به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی پکس پامیر: ویرایش دوم

۱–۵ نفر 45–120 دقیقه مشاهده صفحه‌ی بازی
یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

پکس پامیر: ویرایش دوم یک بازی استراتژیک با تم تاریخی است که در افغانستان قرن نوزدهم جریان دارد. بازیکنان نقش رهبران قبایل محلی را ایفا می‌کنند که در «بازی بزرگ» میان امپراتوری‌های بریتانیا و روسیه، و همچنین نیروهای ملی‌گرای افغان، برای کسب قدرت و نفوذ می‌جنگند. در هر بازی، یک ائتلاف (بریتانیا، روسیه یا افغان) غالب می‌شود و بازیکنانی که بیشترین وفاداری را به آن ائتلاف نشان دهند، پیروز میدان هستند. این بازی با مکانیزم‌های کارت‌بازی، مدیریت دست و ساختار بازار، هر نوبت را به یک معما تبدیل می‌کند و تصمیمات کوچک می‌توانند سرنوشت بازی را تغییر دهند.

راه‌اندازی بازی پکس پامیر: ویرایش دوم

۱

محتویات و قطعات بازی

تخته بازی، ۱۶ کارت رهبر (۴ برای هر بازیکن در ۴ رنگ)، ۶۰+ کارت عملیات، ۲۰+ کارت رویداد، ۲۰+ کارت بازار، مهره‌های جاسوس (سفید)، نشانگرهای وفاداری (قرمز، آبی، سبز)، سکه‌ها، کیسه‌ی پارچه‌ای برای کارت‌ها. (تعداد دقیق ممکن است در نسخه‌های مختلف متفاوت باشد.)

۲

چینش

تخته را وسط می‌گذاریم. سه کارت ائتلاف (بریتانیا، روسیه، افغانستان) را در کنار تخته قرار می‌دهیم. هر بازیکن یک رنگ انتخاب می‌کند و کارت‌های رهبر مربوط به آن رنگ را می‌گیرد. دسته‌ی کارت‌ها را به‌هم می‌زنیم و ۴ کارت به هر بازیکن می‌دهیم. سپس ۲ سکه به هر بازیکن می‌دهیم. بازار را با کارت‌های تصادفی پر می‌کنیم (تعداد کارت‌ها = تعداد بازیکنان + ۲). در بازی ۲ نفره، یک داور (شاهین) نیز وجود دارد که کارت‌ها را به‌صورت نمادین بازی می‌کند.

روند بازی پکس پامیر: ویرایش دوم

۱

چطور بازی کنیم

1. آماده‌سازی اولیه: تخته را وسط میز بگذارید و سه کالای سلطنت (توکن‌های قرمز، آبی و سبز) را به همراه کارت‌های امتیاز و جاسوس‌ها در دسترس قرار دهید. هر بازیکن یک دست کارت (شامل کارت‌های رهبر، کارت‌های عملیات و کارت‌های رویداد) دریافت می‌کند. در بازی ۲ نفره، یک داور (شاهین) نیز وجود دارد که کارت‌ها را به‌صورت نمادین بازی می‌کند. برای شروع، هر بازیکن ۴ کارت از دست خود می‌کشد و ۲ سکه دریافت می‌کند.

2. ساختار نوبت: هر نوبت به چهار فاز تقسیم می‌شود: ۱) کارت بازی کنید، ۲) اقدام انجام دهید، ۳) خرید از بازار، ۴) پاکسازی. در فاز کارت، بازیکن می‌تواند یک کارت از دست خود را رو به بالا در مقابلش بازی کند (کارت‌های عملیات) یا به‌صورت رو به پایین برای استفاده به عنوان سکه (هر کارت ارزش سکه‌ای دارد). در فاز اقدام، بازیکن می‌تواند یکی از اقدامات موجود را انجام دهد: کارت بکشد، کارت بازی کند، جاسوس بفرستد، یا از کارت‌های عملیات استفاده کند. سپس می‌تواند از بازار خرید کند و در نهایت دست خود را تا ۴ کارت پر کند.

