به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی تزار

۲ نفر 30–60 دقیقه مشاهده صفحه‌ی بازی
یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

تزار (TZAAR) یک بازی فکری دو نفره از سری پروژه‌های گیمز وارز (GIPF Project) است که در آن هر بازیکن با مهره‌های تزار (Tzaar)، تزارا (Tzaara) و توت (Tot) به نبرد می‌پردازد. هدف شما این است که با حرکت دادن مهره‌ها، پرش از روی حریف و ترکیب آن‌ها، حریف را مجبور کنید که در یکی از سه نوع مهره، هیچ مهره‌ای روی تخته نداشته باشد. این بازی با قوانین ساده اما عمق استراتژیک بالا، انتخابی عالی برای علاقه‌مندان به بازی‌های انتزاعی است. هر نوبت می‌توانید یک مهره را حرکت دهید یا اگر مهره‌هایتان کم بود، ترکیب کنید؛ همین تصمیم‌گیری‌های کوچک، هیجان بازی را می‌سازد.

راه‌اندازی بازی تزار

۱

محتویات و قطعات بازی

تخته بازی (شبکه ۶×۶)، ۹ مهره تزار، ۹ مهره تزارا، ۱۵ مهره توت برای هر بازیکن (مجموعاً ۶۶ مهره)، و دفترچه راهنما. مهره‌ها معمولاً استوانه‌ای با رنگ‌های متفاوت برای دو بازیکن هستند.

۲

چینش

تخته را بین دو بازیکن قرار دهید. هر بازیکن مهره‌های خود را در سه ردیف جلوی خود می‌چیند: ردیف اول (نزدیک به خود) ۹ تزار، ردیف دوم ۹ تزارا، و ردیف سوم ۱۵ توت. بازیکن شروع‌کننده (معمولاً با قرعه) یک مهره از حریف را برمی‌دارد و سپس بازی شروع می‌شود.

روند بازی تزار

۱

چطور بازی کنیم

1. مراحل بازی - چیدمان اولیه: تخته را بین خودتان و حریف قرار دهید. هر بازیکن ۹ مهره تزار، ۹ مهره تزارا و ۱۵ مهره توت دارد که به صورت سه ردیف از جلو (نزدیک به خودتان) به ترتیب تزار، تزارا و توت قرار می‌گیرند. برای شروع، بازیکنی که شروع می‌کند (معمولاً با توافق یا قرعه) یک مهره از حریف را از روی تخته برمی‌دارد و سپس بازی شروع می‌شود.

2. نوبت شما - حرکت یا ترکیب: در هر نوبت، شما باید یکی از دو عمل را انجام دهید: یا یک مهره از مهره‌های خودتان را حرکت دهید (طبق قوانین حرکت)، یا اگر تعداد کل مهره‌های شما کمتر از تعداد کل مهره‌های حریف است، می‌توانید دو مهره از مهره‌های خودتان را ترکیب کنید. این قانون «ترکیب» به شما اجازه می‌دهد که مهره‌های کم‌نیتان را قوی‌تر کنید.

3. قانون حرکت - یک گام: یک مهره می‌تواند دقیقاً یک خانه به صورت افقی، عمودی یا مورب (در هشت جهت) حرکت کند، اما فقط به شرطی که خانه مقصد خالی باشد. برای مثال، اگر یک تزار در مرکز تخته دارید، می‌توانید آن را به هر یک از هشت خانه مجاور که خالی است ببرید.

4. قانون پرش - زدن مهره حریف: اگر در امتداد یک خط مستقیم (افقی، عمودی یا مورب) یک مهره حریف در خانه مجاور باشد و خانه بلافاصله بعد از آن خالی باشد، می‌توانید با مهره خود از روی آن بپرید و آن را از بازی خارج کنید. این پرش اجباری نیست، اما معمولاً مفید است. برای مثال، اگر تزار شما در خانه (3,3) باشد و یک تزارا حریف در (3,4) و خانه (3,5) خالی باشد، می‌توانید به (3,5) بپرید و تزارا حریف را حذف کنید.

