آموزش بازی آقای جک جیبی
با نام «مستر جک پاکت» (نسخهی بوف گیمز) هم شناخته میشه
آقای جک جیبی یک بازی دو نفرهی فشرده و سریع از سری بازیهای آقای جک است که در آن یکی از بازیکنان نقش کارآگاه و دیگری نقش جک (قاتل زنجیرهای) را بر عهده میگیرد. در این بازی، جک در میان هشت مظنون در محلهی لندن ویکتوریایی پنهان شده و کارآگاه باید با جابجایی مهرهها و جستجوی هوشمندانه هویت او را کشف کند. جذابیت بازی در بلوفزنی و فشردگی آن است؛ هر نوبت با جابجایی مهرهها، اطلاعاتی دربارهی مظنونین به دست میآید و بازیکنان باید از این اطلاعات برای پیشبرد هدف خود استفاده کنند. بازی با وجود سادگی، عمق استراتژیک بالایی دارد و هر دور آن حدود ۱۵ دقیقه زمان میبرد.
راهاندازی بازی آقای جک جیبی
محتویات و قطعات بازی
تختهی بازی، ۸ مهرهی مظنون (شخصیتهای مختلف)، ۸ کارت شخصیت (مربوط به همان مظنونین)، ۸ کارت شمارهدار (۱ تا ۸)، ۱ کارت جک (با پشت متفاوت)، ۱ مهرهی فانوس، ۱ مهرهی نشانگر دور (یا توکن)، و دفترچهی راهنما.
چینش
تخته را وسط میز قرار دهید. هشت مهرهی مظنون را در هشت خانهی مشخص شده (که با دایرههای رنگی مشخص شدهاند) بچینید. فانوس را در خانهی تعیینشده (معمولاً در یکی از گوشهها) بگذارید. کارتهای شخصیت را بهصورت روبهپایین در کنار تخته بچینید. کارت جک را با کارتهای شخصیت مخلوط کنید و یک کارت بهطور تصادفی انتخاب کنید؛ این کارت هویت جک است و باید آن را مخفی نگه دارید. کارتهای شمارهدار ۱ تا ۸ را جدا کنید و در دسترس بگذارید. نشانگر دور را روی ۱ قرار دهید.
روند بازی آقای جک جیبی
چطور بازی کنیم
1. آمادهسازی اولیه: تختهی بازی را وسط میز بگذارید. هشت مهرهی مظنون را در هشت خانهی مشخص شده روی تخته قرار دهید (هر مهره یک شخصیت با رنگ و شمارهی خاص). کارتهای شخصیت (کارتهای مستطیلی که تصویر همان هشت مظنون روی آنهاست) را جدا کنید و کنار بگذارید. سپس کارت جک (کارتی که پشتش با بقیه فرق دارد) را با کارتهای شخصیت مخلوط کنید و بهطور تصادفی یکی را انتخاب کنید؛ این کارت هویت جک است و باید آن را طوری نگه دارید که حریف نبیند. اگر بازیکن کارآگاه هستید، باید هویت جک را پیدا کنید و اگر بازیکن جک هستید، باید مخفی بمانید.
2. دورهای بازی: بازی در چند دور (معمولاً ۸ دور) انجام میشود. در هر دور، چهار عدد از کارتهای شمارهدار (از ۱ تا ۸) بهصورت تصادفی انتخاب میشوند و به ترتیب صعودی کنار تخته قرار میگیرند. این چهار کارت نشان میدهند که کدام مهرهها در این دور جابجا میشوند. بازیکنی که نوبت اوست (در دور اول کارآگاه شروع میکند) یکی از این چهار کارت را انتخاب میکند و مهرهی متناظر با آن را جابجا میکند. سپس بازیکن مقابل یکی از سه کارت باقیمانده را انتخاب میکند و همینطور ادامه مییابد تا هر چهار کارت استفاده شوند.