3. اقدامات: چهار اقدام اصلی وجود دارد: ۱) کشیدن کارت: از دسته‌ی کارت‌ها بکشید (معمولاً ۱ کارت). ۲) بازی کارت: یک کارت از دست را رو به بالا در منطقه‌ی خود بازی کنید (کارت‌های عملیات یا کارت‌های رهبر). ۳) جاسوس: یک جاسوس (مهره‌ی سفید) را روی یک کارت در بازار یا روی یک کارت عملیات خود قرار دهید تا از آن محافظت کند یا در آینده از آن استفاده کنید. ۴) استفاده از کارت عملیات: اگر کارت عملیاتی در جلوی خود دارید، می‌توانید آن را فعال کنید (بچرخانید) تا اثر آن را اجرا کنید. هر کارت عملیات فقط یک بار در هر دور قابل استفاده است.

4. بازی کارت‌های رهبر: کارت‌های رهبر (با پس‌زمینه‌ی خاص) را می‌توانید بازی کنید تا رهبر قبیله‌ی خود را تغییر دهید. هر رهبر مزیت خاصی دارد، مثلاً افزایش درآمد یا قدرت نظامی. رهبر فعلی شما تعیین می‌کند که در فاز اقدام چه گزینه‌های اضافی دارید. اگر کارت رهبر جدیدی بازی کنید، رهبر قبلی به دسته‌ی بازیکن برمی‌گردد.

5. بازار و خرید: بازار شامل تعدادی کارت (به تعداد بازیکنان + ۲) است که به‌صورت ردیفی در پایین تخته قرار دارند. هر کارت قیمتی دارد (تعداد سکه‌هایی که باید بپردازید). در فاز خرید، می‌توانید یک کارت از بازار بخرید و به دست خود اضافه کنید. کارت‌های خریداری‌شده به‌صورت رو به پایین در دست شما می‌مانند تا بعداً بازی شوند. اگر کارتی را بخرید که قبلاً جاسوس روی آن است، جاسوس به صاحب آن برمی‌گردد.

6. جاسوس‌ها: جاسوس‌ها (مهره‌های سفید) را می‌توانید روی کارت‌های بازار یا کارت‌های عملیات خود بگذارید. جاسوس روی کارت بازار به این معنی است که اگر کسی آن را بخرد، شما یک سکه از او می‌گیرید (به عنوان رشوه). جاسوس روی کارت عملیات خودتان از آن کارت محافظت می‌کند و اجازه می‌دهد در همان دور دوباره از آن استفاده کنید (اگر کارت را بچرخانید، جاسوس برمی‌گردد).

7. بازی بزرگ و وفاداری: در طول بازی، کارت‌های رویداد می‌توانند ائتلاف غالب را تغییر دهند. هر بار که یک کارت رویداد بازی می‌شود، وضعیت «بازی بزرگ» بررسی می‌شود: اگر یک ائتلاف (بریتانیا، روسیه یا افغان) بیشترین نفوذ را داشته باشد (تعداد نمادهای آن روی کارت‌های فعال)، آن ائتلاف غالب می‌شود. بازیکنان باید وفاداری خود را اعلام کنند (با قرار دادن یک نشانگر وفاداری روی کارت ائتلاف) و در پایان بازی، فقط بازیکنانی که به ائتلاف غالب وفادار هستند، می‌توانند امتیاز بگیرند.

8. امتیازدهی: بازی در سه دور انجام می‌شود. در پایان هر دور، امتیازها بر اساس وضعیت فعلی محاسبه می‌شود: بازیکنانی که به ائتلاف غالب وفادار هستند، امتیاز می‌گیرند (معمولاً بر اساس تعداد کارت‌های وفاداری و قدرت نظامی). سپس کارت‌های روی میز به‌جز کارت‌های وفاداری پاکسازی می‌شوند و دور بعدی شروع می‌شود. در پایان دور سوم، امتیاز نهایی محاسبه می‌شود و بازیکنی که بیشترین امتیاز را دارد برنده است.

9. پایان بازی: بازی پس از سه دور به پایان می‌رسد. امتیازها جمع زده می‌شوند و برنده اعلام می‌شود. در صورت تساوی، بازیکنی که بیشترین سکه را دارد برنده است.