5. پرش چندتایی - زنجیره‌ای: بعد از یک پرش، اگر مهره شما در خانه جدید بتواند دوباره پرش کند (یعنی مهره حریف در مجاورت و خانه بعد خالی باشد)، می‌توانید به پرش ادامه دهید و در یک نوبت چندین مهره حریف را بزنید. این کار اختیاری است و می‌توانید در هر نقطه از زنجیره متوقف شوید. توجه کنید که پرش فقط در یک جهت ادامه می‌یابد؟ خیر، بعد از هر پرش می‌توانید جهت را عوض کنید، اما فقط در ادامه همان نوبت.

6. ترکیب مهره‌ها - قانون تعادل: اگر در ابتدای نوبت خود، تعداد کل مهره‌های شما (مجموع تزار، تزارا و توت) کمتر از تعداد مهره‌های حریف باشد، می‌توانید به جای حرکت، دو مهره از مهره‌های خودتان را که در خانه‌های مجاور (حتی مورب) هستند، ترکیب کنید. برای ترکیب، یکی از مهره‌ها را بردارید و روی دیگری بگذارید. مهره‌ای که باقی می‌ماند، «قوی‌تر» می‌شود: اگر دو تزار ترکیب شوند، یک تزار قوی (Tzaar) می‌شود که قدرت پرش بیشتری دارد (می‌تواند از روی چند مهره پشت سر هم بپرد، حتی اگر خانه‌های بین آن‌ها خالی باشد). اگر یک تزار و یک تزارا ترکیب شوند، یک تزارا قوی می‌شود، و اگر یک تزار و یک توت ترکیب شوند، یک توت قوی می‌شود. ترکیب دو تزارا به یک تزارا قوی، دو توت به یک توت قوی، و ترکیب تزارا و توت به یک توت قوی منجر می‌شود. مهره‌های قوی فقط یک بار در هر نوبت می‌توانند حرکت کنند، اما قدرت پرش آن‌ها بیشتر است.

7. قدرت مهره‌های قوی - پرش چندتایی: مهره‌های قوی (که با ترکیب به دست آمده‌اند) می‌توانند در یک حرکت، از روی چند مهره پشت سر هم بپرند، به شرطی که همه آن‌ها در یک خط مستقیم باشند و خانه بعد از آخرین مهره خالی باشد. برای مثال، یک تزار قوی می‌تواند از روی دو مهره حریف که پشت سر هم قرار دارند بپرد و در خانه بعد از آن‌ها فرود آید. این کار فقط یک پرش محسوب می‌شود، اما تمام مهره‌های پرش‌شده حذف می‌شوند.

8. پایان نوبت - برداشتن مهره حریف: در ابتدای بازی، بازیکن شروع‌کننده یک مهره از حریف را برمی‌دارد (بدون حرکت). این کار فقط یک بار انجام می‌شود. سپس بازی ادامه می‌یابد. در طول بازی، هر بار که با پرش یا ترکیب، مهره‌ای از حریف را حذف می‌کنید، آن مهره از بازی خارج می‌شود و به بازیکن برنمی‌گردد.

9. شرط برد - نابودی یک نوع مهره: بازی زمانی تمام می‌شود که در ابتدای نوبت یک بازیکن، هیچ مهره‌ای از یکی از سه نوع (تزار، تزارا یا توت) روی تخته نداشته باشد. آن بازیکن بازنده است. بنابراین هدف شما این است که تمام مهره‌های یک نوع را از حریف حذف کنید. توجه کنید که اگر در حین بازی، مهره‌های شما به صفر برسد، بلافاصله می‌بازید. همچنین اگر در ابتدای نوبت شما، هیچ حرکتی ممکن نباشد (مثلاً همه مهره‌های شما قفل شده باشند)، بازنده‌اید.

10. تساوی - حالت خاص: اگر هر دو بازیکن همزمان شرط برد را داشته باشند (مثلاً هر دو در ابتدای نوبت یک نوع مهره ندارند)، بازی مساوی است. این حالت نادر است، اما ممکن است.

