به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی مایند ام‌جی‌ام‌تی: بازی جاسوسی روانی

۱–۵ نفر 60 دقیقه مشاهده صفحه‌ی بازی
یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

مایند ام‌جی‌ام‌تی یک بازی رومیزی نامتقارن و پنهان‌کاری با حال‌وهوای جاسوسی و ذهنیه. در این بازی، یکی از بازیکن‌ها نقش «مأمور» رو داره که باید مخفیانه در شهر حرکت کنه و مأموریت‌هاش رو انجام بده، و بقیه بازیکن‌ها نقش «شکارچی‌ها» رو دارن که باید با استفاده از منطق و استنتاج، موقعیت مأمور رو پیدا کنن و دستگیرش کنن. جذابیت بازی در کشمکش بین پنهان‌کاری و استنتاج، و مکانیزم‌های خلاقانه‌ی «اثر انگشت» و «تیراندازی ذهنی» هست که هر دور رو پر از بلوف و حدس می‌کنه.

راه‌اندازی بازی مایند ام‌جی‌ام‌تی: بازی جاسوسی روانی

۱

محتویات و قطعات بازی

تخته شهر، مهره‌های شکارچی (رنگی)، مهره مأمور (مشکی)، پنل مخفی مأمور، کارت‌های مأموریت (تعداد مشخص در دفترچه)، کارت‌های اثر انگشت (به تعداد کافی)، کارت‌های تیراندازی ذهنی، کارت‌های شناسایی نقش، دفترچه راهنما.

۲

چینش

تخته شهر را وسط میز قرار دهید. کارت‌های مأموریت را روی مکان‌های مشخص‌شده روی تخته بچینید (تعداد و مکان‌ها در دفترچه آمده). کارت‌های اثر انگشت و تیراندازی ذهنی را به‌صورت دسته‌ای کنار تخته بگذارید. هر شکارچی یک مهره رنگی برمی‌دارد و در مکان شروع (معمولاً یک نقطه مشخص) قرار می‌دهد. مأمور مهره مشکی را برمی‌دارد و مخفیانه مکان شروع خود را روی پنل یادداشت می‌کند، سپس مهره را روی همان مکان می‌گذارد. همه بازیکنان کارت شناسایی نقش خود را می‌گیرند.

روند بازی مایند ام‌جی‌ام‌تی: بازی جاسوسی روانی

۱

چطور بازی کنیم

1. آماده‌سازی اولیه: تخته شهر رو وسط میز بذارید. هر بازیکن شکارچی یک مهره‌ی رنگی و یک کارت شناسایی می‌گیره. مأمور هم یک مهره‌ی مشکی و یک پنل مخفی داره که پشتش موقعیت خودش رو یادداشت می‌کنه. کارت‌های «اثر انگشت» رو جدا کنید و طبق توضیحات بازی در دسترس بذارید. کارت‌های «تیراندازی ذهنی» هم جدا می‌شن.

2. انتخاب نقش و هدف: اول از همه، بازیکن‌ها باید نقش‌هاشون رو مشخص کنن. معمولاً یک نفر داوطلب مأمور می‌شه یا با قرعه‌کشی انتخاب می‌شه. مأمور هدفش انجام تعداد مشخصی مأموریت (مثلاً ۴ مأموریت) و فرار از دست شکارچی‌هاست. شکارچی‌ها باید مأمور رو قبل از اون که مأموریت‌هاش رو تموم کنه، دستگیر کنن.

3. حرکت مأمور: بازی به‌صورت نوبتی انجام می‌شه؛ اول مأمور نوبت داره. مأمور می‌تونه مهره‌ش رو روی تخته به یک مکان مجاور (که با خط به مکان فعلی وصل شده) حرکت بده. هر حرکت یک «اثر انگشت» روی مکان قبلی باقی می‌ذاره. مثلاً اگه مأمور از خیابون A به خیابون B بره، یک کارت اثر انگشت روی A می‌ذاره که به شکارچی‌ها نشون می‌ده مأمور اونجا بوده.

