به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی سکیگاهارا: اتحاد ژاپن

۲ نفر 180 دقیقه مشاهده صفحه‌ی بازی
یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

سکیگاهارا: اتحاد ژاپن یک بازی دو نفره از نشر GMT است که شما را به قلب یکی از مهم‌ترین نبردهای تاریخ ژاپن می‌برد؛ نبردی که در سال ۱۶۰۰ میلادی سرنوشت کشور را برای قرن‌ها رقم زد. شما نقش یکی از دو فرماندهٔ بزرگ را بر عهده می‌گیرید: ایشیدا میتسوناری، مدافع وارث افسانه‌ای تویوتومی، یا توکوگاوا ایه‌یاسو، جاه‌طلبی که به دنبال قدرت مطلق است. هدف شما کنترل قلعه‌های کلیدی و جلب وفاداری اربابان (دایمیوها) از طریق ارسال هدایا و کارت‌های وفاداری است. این بازی به دلیل مکانیزم منحصربه‌فرد «وفاداری پنهان» و «ترکیب دست کارت» شناخته می‌شود؛ بازیکنان باید با دقت کارت‌های خود را مدیریت کنند، زیرا هر کارت هم برای حرکت و هم برای جنگ استفاده می‌شود و هیچ‌وقت مطمئن نیستید که نیروهایتان واقعاً تا پای جان می‌جنگند یا در میانهٔ نبرد خیانت می‌کنند. جذابیت این بازی در تعادل ظریف بین ریسک و پاداش، و پیش‌بینی نقشه‌های حریف است.

راه‌اندازی بازی سکیگاهارا: اتحاد ژاپن

۱

محتویات و قطعات بازی

یک تخته نقشه از ژاپن با استان‌ها و مسیرها، تعداد زیادی مهره چوبی (سرباز) در دو رنگ نقره‌ای و قرمز، کارت‌های وفاداری (حدود ۴۵ عدد برای هر طرف) شامل کارت‌های رویداد، کارت‌های رویداد جداگانه (حدود ۱۰ عدد)، نشانگرهای کنترل (پرچم‌های کوچک)، دفترچه راهنما، و چند کارت کمکی برای یادآوری قوانین.

۲

چینش

تخته را وسط میز قرار دهید. هر بازیکن یک طرف (نقره‌ای یا قرمز) را انتخاب می‌کند و مهره‌های خود را بر اساس نمودار راه‌اندازی در دفترچه راهنما روی استان‌های مشخص‌شده قرار می‌دهد. هر بازیکن سپس ۶ کارت از دستهٔ خود می‌کشد و سه کارت اول را به عنوان چشم‌انداز رو به بالا در کنار تخته می‌گذارد. کارت‌های باقی‌مانده به صورت رو به پایین در دسترس هر بازیکن قرار می‌گیرد. بازیکن ایشیدا (نقره‌ای) بازیکن اول است.

روند بازی سکیگاهارا: اتحاد ژاپن

۱

چطور بازی کنیم

1. آماده‌سازی اولیه: تخته را وسط میز قرار دهید و هر بازیکن یک رنگ (نقره‌ای برای ایشیدا و قرمز برای توکوگاوا) را برمی‌دارد. هر بازیکن سربازهای خود را مطابق با نمودار راه‌اندازی در دفترچه راهنما روی استان‌های مشخص شده قرار می‌دهد. سپس هر بازیکن تعداد مشخصی کارت وفاداری (معمولاً ۶ کارت) از دستهٔ خود می‌کشد. کارت‌های باقی‌مانده به صورت رو به پایین در کنار تخته قرار می‌گیرند و سه کارت اول به عنوان «چشم‌انداز» (رو به بالا) در دسترس هر بازیکن قرار می‌گیرد. مهم است که هر بازیکن کارت‌هایش را مخفی نگه دارد، زیرا این کارت‌ها نشان‌دهندهٔ وفاداری واقعی اربابانش هستند.

2. ساختار دور: بازی به چند دور تقسیم می‌شود و هر دور شامل چند فاز است: فاز رویداد، فاز عمل (بازیکن اول و سپس دوم)، و فاز پایان دور. در فاز رویداد، یک کارت رویداد از دستهٔ رویدادها کشیده می‌شود و اثر آن (مانند حرکت اجباری یا تغییر وفاداری) اعمال می‌شود. سپس بازیکن اول (که در دور اول ایشیدا است) نوبت خود را انجام می‌دهد و پس از آن توکوگاوا. هر نوبت شامل دو عمل است که از بین گزینه‌های زیر انتخاب می‌شوند: حرکت دادن نیروها، حمله به یک استان، ارسال هدیه به یک دایمیو، یا استفاده از کارت رویداد. پس از دو عمل، بازیکن دوم نوبت خود را با دو عمل انجام می‌دهد. دور با مرحلهٔ «پر کردن دست» به پایان می‌رسد که در آن هر بازیکن کارت‌ها را تا حد مجاز دست خود (معمولاً ۶) پر می‌کند.

