به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی ارباب حلقه‌ها: رویارویی

۲ نفر 30 دقیقه مشاهده صفحه‌ی بازی
یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

ارباب حلقه‌ها: رویارویی یک بازی دو نفره‌ی استراتژیک و پنهان‌کاری است که بر اساس دنیای تالکین طراحی شده. یکی از بازیکنان نقش سائورون و نیروهای تاریکی را بر عهده می‌گیرد و دیگری فرودو و همراهانش را هدایت می‌کند. هر بازیکن با نه مهره‌ی منحصربه‌فرد که قدرت‌های پنهانی دارند، در یک مسیر کوتاه به نبرد می‌پردازد. هدف سائورون نابودی فرودو یا رسیدن او به انتهای مسیر است، در حالی که هدف فرودو رساندن حلقه به کوه نابودی است. این بازی ترکیبی از بلوف‌زنی، مدیریت دست و پیش‌بینی حرکات حریف است و هر نوبت یک تصمیم حیاتی دارد.

راه‌اندازی بازی ارباب حلقه‌ها: رویارویی

۱

محتویات و قطعات بازی

تخته‌ی بازی، 18 مهره‌ی پلاستیکی (9 برای هر طرف)، 18 کارت شخصیت (9 برای هر طرف)، 18 کارت رویداد، دفترچه‌ی راهنما.

۲

چینش

تخته را بین دو بازیکن قرار دهید. هر بازیکن 9 مهره‌ی خود را می‌گیرد و به‌صورت مخفیانه در سه خانه‌ی ابتدایی سمت خود می‌چیند (هر خانه می‌تواند چند مهره داشته باشد؟ خیر، هر خانه فقط یک مهره می‌تواند داشته باشد، پس مهره‌ها را در سه خانه‌ی اول به‌صورت یک‌تا‌یکی قرار دهید). کارت‌های شخصیت را جدا کنید و هر بازیکن کارت‌های خود را می‌گیرد. کارت‌های رویداد را به‌هم بزنید و به هر بازیکن 3 کارت بدهید. بقیه‌ی کارت‌ها را کنار بگذارید.

روند بازی ارباب حلقه‌ها: رویارویی

۱

چطور بازی کنیم

1. آماده‌سازی اولیه: تخته‌ی بازی را بین دو بازیکن قرار دهید. هر بازیکن مجموعه‌ی مهره‌های خود را می‌گیرد: یک طرف تاریک (سائورون) و یک طرف روشن (فرودو). مهره‌ها را پشت‌به‌پشت (سمت بدون تصویر) جلوی خود بچینید تا حریف نبیند کدام مهره کجاست. کارت‌های رویداد را جدا کنید و هر بازیکن یک دست از آنها بگیرد.

2. شناخت مهره‌ها: هر مهره یک قدرت ویژه دارد که فقط صاحبش آن را می‌داند. مثلاً فرودو می‌تواند از نبرد فرار کند، گندالف قدرت جادویی دارد، و نازگول‌ها قدرتمند هستند. قبل از شروع، هر بازیکن کارت‌های شخصیت‌های خود را مرور کند و قدرت‌هایشان را به خاطر بسپارد.

3. چیدمان اولیه: هر بازیکن مهره‌های خود را در سه خانه‌ی ابتدایی سمت خودش (سمت چپ یا راست تخته) قرار می‌دهد. ترتیب قرارگیری را خودتان انتخاب می‌کنید، اما باید رو به پایین باشد تا حریف نبیند. مسیر بین دو بازیکن 9 خانه دارد که خانه‌های وسطی میدان نبرد هستند.

4. شروع بازی: بازیکن تاریکی (سائورون) بازی را شروع می‌کند. در هر نوبت، بازیکن باید یکی از مهره‌های خود را انتخاب کند و آن را به سمت حریف حرکت دهد. حرکت فقط یک خانه به جلو است (به سمت حریف). مهره‌ای که حرکت می‌کند، رو به بالا برگردانده می‌شود و هویت آن آشکار می‌گردد.

5. برخورد و نبرد: اگر مهره‌ی شما به خانه‌ای برسد که مهره‌ی حریف آنجاست، نبرد رخ می‌دهد. هر دو مهره رو می‌شوند و قدرت‌هایشان مقایسه می‌شود. مهره‌ای که قدرت بیشتری دارد برنده است و مهره‌ی بازنده از بازی خارج می‌شود. اگر قدرتها مساوی باشند، هر دو حذف می‌شوند. قدرت‌های ویژه می‌توانند نتیجه را تغییر دهند؛ مثلاً فرودو می‌تواند از نبرد فرار کند و به خانه‌ی قبلی برگردد.

