به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی ساب ترا ۲: لبه دوزخ

یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

ساب ترا ۲: لبه دوزخ یک بازی مشارکتی نفس‌گیر است که در آن شما و دوستانتان نقش کاشفانی را بازی می‌کنید که به اعماق یک غار مرموز سفر کرده‌اند. هدف شما یافتن راهی برای فرار از این دوزخ زیرزمینی است، در حالی که با خطرات مرگباری مانند سیل، ریزش سنگ و موجودات وحشتناک روبه‌رو می‌شوید. این بازی ترکیبی از مدیریت کارت، حرکات تاکتیکی و همکاری تیمی است که هر تصمیم شما را حیاتی می‌کند. جذابیت اصلی آن در تنش همیشگی بین پیشروی سریع و حفظ امنیت تیم است. هر دور، یک چالش جدید پیش روی شماست و باید با همفکری و برنامه‌ریزی، جان کاشفان را نجات دهید.

راه‌اندازی بازی ساب ترا ۲: لبه دوزخ

۱

محتویات و قطعات بازی

تخته‌ی بازی (برای قرار دادن کارت‌های غار)، کارت‌های غار (حدود ۴۰-۵۰ کارت)، کارت‌های خطر (حدود ۲۰-۳۰ کارت)، کارت‌های اقدام (حدود ۳۰-۴۰ کارت)، کارت‌های زخم، مهره‌های کاشف (۶ عدد)، توکن‌های سیل، توکن‌های هیولا، توکن‌های سنگ، و دفترچه راهنما.

۲

چینش

کارت‌های غار را به‌صورت توده‌ای در کنار تخته قرار دهید. کارت‌های خطر را جداگانه به‌عنوان عرشه بگذارید. هر بازیکن یک کاشف انتخاب می‌کند و آن را روی فضای شروع (که با نماد ورودی مشخص شده) قرار می‌دهد. کارت‌های اقدام به هر بازیکن ۴ کارت داده می‌شود و بقیه به‌عنوان توده‌ی خرید در دسترس است. توکن‌های خطر را در دسترس بگذارید. بازیکن شروع را تعیین کنید (مثلاً کسی که آخرین بار غار دیده).

روند بازی ساب ترا ۲: لبه دوزخ

۱

چطور بازی کنیم

1. آماده‌سازی اولیه: همه کارت‌های غار را به‌صورت رو به پایین در یک توده قرار دهید. هر بازیکن یک کاشف با توانایی خاص انتخاب می‌کند و آن را روی فضای شروع که با نماد ورودی مشخص شده قرار می‌دهد. هم‌چنین یک عرشه کارت خطر جداگانه آماده کنید. هر بازیکن تعدادی کارت اقدام دریافت می‌کند (معمولاً ۴ کارت) و نوبت‌ها مشخص می‌شود.

2. نوبت بازیکن — سه اقدام اصلی: در نوبت خود، می‌توانید هر ترکیبی از سه اقدام را انجام دهید: حرکت، کاوش، و استفاده از کارت اقدام. حرکت به شما اجازه می‌دهد کاشف خود را به یک فضای مجاور منتقل کنید. کاوش به این معنی است که کارتی از توده غار برداشته و آن را در یکی از جهت‌های مجاور فضای فعلی خود قرار دهید (رو به بالا). استفاده از کارت اقدام نیز مانند تله‌گذاری یا استفاده از تجهیزات است. هر اقدام یک بار در نوبت مجاز است. مثلاً فرض کنید کاشف شما در راهرویی است و می‌خواهید به اتاق ناشناخته بروید: اول کاوش می‌کنید تا کارت جدید را رو کنید، سپس حرکت می‌کنید تا وارد آن شوید.

3. کاوش و چیدمان غار: وقتی کاوش می‌کنید، کارت غار را از توده برمی‌دارید و آن را در یک جهت آزاد (بالا، پایین، چپ یا راست) از فضای فعلی قرار می‌دهید. هر کارت غار ممکن است شامل اتاق‌ها، راهروها، موانع، یا خطرات باشد. اگر کارت خطرناک (مثل سیل) رو شود، بلافاصله اثر آن اعمال می‌شود. برای مثال، اگر کارت سیل رو کنید، ممکن است یک توکن سیل در آن فضا قرار گیرد و از آن پس عبور از آن فضا خطرناک باشد. چیدمان غار باید همیشه با دقت انجام شود تا راه‌ها به هم متصل بمانند.