3. حرکت و حمله: برای حرکت دادن نیروها، باید کارتی از دست خود را که با رنگ واحدهای متحرک مطابقت دارد، خرج کنید. مثلاً برای حرکت دادن سه واحد آبی، باید یک کارت آبی را دور بیندازید. حرکت از یک استان به استان مجاور از طریق مسیرهای مشخص شده انجام می‌شود. حمله نیز نیاز به خرج کردن کارت دارد: برای هر واحد مهاجم، باید کارتی به رنگ آن واحد خرج کنید. سپس نبرد انجام می‌شود: هر دو طرف تعداد کارت‌های جنگی (با رنگ‌های مختلف) را که مایلند خرج کنند، به صورت مخفی انتخاب می‌کنند و همزمان فاش می‌کنند. هر کارت جنگی که با رنگ یک واحد دشمن مطابقت داشته باشد، یک ضربه به آن واحد وارد می‌کند. واحدها حذف می‌شوند و برنده کسی است که بیشترین ضربه را وارد کرده باشد. اگر مهاجم برنده شود، استان را تصرف می‌کند؛ اگر مدافع برنده شود، مهاجم عقب‌نشینی می‌کند.

4. وفاداری و خیانت: هر دایمیو (واحد) در ابتدا به یکی از دو طرف وفادار است، اما این وفاداری پنهان است و با کارت‌های وفاداری در دست شما مشخص می‌شود. در طول نبرد، اگر یک واحد وفادار به شما نباشد، ممکن است در میانهٔ جنگ خیانت کند. برای جلوگیری از این، باید قبل از نبرد، کارت وفاداری او را خرج کنید تا وفاداری او را تضمین کنید. اگر این کار را نکنید، در مرحلهٔ «آزمون وفاداری» (پس از انتخاب کارت‌های جنگی)، هر واحد بدون کارت وفاداری ممکن است به سمت دشمن بپیوندد یا فرار کند. این مکانیزم باعث می‌شود که همیشه ندانید نیروهایتان تا کجا مقاومت می‌کنند و باید بین خرج کردن کارت‌ها برای حرکت و ذخیره کردن برای اطمینان از وفاداری تعادل برقرار کنید.

5. هدیه دادن و جذب دایمیوها: در نوبت خود، می‌توانید یک عمل را صرف ارسال هدیه به یک دایمیو کنید. این کار به شما اجازه می‌دهد وفاداری یک دایمیو را تغییر دهید. برای این کار، باید کارت‌هایی از دست خود را به عنوان هدیه خرج کنید؛ هر کارت هدیه ارزشی دارد (معمولاً ۱ یا ۲). اگر مجموع ارزش کارت‌های هدیه به اندازهٔ کافی زیاد باشد (معمولاً ۳)، می‌توانید یک کارت وفاداری جدید از دستهٔ خود بکشید و آن را به آن دایمیو اختصاص دهید. این کار ممکن است وفاداری او را تغییر دهد یا تثبیت کند. این یک راه کلیدی برای تقویت نیروهای خود و تضعیف حریف است، اما نیاز به صرف کارت‌هایی دارد که می‌توانستید در جنگ استفاده کنید.

6. استفاده از کارت‌های رویداد: برخی کارت‌ها رویداد هستند که اثرات خاصی دارند، مانند افزایش تعداد نیروها، جابجایی اجباری، یا تغییر فوراً وفاداری. این کارت‌ها را می‌توانید در نوبت خود به عنوان یک عمل استفاده کنید. هر کارت رویداد معمولاً یک بار مصرف است و پس از استفاده دور انداخته می‌شود. کارت‌های رویداد می‌توانند بازی را به نفع شما تغییر دهند، بنابراین همیشه خوب است که یکی دو تا از آنها را در دست نگه دارید.

7. پایان دور و پر کردن دست: پس از اینکه هر دو بازیکن دو عمل خود را انجام دادند، دور به پایان می‌رسد. در مرحلهٔ «پر کردن دست»، هر بازیکن به نوبت کارت می‌کشد تا دست خود را به حداکثر مجاز (معمولاً ۶) برساند. اگر بازیکنی کارت‌های بیشتری داشته باشد (به دلیل رویدادها)، باید آنها را دور بیندازد. سپس بررسی می‌شود که آیا شرایط پیروزی برقرار شده است یا خیر. اگر نه، دور بعدی با فاز رویداد شروع می‌شود و بازیکنی که در دور قبل دوم بود، بازیکن اول می‌شود.