6. قدرت‌های ویژه: هر مهره یک قدرت خاص دارد که در لحظه‌ی نبرد یا در مواقع خاص فعال می‌شود. مثلاً گندالف می‌تواند قبل از نبرد حریف را بترساند، لورتز می‌تواند قدرت حریف را کم کند، و سائورون (مهره‌ی تاریکی) می‌تواند در نبرد با فرودو او را نابود کند. این قدرت‌ها را روی کارت مهره بخوانید و در زمان مناسب استفاده کنید.

7. ورود مهره‌های جدید: اگر یکی از مهره‌های شما حذف شود، می‌توانید در نوبت‌های بعدی یک مهره‌ی جدید از ذخیره‌ی خود وارد بازی کنید. این مهره را در خانه‌ی شروع خودتان قرار دهید (سمت خودتان). اما محدودیت دارید: حداکثر 3 مهره می‌توانید همزمان روی تخته داشته باشید. پس اگر می‌خواهید مهره‌ی جدید بیاورید، باید جای خالی باشد.

8. حرکت و محدودیت‌ها: در هر نوبت فقط یک مهره می‌تواند حرکت کند. مهره‌ای که پشت‌به‌پشت است (حرکت نکرده) را می‌توانید انتخاب کنید، اما وقتی حرکت کرد رو می‌شود. مهره‌ای که رو شده است دیگر نمی‌تواند حرکت کند مگر اینکه قدرت خاصی داشته باشد. پس انتخاب مهره‌ی مناسب برای حرکت کلیدی است.

9. رسیدن به انتهای مسیر: اگر مهره‌ی فرودو (یا هر مهره‌ی روشن) به خانه‌ی آخر سمت سائورون برسد، فرودو به کوه نابودی رسیده و بازی را می‌برد. اما اگر مهره‌ی سائورون به خانه‌ی آخر سمت فرودو برسد، سائورون پیروز می‌شود. این شرط برد اصلی است.

10. پایان بازی: بازی به سه روش تمام می‌شود: ۱) فرودو به انتهای مسیر برسد (برد روشن)، ۲) سائورون به انتهای مسیر برسد (برد تاریک)، ۳) فرودو در نبرد با سائورون (مهره‌ی تاریکی) از بین برود (برد تاریک). همچنین اگر یکی از بازیکنان هیچ مهره‌ای روی تخته نداشته باشد و نتواند جدید بیاورد، بازنده است.

11. کارت‌های رویداد: در ابتدای بازی، هر بازیکن 3 کارت رویداد می‌گیرد. در نوبت خود، به جای حرکت یک مهره، می‌توانید یک کارت رویداد بازی کنید. این کارت‌ها اثرات مختلفی دارند مانند جابه‌جایی مهره‌ها، تغییر قدرت، یا بازگرداندن یک مهره‌ی حذف‌شده. پس از استفاده، کارت دور ریخته می‌شود و در پایان هر دور، بازیکنان دوباره کارت می‌کشند تا همیشه 3 کارت داشته باشند.

12. نوبت‌های ویژه: اگر یک مهره‌ی شما در خانه‌ی وسط تخته (خانه‌ی 5) باشد، می‌توانید آن را به سمت چپ یا راست حرکت دهید (تغییر خط) به جای حرکت به جلو. این کار می‌تواند استراتژیک باشد. همچنین برخی مهره‌ها قدرت دارند که حرکت‌های خاصی انجام دهند، مثل پرش از روی مهره‌ها.