4. کارت‌های خطر و رویدادها: در پایان هر نوبت، یک کارت از عرشه خطر می‌کشید و اثر آن را اعمال می‌کنید. این کارت‌ها می‌توانند باعث حرکت سیل، ریزش سنگ، یا ظاهر شدن هیولا شوند. برخی کارت‌ها نیاز به واکنش فوری دارند، مثلاً اگر کارت «ریزش» بیاید، همه کاشفان در اتاق‌های مشخص باید جان خود را نجات دهند یا آسیب ببینند. این رویدادها تنش دائمی ایجاد می‌کنند و شما را مجبور می‌کنند برنامه‌های خود را تغییر دهید. مثلاً اگر کارت «سیل‌آب» بیاید، توکن سیل در یک فضای مشخص قرار می‌گیرد و اگر کاشفی آن‌جا باشد، باید حرکت کند یا آسیب ببیند.

5. حرکت و موانع: حرکت به یک فضای مجاور نیازمند این است که آن فضا خالی باشد (بدون کاشف دیگر) و مسیر مستقیم داشته باشد. برخی فضاها مانند دیوارها قابل عبور نیستند. اگر فضایی سیل‌زده باشد، ورود به آن نیازمند صرف یک اقدام اضافی است یا باعث آسیب می‌شود. موانع مانند سنگ‌های بزرگ را می‌توان با کارت‌های اقدام خاص (مثل دینامیت) برداشت. همیشه قبل از حرکت، بررسی کنید که آیا فضای مقصد امن است. مثلاً اگر یک توکن سیل در فضای کناری است، بهتر است مسیر دیگری انتخاب کنید.

6. کارت‌های اقدام و تجهیزات: هر بازیکن دسته‌ای از کارت‌های اقدام دارد که می‌تواند در نوبت خود استفاده کند. این کارت‌ها شامل مواردی مانند «کمک‌های اولیه» برای بهبود زخم، «چراغ قوه» برای کاوش در تاریکی، «طناب» برای عبور از شکاف‌ها، و «دینامیت» برای تخریب موانع است. استفاده از این کارت‌ها یک اقدام محسوب می‌شود. برخی کارت‌ها را می‌توان در هر زمان (حتی خارج از نوبت) به‌عنوان واکنش استفاده کرد. کارت‌ها محدود هستند و باید هوشمندانه مصرف شوند. مثلاً اگر دو کاشف در یک اتاق محبوس شده‌اند، یکی می‌تواند کارت «دینامیت» را برای باز کردن راه خروج استفاده کند.

7. خطرات و آسیب: کاشفان دو واحد سلامتی دارند. اگر آسیبی ببینند، یک کارت زخم می‌گیرند که توانایی‌هایشان را محدود می‌کند. اگر سلامتی به صفر برسد، کاشف از بازی خارج می‌شود (مگر اینکه کارت نجات داشته باشد). برخی خطرات مانند سیل یا هیولا می‌توانند بلافاصله آسیب وارد کنند. برای مثال، اگر کاشفی در فضایی با توکن سیل باشد و کارت سیل دیگری فعال شود، او یک آسیب می‌بیند. همیشه سعی کنید از مناطق خطرناک دور بمانید و در صورت آسیب، از کارت‌های درمانی استفاده کنید.

8. هدف نهایی — یافتن خروجی: در عمق غار، یک کارت «خروج» وجود دارد که باید آن را پیدا کنید. این کارت معمولاً در انتهای مسیر قرار دارد و ممکن است برای رسیدن به آن نیاز به جمع‌آوری کلید یا حل معما باشد. وقتی کارت خروج را کاوش کردید، همه کاشفان باید به آن فضا برسند و سپس یک اقدام ویژه برای فعال‌سازی خروج انجام دهند. پس از فعال‌سازی، همه کاشفان باید در یک زمان محدود (مثلاً ۳ نوبت) به فضای خروج برسند تا بازی را ببرند. این مرحله پایانی بسیار緊張‌آور است و نیاز به هماهنگی کامل دارد.

9. پایان بازی و برد: بازی زمانی تمام می‌شود که همه کاشفان به خروج برسند و فرار کنند، یا اگر همه کاشفان بمیرند. اگر حداقل یک کاشف زنده بماند و به خروج برسد، تیم برنده است. اما اگر کاشفان بیشتری زنده بمانند، امتیاز بیشتری می‌گیرید (در حالت امتیازی). معمولاً بازی در ۶۰ تا ۹۰ دقیقه تمام می‌شود. حالت‌های مختلفی برای سختی وجود دارد که می‌توانید انتخاب کنید.

