به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی اونیتاما

۲ نفر 15–20 دقیقه مشاهده صفحه‌ی بازی
یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

اونیتاما یک بازی دو نفره‌ی استراتژیک و سریع با الهام از هنرهای رزمی شرقی است. هر بازیکن یک استاد و چهار شاگرد دارد که در یک صفحه‌ی ۵×۵ حرکت می‌کنند. هدف شما این است که یا استاد حریف را بگیرید یا با استاد خودتان به معبد حریف (ردیف مقابل) برسید. جذابیت بازی در کارت‌های حرکتی است که هر بار دو تا از آنها را در اختیار دارید و با هر حرکت، کارت‌ها بین شما و حریف جابه‌جا می‌شوند؛ این مکانیزم ساده اما عمیق، باعث می‌شود هر بازی متفاوت و پر از فکر باشد.

راه‌اندازی بازی اونیتاما

۱

محتویات و قطعات بازی

یک صفحه‌ی بازی ۵×۵، ده مهره (پنج عدد از هر رنگ شامل یک استاد بزرگ و چهار شاگرد کوچک)، پنج کارت حرکتی (هر کدام الگوی منحصر به فرد)، یک دفترچه راهنما.

۲

چینش

صفحه را بین دو بازیکن قرار دهید. هر بازیکن پنج مهره‌ی هم‌رنگ خود را برمی‌دارد. مهره‌ها را در ردیف اول خود (نزدیک‌ترین ردیف به خود) بچینید: استاد در خانه‌ی وسط، و چهار شاگرد در چهار خانه‌ی دیگر. ردیف دوم خالی می‌ماند. پنج کارت حرکتی را بزنید، دو کارت به هر بازیکن بدهید و کارت پنجم را کنار صفحه بگذارید. بازیکنی که سمت قرمز صفحه را دارد (معمولاً با علامت قرمز روی صفحه مشخص است) شروع می‌کند.

روند بازی اونیتاما

۱

چطور بازی کنیم

1. آماده‌سازی: صفحه را بین خودتان و حریف بگذارید. هر بازیکن پنج مهره از رنگ خودش را برمی‌دارد: یک استاد (مهره‌ی بزرگ‌تر) و چهار شاگرد (مهره‌های کوچک‌تر). مهره‌ها را در دو ردیف اول خودتان بچینید: استاد در خانه‌ی وسط ردیف اول و شاگردها در چهار خانه‌ی دیگر همان ردیف. ردیف دوم خالی می‌ماند.

2. انتخاب کارت‌های حرکتی: پنج کارت حرکتی را که هرکدام یک الگوی حرکت خاص نشان می‌دهند، برداشته و دو تا از آنها را به‌طور تصادفی به هر بازیکن بدهید. کارت پنجم را کنار صفحه بگذارید. هر بازیکن کارت‌هایش را روبروی خودش قرار می‌دهد تا حریف هم الگوها را ببیند.

3. نوبت بازی: بازی با بازیکنی که کارت قرمز (سمت قرمز صفحه) را دارد شروع می‌شود. در هر نوبت، شما باید یکی از دو کارت حرکتی خود را انتخاب کرده و یکی از مهره‌های خود (استاد یا شاگرد) را طبق الگوی آن کارت حرکت دهید. نمی‌توانید از حرکت صرف‌نظر کنید.

4. حرکت مهره‌ها: هر کارت یک الگوی حرکت مشخص دارد که روی آن نشان داده شده است. مهره‌ی شما باید دقیقاً مطابق آن الگو حرکت کند؛ مثلاً یک خانه به جلو و یک خانه به چپ. مهره نمی‌تواند از صفحه خارج شود یا روی مهره‌ی خودتان فرود آید. اگر مهره‌ی حریف در خانه‌ی مقصد باشد، آن را می‌گیرید و از بازی خارج می‌کنید. مثال: فرض کنید کارت «ببر» را دارید که حرکت دو خانه به جلو و یک خانه به چپ را نشان می‌دهد. اگر شاگرد شما در خانه (۳,۳) باشد و خانه‌های (۴,۴) و (۵,۵) خالی باشند، می‌توانید به (۵,۵) بروید. اگر در (۵,۵) یک شاگرد حریف باشد، آن را می‌گیرید.

5. تعویض کارت‌ها: بعد از اینکه حرکت کردید، کارتی را که استفاده کردید به حریف می‌دهید و کارتی را که حریف قبلاً استفاده کرده (که کنار صفحه است) برمی‌دارید. یعنی کارت استفاده‌شده به حریف می‌رسد و کارت کنار صفحه به شما. به این ترتیب، هر بار یک کارت جابه‌جا می‌شود و الگوهای حرکتی در دسترس شما تغییر می‌کند.