۲

قوانین — مرجع سریع

قوانین مرجع: هر بازیکن در شروع بازی ۴ کارت و ۲ سکه دارد. حداکثر دست ۴ کارت است (بعد از فاز پاکسازی، بازیکن باید به ۴ برساند). کارت‌های عملیات فقط یک بار در هر دور قابل استفاده هستند (با چرخاندن کارت). جاسوس‌ها را می‌توان روی هر کارت بازار یا کارت عملیات خود گذاشت؛ اگر کارت عملیات با جاسوس استفاده شود، جاسوس برمی‌گردد. کارت‌های رهبر: هر بازیکن می‌تواند یک رهبر فعال داشته باشد؛ تغییر رهبر در فاز کارت انجام می‌شود. ائتلاف غالب: در هر زمان، ائتلافی که بیشترین نماد (ستاره‌های روی کارت‌های فعال) را داشته باشد، غالب است. بازیکنان می‌توانند در هر زمان وفاداری خود را تغییر دهند (با پرداخت هزینه). امتیازدهی: در پایان هر دور، بازیکنان وفادار به ائتلاف غالب، به تعداد کارت‌های وفاداری خود امتیاز می‌گیرند (معمولاً ۱ امتیاز برای هر کارت وفاداری) و همچنین برای قدرت نظامی (مجموع ارزش نظامی کارت‌های عملیات فعال) امتیاز می‌گیرند. در پایان بازی، بازیکنان با بیشترین امتیاز برنده‌اند؛ در صورت تساوی، سکه‌ها تعیین‌کننده‌اند.

امتیازشماری و روش‌های برد

در پایان هر دور، ابتدا ائتلاف غالب مشخص می‌شود. سپس هر بازیکن که به آن ائتلاف وفادار است، برای هر کارت وفاداری که در منطقه‌ی خود دارد ۱ امتیاز می‌گیرد. همچنین، هر بازیکن برای مجموع ارزش نظامی کارت‌های عملیات فعال خود (که به ائتلاف غالب تعلق دارند) امتیاز می‌گیرد (معمولاً ۱ امتیاز برای هر ۲ ارزش نظامی). در پایان بازی، امتیازهای سه دور جمع می‌شوند. مثال: فرض کنید بریتانیا غالب است و شما ۳ کارت وفاداری بریتانیا و یک کارت عملیات با ارزش نظامی ۴ دارید؛ پس ۳ امتیاز برای وفاداری و ۲ امتیاز برای نظامی می‌گیرید.

روش‌های برد

بازیکنی که در پایان دور سوم بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده است. اگر دو نفر مساوی شوند، بازیکنی که سکه‌های بیشتری دارد برنده است.

نکات برد پکس پامیر: ویرایش دوم

  • همیشه به ائتلاف غالب توجه کنید و وفاداری خود را زود تغییر ندهید؛ گاهی صبر کردن سود بیشتری دارد.

  • در ابتدای بازی، روی ساختن دست و خرید کارت‌های ارزان تمرکز کنید تا در دورهای بعد قدرت خود را افزایش دهید.

سوالات متداول درباره‌ی بازی پکس پامیر: ویرایش دوم

آیا می‌توانم در یک نوبت هم کارت بازی کنم و هم از کارت عملیات استفاده کنم؟

بله، در فاز کارت می‌توانید یک کارت بازی کنید و در فاز اقدام می‌توانید از یک کارت عملیات استفاده کنید (اگر قبلاً استفاده نشده باشد).

اگر کارتی در بازار جاسوس داشته باشد و من آن را بخرم، چه اتفاقی می‌افتد؟

جاسوس به صاحبش برمی‌گردد و شما باید یک سکه به او بپردازید (به عنوان رشوه).

آیا می‌توانم وفاداری خود را در هر زمان تغییر دهم؟

بله، می‌توانید در هر فاز اقدام، وفاداری خود را تغییر دهید، اما باید هزینه‌ی آن را بپردازید (معمولاً ۱ سکه برای هر تغییر).

کارت‌های رویداد چه زمانی بازی می‌شوند؟

کارت‌های رویداد معمولاً به عنوان کارت عملیات بازی می‌شوند و اثر آنی دارند، مانند تغییر ائتلاف غالب یا حذف کارت‌ها.

آیا می‌توانم بیش از یک کارت رهبر در یک نوبت بازی کنم؟

خیر، در هر نوبت فقط می‌توانید یک کارت رهبر بازی کنید (در فاز کارت).

مقایسه کن