3. جابجایی مهرهها: هر مهره را میتوان به یکی از خانههای خالی مجاور (چهار جهت اصلی) منتقل کرد، اما اگر خانهی مقصد خالی نباشد، نمیتواند از روی مهرهی دیگر رد شود. همچنین مهرهها نمیتوانند وارد خانهی فانوس (خانهای که فانوس روی آن قرار دارد) شوند. در پایان هر جابجایی، اگر مهرهی جک در حالتی باشد که نور فانوس به او میتابد (در همان ردیف یا ستون فانوس باشد)، کارآگاه میتواند این را ببیند و اطلاعاتی به دست آورد. این بخش کلیدی بازی است: با جابجایی مهرهها، موقعیت جک مشخص یا پنهان میشود.
4. بررسی نور و دید: بعد از هر جابجایی، بازیکن باید بررسی کند که آیا مهرهی جک در مسیر نور فانوس قرار دارد یا نه. فانوس در یک خانهی ثابت روی تخته است و نور آن در چهار جهت (بالا، پایین، چپ، راست) تا لبهی تخته ادامه دارد، اما اگر مهرهی دیگری در مسیر باشد، نور را مسدود میکند. اگر جک در معرض نور باشد، کارآگاه میتواند این را بداند (مثلاً با گفتن «جک دیده میشود») و اگر نه، کارآگاه میفهمد که جک در سایه است. این اطلاعات به کارآگاه کمک میکند تا هویت جک را محدود کند.
5. اعلام دید و حذف مظنونین: بعد از هر جابجایی، بازیکن باید اعلام کند که آیا جک در نور است یا نه (البته بدون اشاره به اینکه کدام مهره جک است). سپس هر دو بازیکن باید مظنونینی را که با این اطلاعات سازگار نیستند از بازی خارج کنند. برای این کار، کارتهای شخصیت مظنونین را از روی میز برمیدارید. مثلاً اگر اعلام شد «جک در نور نیست»، تمام مظنونینی که در خانههای روشن (در معرض نور) هستند از لیست حذف میشوند. این کار بهتدریج دایرهی مظنونین را کوچک میکند.
6. پایان دور و شروع دور بعد: بعد از اینکه هر چهار کارت در یک دور استفاده شدند، دور به پایان میرسد. مهرهها در همان موقعیتهایی که هستند میمانند و برای دور بعد، چهار کارت جدید انتخاب میشوند. نقش شروعکننده در هر دور عوض میشود (در دور اول کارآگاه، در دور دوم جک، و به همین ترتیب). این روند تا زمانی ادامه مییابد که یکی از شرایط برد اتفاق بیفتد.
7. شرط برد کارآگاه: کارآگاه برنده میشود اگر در پایان هر دور (بعد از اعلام دید و حذف مظنونین) فقط یک مظنون باقی بماند و آن مظنون جک باشد. در این صورت کارآگاه هویت جک را فاش میکند و بازی را میبرد. همچنین اگر در هر زمانی از بازی، کارآگاه بتواند هویت جک را بهدرستی حدس بزند (با اعلام اینکه «جک تو هستی» و اشاره به مهرهی درست)، بلافاصله برنده میشود.
8. شرط برد جک: جک برنده میشود اگر بتواند تا پایان دور هشتم هویت خود را پنهان نگه دارد. یعنی اگر بعد از دور هشتم هنوز بیش از یک مظنون باقی مانده باشد (یا کارآگاه نتوانسته باشد هویت جک را بهدرستی حدس بزند)، جک برنده است. همچنین اگر جک بتواند به خانهی خروج (خانهای که در گوشهی تخته با علامت خاص مشخص شده) برسد، فوراً برنده میشود، مشروط بر اینکه در آن لحظه در معرض نور نباشد.
9. جک و حرکت فرار: جک یک توانایی ویژه دارد: اگر در موقعیتی باشد که در معرض نور نیست، میتواند بهجای جابجایی معمولی، بهطور مخفیانه به خانهی خروج فرار کند. این حرکت فقط یک بار در طول بازی مجاز است و باید در نوبت خودش انجام شود. اگر جک به خانهی خروج برسد و در آن لحظه نور نداشته باشد، بلافاصله برنده میشود. این یک حرکت غافلگیرکننده است که کارآگاه باید مراقب آن باشد.