8. شرایط پیروزی: بازی به محض پایان یک دور (پس از پر کردن دست) بررسی می‌شود. اگر یکی از بازیکنان کنترل حداقل ۱۰ قلعه (استان‌های دارای قلعه) را در دست داشته باشد، برنده است. همچنین اگر در پایان دور، بازیکنی کنترل ۳ استان از ۴ استان مرزی (کیوتو، فوکوشیما، اوساکا، و سونوما) را داشته باشد، برنده می‌شود. اگر هیچ یک از این شرایط برقرار نباشد، بازی ادامه می‌یابد. در صورت تساوی در کنترل قلعه‌ها، بازیکنی که بیشترین تعداد سرباز را در بازی داشته باشد برنده است. اگر هنوز مساوی بود، بازی با تساوی پایان می‌یابد.

9. قوانین ویژه در نبرد: در نبرد، هر بازیکن می‌تواند تا ۳ کارت جنگی (از میان کارت‌هایی که با رنگ واحدهایش مطابقت دارد) خرج کند. این کارت‌ها به صورت مخفی انتخاب و فاش می‌شوند. هر کارت با رنگ یک واحد دشمن، یک ضربه به آن واحد وارد می‌کند. اگر یک واحد بیش از یک ضربه دریافت کند، حذف می‌شود. پس از اعمال ضربه‌ها، واحدهای باقی‌ماندهٔ هر طرف تعدادشان را می‌شمارند. اگر مهاجم تعداد بیشتری داشته باشد، برنده است و مدافع باید عقب‌نشینی کند (واحدهایش به یک استان مجاور دوستانه منتقل شوند). اگر مدافع برنده شود، مهاجم عقب‌نشینی می‌کند. در صورت تساوی، مدافع برنده است. خسارات همزمان اعمال می‌شوند، بنابراین ممکن است هر دو طرف واحدهایی از دست بدهند.

10. نکته در مورد وفاداری و کارت‌ها: در طول بازی، هر بازیکن دستهٔ کارت مخصوص خود را دارد که شامل کارت‌های وفاداری برای هر دایمیو و همچنین کارت‌های رویداد است. کارت‌های وفاداری برای حرکت، حمله، و هدیه استفاده می‌شوند. هر کارت وفاداری دارای یک رنگ (مربوط به یک قبیله یا ارباب) و یک ارزش (۱ یا ۲) است. برای انجام هر عمل، باید کارت‌هایی با رنگ مناسب خرج کنید. مثلاً برای حرکت دادن واحدهای آبی، باید یک کارت آبی خرج کنید. برای حمله با واحدهای قرمز، باید کارت قرمز خرج کنید. کارت‌های رویداد را می‌توان در هر زمان در نوبت خود استفاده کرد و اثر آن‌ها معمولاً قوی است.

۲

قوانین — مرجع سریع

قوانین مرجع: هر بازیکن در ابتدای بازی ۶ کارت می‌کشد و حداکثر دست ۶ است. کارت‌ها به دو دسته وفاداری و رویداد تقسیم می‌شوند. کارت وفاداری دارای رنگ (مربوط به یکی از ۵ قبیله) و ارزش (۱ یا ۲) است. برای حرکت، باید کارتی با رنگ واحد متحرک خرج کنید (هر تعداد واحد با یک کارت). برای حمله، باید برای هر واحد مهاجم یک کارت به همان رنگ خرج کنید. در نبرد، هر بازیکن می‌تواند تا ۳ کارت جنگی خرج کند (فقط کارت‌های وفاداری، نه رویداد). ضربه‌ها همزمان اعمال می‌شوند. اگر مهاجم پس از اعمال ضربه‌ها تعداد واحدهای بیشتری داشته باشد، برنده است؛ در غیر این صورت مدافع برنده است. در صورت تساوی، مدافع برنده است. عقب‌نشینی: واحدهای بازنده باید به یک استان مجاور دوستانه (تحت کنترل خود یا متحد) منتقل شوند؛ اگر چنین استانی وجود نداشته باشد، واحدها حذف می‌شوند. هدیه دادن: یک عمل، خرج کردن کارت‌هایی به ارزش حداقل ۳ (مجموع ارزش‌ها) به یک دایمیو در یک استان تحت کنترل خود؛ سپس یک کارت وفاداری از دستهٔ خود بکشید و به آن دایمیو اختصاص دهید (می‌تواند وفاداری را تغییر دهد). کارت‌های رویداد: در نوبت خود، یک عمل برای استفاده از یک کارت رویداد؛ اثر آن فوراً اعمال می‌شود و سپس کارت دور انداخته می‌شود. برخی رویدادها ممکن است در فاز رویداد (شروع دور) اعمال شوند. کنترل قلعه: در پایان هر دور، اگر یک بازیکن حداقل ۱۰ قلعه کنترل کند، برنده است. همچنین اگر ۳ از ۴ استان مرزی (کیوتو، فوکوشیما، اوساکا، سونوما) را کنترل کند، برنده است. اگر هیچ‌کدام، بازی ادامه می‌یابد. در پایان دور، اگر هیچ برنده‌ای نباشد و هر دو بازیکن به حداکثر دست خود رسیده باشند، دور بعدی شروع می‌شود. در صورت تساوی در شرایط پیروزی (مثلاً هر دو ۱۰ قلعه دارند)، بازیکنی که تعداد سرباز بیشتری روی تخته دارد برنده است؛ اگر باز هم مساوی، بازی مساوی است. نکته: کارت‌های رویداد نمی‌توانند به عنوان کارت جنگی در نبرد استفاده شوند. همچنین، کارت‌های وفاداری که برای هدیه خرج می‌شوند، دور انداخته می‌شوند و به دستهٔ بازیکن برنمی‌گردند.