۲

قوانین — مرجع سریع

هر کاشف ۲ سلامتی دارد. اگر سلامتی به صفر برسد، کاشف حذف می‌شود. کارت‌های زخم توانایی‌های خاص کاشف را غیرفعال می‌کنند. توکن سیل: اگر کاشفی در فضای سیل‌زده باشد و کارت سیل جدیدی فعال شود، یک آسیب می‌بیند. حرکت به فضای سیل‌زده نیاز به یک اقدام اضافی دارد. ریزش سنگ: کارت‌های ریزش می‌توانند فضاها را مسدود کنند و نیاز به دینامیت برای پاک‌سازی دارند. هیولاها: برخی کارت‌های خطر هیولا را در یک فضا قرار می‌دهند؛ هیولاها در فاز خطر حرکت می‌کنند و به کاشفان مجاور آسیب می‌زنند. کارت‌های اقدام: هر بازیکن حداکثر ۵ کارت در دست دارد. کارت‌های استفاده شده دور ریخته می‌شوند. کارت‌های واکنش را می‌توان در هر زمان استفاده کرد، اما فقط یک بار در هر رویداد. اگر توده غار تمام شود، بازی با شکست تیم تمام می‌شود. حالت دو نفره: قوانین یکسان است، اما هر بازیکن دو کاشف کنترل می‌کند. حالت انفرادی: یک بازیکن سه کاشف کنترل می‌کند.

امتیازشماری و روش‌های برد

در حالت استاندارد، برد یا باخت است و امتیازی وجود ندارد. اما در حالت امتیازی، برای هر کاشف زنده‌مانده ۱۰ امتیاز، برای هر کارت اقدام باقی‌مانده در دست ۱ امتیاز، و برای هر توکن خطر پاک‌سازی شده ۲ امتیاز می‌گیرید. مثلاً اگر سه کاشف زنده بمانند و ۵ کارت اقدام باقی داشته باشید، امتیاز شما ۳۰+۵=۳۵ است.

روش‌های برد

تیم برنده می‌شود اگر حداقل یک کاشف به فضای خروج برسد و فرار کند. اگر همه کاشفان بمیرند یا توده‌ی کارت غار تمام شود، بازی را می‌بازید. در حالت امتیازی، امتیاز بالاتر در بین تیم‌ها (اگر چند تیم باشند) برنده است.

نکات برد ساب ترا ۲: لبه دوزخ

  • همیشه حداقل یک مسیر فرار برای هر کاشف در نظر بگیرید؛ گیر کردن در بن‌بست می‌تواند فاجعه‌بار باشد.

  • کارت‌های اقدام را برای مواقع بحرانی نگه دارید، اما از آن‌ها استفاده کنید؛ نگه داشتن بیش از حد باعث شکست می‌شود.

سوالات متداول درباره‌ی بازی ساب ترا ۲: لبه دوزخ

اگر کاشفی در فضای سیل‌زده باشد و کارت سیل جدیدی بیاید، چه اتفاقی می‌افتد؟

کاشف یک آسیب می‌بیند. اگر سلامتی او به صفر برسد، حذف می‌شود. برای جلوگیری از این، کاشف باید قبل از فعال‌شدن سیل از فضا خارج شود.

آیا می‌توانم در نوبت خود بیش از یک بار کاوش کنم؟

خیر، هر اقدام (حرکت، کاوش، استفاده از کارت) فقط یک بار در نوبت مجاز است. اما می‌توانید از کارت‌های واکنش برای کاوش اضافی استفاده کنید (اگر چنین کارتی داشته باشید).

اگر کارت خروج را کاوش کنم اما همه کاشفان نتوانند به آن برسند، چه می‌شود؟

بازی تمام نمی‌شود تا زمانی که حداقل یک کاشف به خروج برسد. اگر کسی نرسد، می‌توانید به کاوش ادامه دهید. اما معمولاً خروج باید در چند نوبت مشخص فعال شود.

آیا هیولاها در هر نوبت حرکت می‌کنند؟

بله، در فاز خطر بعد از هر نوبت، هیولاها بر اساس قوانین خود حرکت می‌کنند (معمولاً به سمت نزدیک‌ترین کاشف). می‌توانید با کارت‌های خاص آن‌ها را متوقف کنید.

مقایسه کن