قوانین — مرجع سریع
قوانین مرجع: (۱) هر بازیکن در نوبت خود باید یکی از کارتهای فعال (چهار کارت دور) را انتخاب کند و مهرهی متناظر را جابجا کند، مگر اینکه مهرهای در خانهی خروج باشد (در آن صورت آن کارت غیرفعال میشود). (۲) حرکت مهره فقط به خانههای خالی مجاور (چهار جهت) مجاز است؛ عبور از روی مهرهها ممنوع است. (۳) مهرهها نمیتوانند وارد خانهی فانوس شوند. (۴) بعد از هر جابجایی، بازیکن باید اعلام کند که آیا جک در نور است یا نه. (۵) حذف مظنونین: اگر جک در نور است، تمام مظنونینی که در سایه هستند حذف میشوند؛ اگر جک در سایه است، تمام مظنونینی که در نور هستند حذف میشوند. (۶) مظنونی که حذف شده، دیگر در بازی نیست و کارت او از جدول کنار گذاشته میشود؛ مهرهی او روی تخته میماند اما بهعنوان مظنون در نظر گرفته نمیشود. (۷) اگر مهرهی جک در خانهی خروج باشد، در شروع دور بعدی، کارت مربوط به آن مهره از دور حذف میشود و بازیکن نمیتواند آن را انتخاب کند. (۸) جک فقط زمانی میتواند از توانایی فرار استفاده کند که در سایه باشد و این توانایی فقط یک بار در بازی قابل استفاده است. (۹) اگر کارآگاه در هر زمان اعلام کند که هویت جک را میداند و اشتباه باشد، جک برنده است. (۱۰) بازی حداکثر ۸ دور دارد؛ اگر بعد از ۸ دور جک شناسایی نشود، جک برنده است.
امتیازشماری و روشهای برد
این بازی امتیاز ندارد؛ برنده با تحقق شرایط برد مشخص میشود. کارآگاه با شناسایی جک برنده میشود و جک با فرار یا مخفی ماندن تا پایان دور هشتم برنده میشود.
روشهای برد
کارآگاه برنده میشود اگر در پایان هر دور فقط یک مظنون باقی بماند و آن مظنون جک باشد، یا اگر در هر زمان هویت جک را بهدرستی اعلام کند. جک برنده میشود اگر به خانهی خروج برسد (در حالی که در سایه است) و بازی را تمام کند، یا اگر بعد از ۸ دور هنوز هویتش فاش نشده باشد.
نکات برد آقای جک جیبی
-
بهعنوان کارآگاه، سعی کنید موقعیت فانوس را طوری مدیریت کنید که با جابجایی مهرهها، اطلاعات بیشتری از جک به دست آورید؛ مثلاً با باز کردن مسیر نور، تعداد مظنونین در نور را کاهش دهید.
-
بهعنوان جک، سعی کنید مهرههای دیگر را طوری جابجا کنید که مسیر نور را مسدود کنند و هویت خود را پنهان نگه دارید؛ همچنین توانایی فرار را برای لحظهی مناسب نگه دارید.
سوالات متداول دربارهی بازی آقای جک جیبی
اگر در پایان دور فقط یک مظنون باقی بماند، آیا کارآگاه بلافاصله برنده میشود؟
بله، اگر بعد از اعلام دید و حذف مظنونین، فقط یک مظنون باقی بماند و آن مظنون جک باشد، کارآگاه برنده است. اما اگر آن مظنون جک نباشد (یعنی کارآگاه اشتباه کرده باشد)، جک برنده است.
آیا مهرهها میتوانند از روی هم رد شوند؟
خیر، مهرهها فقط میتوانند به خانههای خالی مجاور حرکت کنند و عبور از روی مهرههای دیگر ممنوع است.
اگر جک در خانهی خروج باشد، چه اتفاقی میافتد؟
اگر جک در خانهی خروج باشد و در آن لحظه در سایه باشد، فوراً برنده میشود. اگر در نور باشد، نمیتواند از آن خانه فرار کند و در دورهای بعدی، کارت مربوط به آن مهره از دور حذف میشود.
آیا جک میتواند بیش از یک بار از توانایی فرار استفاده کند؟
خیر، توانایی فرار فقط یک بار در طول بازی قابل استفاده است.
اگر کارآگاه اشتباهی هویت جک را اعلام کند، چه اتفاقی میافتد؟
اگر کارآگاه اعلام کند که جک را میداند و اشتباه باشد، جک بلافاصله برنده میشود.