۲

قوانین — مرجع سریع

قوانین مرجع: هر بازیکن 9 مهره دارد: فرودو، سام، مری، پیپین، گندالف، آراگورن، لگولاس، گیملی، و بورومیر (برای روشن) و سائورون، نازگول (4 تا)، سارومان، لورتز، شلوب، و دو مهره‌ی دیگر (برای تاریک). قدرت‌ها: فرودو می‌تواند از نبرد فرار کند (به خانه‌ی قبلی برگردد). سام می‌تواند همراه فرودو باشد و در نبرد قدرت فرودو را +1 کند (اگر کنارش باشد). گندالف قدرت 9 دارد و می‌تواند یک بار در بازی حریف را مجبور به عقب‌نشینی کند. آراگورن قدرت 8 دارد و اگر با نازگول نبرد کند، نازگول را نابود می‌کند. سائورون (مهره‌ی تاریکی) قدرت 9 دارد و اگر با فرودو نبرد کند، فرودو را می‌کشد و بازی تمام می‌شود. نازگول‌ها قدرت 7 دارند و اگر با گندالف نبرد کنند، گندالف را نابود می‌کنند. سارومان قدرت 8 دارد و می‌تواند یک بار در بازی یک مهره‌ی روشن را به عقب برگرداند. لورتز قدرت 6 دارد و می‌تواند قدرت حریف را 2 کم کند. شلوب قدرت 7 دارد و اگر با یک مهره‌ی غیر از فرودو نبرد کند، آن را نابود می‌کند. اگر قدرتها مساوی باشند، هر دو حذف می‌شوند. مهره‌هایی که رو شده‌اند (حرکت کرده‌اند) دیگر نمی‌توانند حرکت کنند مگر اینکه قدرت خاصی داشته باشند. حداکثر 3 مهره همزمان روی تخته مجاز است. کارت‌های رویداد: در هر نوبت می‌توان یک کارت بازی کرد، اما فقط یک کارت در هر نوبت. کارت‌ها شامل: نابودی (حذف یک مهره‌ی حریف در یک خانه)، تغییر مسیر (جابه‌جایی یک مهره‌ی خودی به یک خانه‌ی مجاور)، بازگشت (برگرداندن یک مهره‌ی حذف‌شده به خانه‌ی شروع)، و غیره. اگر بازیکنی هیچ مهره‌ای روی تخته نداشته باشد و نتواند جدید بیاورد (چون ذخیره‌اش خالی است)، بازنده است. بازی حداکثر 9 دور طول می‌کشد (هر دور شامل یک نوبت برای هر بازیکن). اگر بعد از 9 دور هیچ‌کدام از شرایط برد رخ ندهد، بازیکنی که مهره‌های بیشتری روی تخته دارد برنده است.

امتیازشماری و روش‌های برد

امتیازشماری جداگانه‌ای وجود ندارد؛ بازی با شرایط برد مشخص می‌شود. اگر بعد از 9 دور هیچ‌کدام از شرایط برد رخ ندهد، بازیکنی که مهره‌های بیشتری روی تخته دارد برنده است.

روش‌های برد

بازی به یکی از این روش‌ها تمام می‌شود: ۱) فرودو به خانه‌ی آخر سمت سائورون برسد (برد روشن). ۲) سائورون (مهره‌ی تاریکی) به خانه‌ی آخر سمت فرودو برسد (برد تاریک). ۳) فرودو در نبرد با سائورون نابود شود (برد تاریک). ۴) اگر بعد از 9 دور هیچ‌کدام رخ ندهد، بازیکنی که مهره‌های بیشتری روی تخته دارد برنده است.

نکات برد ارباب حلقه‌ها: رویارویی

  • مهره‌های ضعیف مثل مری و پیپین را در ابتدا قربانی کنید تا حریف را گمراه کنید و مهره‌های قوی را برای نبردهای مهم نگه دارید.

  • همیشه سعی کنید حدس بزنید حریف کدام مهره را حرکت می‌دهد؛ اگر مهره‌ای را رو کردید که ضعیف است، می‌توانید با یک مهره‌ی قوی به آن حمله کنید و آن را حذف کنید.

سوالات متداول درباره‌ی بازی ارباب حلقه‌ها: رویارویی

اگر فرودو با سائورون نبرد کند، چه اتفاقی می‌افتد؟

اگر فرودو با سائورون (مهره‌ی تاریکی) نبرد کند، فرودو نابود می‌شود و بازی بلافاصله با برد سائورون تمام می‌شود، مگر اینکه فرودو از قدرت فرار استفاده کند.

آیا می‌توانم بیش از 3 مهره روی تخته داشته باشم؟

خیر، حداکثر 3 مهره در هر لحظه مجاز است. اگر می‌خواهید مهره‌ی جدید وارد کنید، باید یکی از مهره‌های فعلی حذف شده باشد یا جای خالی وجود داشته باشد.

آیا مهره‌ای که رو شده می‌تواند دوباره حرکت کند؟

خیر، مهره‌ای که رو شده (یعنی حرکت کرده) دیگر نمی‌تواند حرکت کند مگر اینکه قدرت خاصی داشته باشد که اجازه‌ی حرکت دوباره بدهد. بنابراین انتخاب مهره‌ی مناسب برای حرکت بسیار مهم است.

اگر کارت رویداد بازی کنم، آیا می‌توانم همان نوبت هم حرکت کنم؟

خیر، در هر نوبت فقط یک عمل انجام می‌دهید: یا یک مهره را حرکت می‌دهید یا یک کارت رویداد بازی می‌کنید. نمی‌توانید هر دو را در یک نوبت انجام دهید.

مقایسه کن