امتیازشماری و روش‌های برد

در این بازی امتیازدهی سنتی وجود ندارد؛ برنده کسی است که شرایط پیروزی را برآورده کند. شرایط پیروزی شامل کنترل ۱۰ قلعه یا کنترل ۳ استان مرزی در پایان یک دور است. برای مثال، اگر در پایان دور، توکوگاوا کنترل ۱۰ قلعه داشته باشد، بلافاصله برنده می‌شود. اگر هر دو بازیکن به طور همزمان به این شرایط برسند (که نادر است)، بازیکنی که تعداد سرباز بیشتری روی تخته دارد برنده است.

روش‌های برد

بازی در پایان هر دور (پس از پر کردن دست) بررسی می‌شود. اگر بازیکنی حداقل ۱۰ قلعه را کنترل کند، برنده است. همچنین اگر بازیکنی کنترل حداقل ۳ استان از ۴ استان مرزی (کیوتو، فوکوشیما، اوساکا، سونوما) را داشته باشد، برنده می‌شود. اگر هیچ‌یک از این شرایط برقرار نباشد، بازی ادامه می‌یابد. در صورت تساوی در شرایط، تعداد سربازهای روی تخته تعیین‌کننده است.

نکات برد سکیگاهارا: اتحاد ژاپن

  • کارت‌های خود را هوشمندانه مدیریت کنید: همیشه حداقل یک کارت از هر رنگ را برای حرکت و حمله نگه دارید، اما برای جلوگیری از خیانت، کارت وفاداری برای واحدهای مهم خود ذخیره کنید.

  • روی قلعه‌های مرزی تمرکز کنید: کنترل ۳ استان مرزی می‌تواند سریع‌تر از جمع‌آوری ۱۰ قلعه به پیروزی برسد، اما حریف شما نیز این را می‌داند؛ پس برای دفاع از این مناطق برنامه داشته باشید.

سوالات متداول درباره‌ی بازی سکیگاهارا: اتحاد ژاپن

آیا می‌توانم در یک نبرد بیش از ۳ کارت جنگی خرج کنم؟

خیر، حداکثر ۳ کارت جنگی در هر نبرد مجاز است. این محدودیت برای هر بازیکن در هر نبرد اعمال می‌شود.

اگر در نبرد برنده شوم، آیا باید واحدهای دشمن را از بین ببرم یا می‌توانم آنها را اسیر کنم؟

هیچ اسیری وجود ندارد؛ واحدهای شکست‌خورده یا عقب‌نشینی می‌کنند یا اگر جایی برای عقب‌نشینی نداشته باشند، حذف می‌شوند. هیچ گزینه‌ای برای اسیر کردن وجود ندارد.

آیا کارت‌های رویداد را می‌توانم در نبرد به عنوان کارت جنگی استفاده کنم؟

خیر، کارت‌های رویداد فقط برای استفاده از اثر رویداد به کار می‌روند و نمی‌توانند در نبرد به عنوان کارت جنگی خرج شوند.

اگر در پایان دور هر دو بازیکن ۱۰ قلعه داشته باشند، چه اتفاقی می‌افتد؟

در این حالت، بازیکنی که تعداد سرباز بیشتری روی تخته دارد برنده است. اگر باز هم مساوی بود، بازی مساوی پایان می‌یابد.

آیا می‌توانم به یک دایمیو هدیه بدهم که در استان تحت کنترل حریف باشد؟

خیر، هدیه دادن فقط به دایمیوهایی که در استان‌های تحت کنترل خودتان هستند امکان‌پذیر است. باید حداقل یک واحد در آن استان داشته باشید.

مقایسه کن