6. شرایط برد: دو راه برای بردن وجود دارد: ۱) استاد حریف را بگیرید (با حرکت روی خانه‌ای که استاد حریف است). ۲) استاد خودتان را به خانه‌ی معبد حریف برسانید؛ معبد حریف همان ردیف اول اوست (ردیفی که مهره‌هایش در ابتدا چیده شده‌اند). اگر استاد شما به هر خانه‌ای از آن ردیف برسد، برنده می‌شوید. توجه: اگر استاد حریف را بگیرید، بلافاصله برنده می‌شوید حتی اگر خودتان در معرض خطر باشید.

7. قوانین اضافی: اگر استاد شما در حالتی باشد که تنها یک مهره از شما باقی مانده (یعنی همه‌ی شاگردها گرفته شده‌اند)، باز هم می‌توانید با استاد حرکت کنید و برنده شوید. همچنین اگر در نوبت شما هیچ حرکتی ممکن نباشد (مثلاً همه‌ی حرکات ممکن مهره‌هایتان را به بیرون از صفحه یا روی مهره‌های خودتان می‌برد)، آن نوبت را از دست می‌دهید و کارت استفاده‌نشده را به حریف می‌دهید و کارت کنار صفحه را برمی‌دارید.

۲

قوانین — مرجع سریع

حرکات باید دقیقاً مطابق الگوی کارت انجام شود. مهره نمی‌تواند از صفحه خارج شود یا روی مهره‌ی خودی فرود آید. گرفتن مهره‌ی حریف با فرود آمدن روی خانه‌ی آن انجام می‌شود. اگر استاد حریف گرفته شود، بازی بلافاصله تمام می‌شود. اگر استاد شما به ردیف اول حریف برسد (هر خانه‌ای از آن ردیف)، برنده می‌شوید. اگر در نوبت شما هیچ حرکت قانونی وجود نداشته باشد، آن نوبت را از دست می‌دهید و کارت‌ها جابه‌جا می‌شوند. شما نمی‌توانید از حرکت صرف‌نظر کنید مگر اینکه هیچ حرکتی ممکن نباشد.

امتیازشماری و روش‌های برد

بازی امتیاز ندارد و برنده با شرایط برد تعیین می‌شود.

روش‌های برد

دو راه برای بردن: ۱) گرفتن استاد حریف با حرکت روی خانه‌ی آن. ۲) رساندن استاد خود به هر خانه‌ای از ردیف اول حریف (ردیفی که مهره‌های حریف در ابتدا در آن قرار دارند).

نکات برد اونیتاما

  • به الگوهای حرکتی کارت‌ها دقت کنید و سعی کنید پیش‌بینی کنید حریف با کارت‌هایی که دارد چه حرکاتی می‌تواند بکند.

  • گاهی گرفتن شاگردهای حریف کمتر از رساندن استاد به معبد اهمیت دارد؛ روی هدف اصلی تمرکز کنید.

سوالات متداول درباره‌ی بازی اونیتاما

اگر در نوبتم هیچ حرکتی ممکن نباشد چه اتفاقی می‌افتد؟

اگر هیچ‌یک از مهره‌های شما نتواند طبق کارت‌هایتان حرکت کند (مثلاً همه‌ی حرکات به بیرون از صفحه یا روی مهره‌های خودی منجر شود)، آن نوبت را از دست می‌دهید. کارتی که استفاده نکردید را به حریف می‌دهید و کارت کنار صفحه را برمی‌دارید.

آیا می‌توانم با استاد حرکت کنم در حالی که هنوز شاگرد دارم؟

بله، می‌توانید در هر نوبت هر مهره‌ای را که می‌خواهید (استاد یا هر شاگرد) انتخاب کنید و با یکی از کارت‌های خود حرکت دهید.

اگر استاد من در ردیف اول حریف باشد اما حریف استاد مرا بگیرد چه کسی برنده است؟

گرفتن استاد بلافاصله باعث برد می‌شود. بنابراین اگر حریف استاد شما را بگیرد، او برنده می‌شود حتی اگر استاد شما در معبد حریف باشد. اولویت با گرفتن استاد است.

آموزش‌های ویدیویی و متنی

بازی اونیتاما بردگیم بازان
معرفی بازی اونیتاما فانی لند
آموزش بازی اونیتاما فانی لند
آموزش بازی فکری Onitama (اونیتاما) ذهن زیبا
آموزش بازی فکری Onitama (اونیتاما)
آموزش بازی فکری Onitama (اونیتاما) ذهن زیبا
مقایسه کن