۲

قوانین — مرجع سریع

قوانین مرجع: حرکت: هر مهره (ساده یا قوی) می‌تواند یک خانه در ۸ جهت حرکت کند، فقط به خانه خالی. پرش: مهره ساده می‌تواند از روی یک مهره مجاور (خودی یا حریف) در خط مستقیم بپرد، به شرطی که خانه بعد خالی باشد. مهره قوی می‌تواند از روی چند مهره پشت سر هم (در یک خط مستقیم) بپرد، به شرطی که خانه بعد از آخرین مهره خالی باشد. پرش چندتایی: بعد از هر پرش، اگر امکان پرش دوباره باشد، می‌توانید ادامه دهید (اختیاری). ترکیب: فقط زمانی مجاز است که تعداد کل مهره‌های شما کمتر از حریف باشد. دو مهره مجاور (افقی، عمودی، مورب) را بردارید و یکی را روی دیگری بگذارید. نتیجه: اگر دو مهره هم‌نوع باشند، مهره قوی همان نوع می‌شود (تزار قوی، تزارا قوی، توت قوی). اگر نوع‌های مختلف باشند، مهره قوی نوع پایین‌تر می‌شود: تزار+تزارا = تزارا قوی، تزار+توت = توت قوی، تزارا+توت = توت قوی. مهره قوی فقط یک بار در هر نوبت حرکت می‌کند (چه حرکت ساده چه پرش). برد: اگر در ابتدای نوبت یک بازیکن هیچ مهره‌ای از یک نوع نداشته باشد، می‌بازد. اگر هیچ حرکت قانونی ممکن نباشد، بازیکن می‌بازد. شروع: بازیکن شروع‌کننده یک مهره از حریف را برمی‌دارد (اختیاری؟ طبق قوانین رسمی، باید بردارد). تساوی: اگر هر دو بازیکن همزمان شرایط برد داشته باشند، مساوی.

امتیازشماری و روش‌های برد

روش‌های برد

بازی زمانی پایان می‌یابد که در ابتدای نوبت یک بازیکن، هیچ مهره‌ای از یکی از سه نوع (تزار، تزارا یا توت) روی تخته نداشته باشد؛ آن بازیکن بازنده است. همچنین اگر بازیکنی نتواند هیچ حرکت قانونی انجام دهد، بازنده است. اگر هر دو بازیکن همزمان شرایط برد داشته باشند، بازی مساوی است.

نکات برد تزار

  • در ابتدای بازی، سعی کنید مهره‌های تزار حریف را هدف بگیرید، زیرا معمولاً تعداد کمتری دارند و راحت‌تر حذف می‌شوند.

  • از قانون ترکیب هوشمندانه استفاده کنید؛ وقتی عقب هستید، ترکیب مهره‌ها می‌تواند قدرت پرش شما را افزایش دهد و به شما برتری بدهد.

سوالات متداول درباره‌ی بازی تزار

آیا می‌توانم در یک نوبت هم حرکت کنم و هم ترکیب کنم؟

خیر، در هر نوبت فقط یکی از دو عمل را می‌توانید انجام دهید: یا یک حرکت (ساده یا پرش) یا یک ترکیب (اگر شرایطش برقرار باشد).

اگر مهره قوی داشته باشم، آیا می‌تواند چند بار در یک نوبت پرش کند؟

بله، مهره قوی می‌تواند در یک نوبت چند پشت‌سرهم انجام دهد، اما فقط یک بار حرکت محسوب می‌شود. یعنی بعد از اولین پرش، اگر بتواند دوباره بپرد، می‌تواند ادامه دهد.

آیا پرش از روی مهره‌های خودی مجاز است؟

بله، در بازی تزار، پرش از روی مهره‌های خودی نیز مجاز است، اما مهره‌های خودی حذف نمی‌شوند. فقط مهره‌های حریف که از روی آن‌ها می‌پرید از بازی خارج می‌شوند.

اگر در ابتدای نوبت من هیچ حرکتی ممکن نباشد، چه اتفاقی می‌افتد؟

اگر هیچ مهره‌ای نتواند حرکت کند (همه قفل باشند)، شما بازنده‌اید. اما این حالت بسیار نادر است.

آموزش‌های ویدیویی و متنی

آموزش بازی Tzaar ذهن زیبا
آموزش بازی Tzaar
آموزش بازی Tzaar ذهن زیبا
مقایسه کن