خط دید را بررسی کنید: مهرهٔ شما و هدف باید در یک ردیف مستقیم (افقی، عمودی یا مورب) باشند و مانعی (تپه، ساختمان، مهرهٔ دیگر) بینشان نباشد. تعداد تاس شلیک را طبق کارت بریزید و نتیجه را با مقدار دفاع هدف مقایسه کنید. اگر نتیجه از دفاع بیشتر باشد، هدف حذف میشود. مثال: یک تفنگدار با قدرت شلیک ۲ تاس میریزد و هدف با دفاع ۳ نیاز به نتیجه ۴+ دارد.
6. فرماندهی: عمل فرماندهی به شما اجازه میدهد تا یک کارت اضافی از دک خود بکشید یا یک کارت از دست خود را به دک برگردانید. همچنین میتوانید یک مهرهٔ فرماندهی (که معمولاً در سناریو خاص است) را جابهجا کنید.
7. پایان نوبت: پس از انجام عمل، کارت بازی شده را به کناری بگذارید (در منطقهٔ بازی شده). سپس اگر دست شما کمتر از ۴ کارت است، به تعداد لازم از دک بکشید. اگر دک تمام شد، کارتهای بازی شده را بههم بزنید و دک جدید بسازید.
8. شرایط خاص: برخی کارتها قابلیتهای ویژه دارند، مثلاً «نارنجک» که به چند مهره آسیب میزند. همچنین سناریوها اهداف خاصی دارند مثل تصرف پرچم یا حذف فرماندهٔ دشمن. در صورت تساوی ابتکار، هر دو عمل همزمان انجام میشود.
9. پایان بازی: بازی وقتی تمام میشود که یکی از بازیکنان به هدف سناریو برسد یا همهٔ مهرههایش حذف شوند. در برخی سناریوها، امتیاز بر اساس تعداد مهرههای باقیمانده و اهداف محاسبه میشود.
قوانین — مرجع سریع
هر بازیکن یک دک ۲۰ تا ۳۰ کارتی دارد (بسته به سناریو). دست اولیه ۴ کارت است. حداکثر دست در هر زمان ۴ کارت. کارتهای بازی شده در پایان نوبت به دک برنمیگردند مگر با عمل فرماندهی. وقتی دک تمام شد، کل تودهٔ بازی شده را بههم بزنید و دک جدید بسازید. حرکت: نمیتوان از خانهای که مهرهٔ دشمن دارد عبور کرد. شلیک: خط دید مستقیم و بدون مانع. تپهها و ساختمانها مانع محسوب میشوند. مهرههای خودی مانع نیستند. دفاع مهرهها: سرباز معمولی ۲، مسلسلچی ۳، تانک ۴. قدرت شلیک روی کارت مشخص است. عمل فرماندهی: یا یک کارت از دک بکشید، یا یک کارت از دست را به دک برگردانید. در صورت تساوی ابتکار، اعمال همزمان انجام میشوند. اگر هر دو مهرهٔ یکدیگر را هدف شلیک قرار دهند و هر دو موفق شوند، هر دو حذف میشوند.
امتیازشماری و روشهای برد
بازی معمولاً بر اساس اهداف سناریو برنده دارد، نه امتیاز. در سناریوهای خاص، امتیاز بر اساس تعداد مهرههای دشمن حذف شده و کنترل اهداف محاسبه میشود. مثلاً هر مهرهٔ حذف شده ۱ امتیاز و هر پرچم تحت کنترل ۳ امتیاز دارد. بازیکنی که پس از پایان سناریو امتیاز بیشتری داشته باشد برنده است.
روشهای برد
بسته به سناریو، شرایط پیروزی متفاوت است. معمولاً یا با حذف تمام مهرههای دشمن، یا با تصرف یک پرچم مشخص، یا با رسیدن به تعداد معینی امتیاز برنده میشوید. در برخی سناریوها، اگر در پایان دور ۱۰ هیچکدام به هدف نرسیده باشید، بازیکنی که امتیاز بیشتری دارد برنده است.
نکات برد آنداونتد: نورث آفریکا
-
سعی کنید کارتهای با ابتکار بالا را برای نوبتهای حساس نگه دارید تا بتوانید اول عمل کنید.
-
از عمل فرماندهی برای چرخاندن دک خود استفاده کنید تا کارتهای کلیدی را زودتر به دست آورید.
سوالات متداول دربارهی بازی آنداونتد: نورث آفریکا
آیا میتوانم با یک کارت به چند مهره شلیک کنم؟
خیر، هر کارت شلیک فقط یک هدف را نشانه میگیرد، مگر اینکه روی کارت مشخص شده باشد که به چند مهره آسیب میزند (مثل نارنجک).
اگر دک من تمام شود و دستم خالی باشد، چه میشود؟
در ابتدای نوبت بعدی، کارتهای بازی شده را بههم بزنید و دک جدید بسازید. سپس ۴ کارت بکشید و بازی را ادامه دهید.
آیا حرکت از میان مهرههای خودی مجاز است؟
بله، میتوانید از خانهای که مهرهٔ خودی دارد عبور کنید، اما نمیتوانید در آن توقف کنید مگر اینکه خانه خالی باشد.