4. انجام مأموریت: مأمور برای انجام مأموریت باید به مکان مشخصی برسه (مثلاً «کتابفروشی» یا «ایستگاه قطار»). وقتی اونجا رسید، می‌تونه کارت مأموریت رو از روی تخته برداره و به‌صورت مخفیانه توی پنلش بذاره. این عمل یک «اثر انگشت» هم روی همون مکان می‌ذاره و شکارچی‌ها می‌فهمن که یه اتفاقی اونجا افتاده.

5. نوبت شکارچی‌ها: بعد از نوبت مأمور، همه‌ی شکارچی‌ها با هم مشورت می‌کنن و تصمیم می‌گیرن که کدوم‌شون حرکت کنه. فقط یک شکارچی می‌تونه در هر نوبت حرکت کنه. اون می‌تونه مهره‌ش رو به یک مکان مجاور حرکت بده، یا از یک «کارت تیراندازی ذهنی» استفاده کنه (اگه داره). حرکت شکارچی هیچ اثری روی تخته نمی‌ذاره.

6. تیراندازی ذهنی: شکارچی‌ها می‌تونن با استفاده از کارت‌های تیراندازی ذهنی، حدس بزنن مأمور کجاست. وقتی یه شکارچی این کارت رو بازی می‌کنه، یک مکان روی تخته رو اعلام می‌کنه. اگه مأمور همون‌جاست، دستگیر می‌شه و بازی تمومه. اگه نه، کارت دور ریخته می‌شه و مأمور یک «اثر انگشت» روی همون مکان می‌ذاره (یعنی نشون می‌ده اونجا نبوده).

7. اثر انگشت‌ها و استنتاج: اثر انگشت‌ها اطلاعات کلیدی برای شکارچی‌ها هستن. هر بار که مأمور حرکت می‌کنه یا مأموریت انجام می‌ده، یه کارت اثر انگشت روی مکان می‌ذاره. شکارچی‌ها با دیدن این کارت‌ها می‌تونن مسیر حرکت مأمور رو دنبال کنن و محدوده‌ی حضورش رو حدس بزنن. مثلاً اگه اثر انگشت‌ها روی خیابون‌های شمالی شهر زیاد باشن، احتمالاً مأمور اون منطقه‌ست.

8. بازیابی اثر انگشت: مأمور می‌تونه در نوبت خودش، به‌جای حرکت، یک اثر انگشت از روی تخته برداره و به دسته‌ی خودش برگردونه. این کار بهش اجازه می‌ده که مسیرش رو پاک کنه، اما یک نوبت رو از دست می‌ده. این یک تصمیم تاکتیکیه: پاک کردن رد پا مهم‌تره یا سرعت در انجام مأموریت؟

9. پایان بازی: بازی در دو حالت تموم می‌شه: یا مأمور به تعداد مأموریت‌های لازم برسه (معمولاً ۴ مأموریت) و برنده بشه، یا یکی از شکارچی‌ها با تیراندازی ذهنی مأمور رو دستگیر کنه و شکارچی‌ها برنده بشن. بعد از دستگیری، مأمور باید موقعیت واقعی خودش رو فاش کنه تا همه ببینن درست حدس زدن یا نه.

10. بازی با بازیکن‌های کمتر: اگه فقط ۲ بازیکن دارید، یکی مأمور و یکی شکارچی می‌شه. شکارچی می‌تونه چند مهره داشته باشه و هر نوبت یکی رو حرکت بده. اگه ۳ بازیکن دارید، دو نفر شکارچی هستن. برای بازیکن‌های بیشتر، قوانین خاصی برای حالت تیمی وجود داره که توی دفترچه توضیح داده شده.

۲

قوانین — مرجع سریع

مأمور می‌تواند در هر نوبت یک حرکت انجام دهد (به مکان مجاور) یا یک اثر انگشت را از روی تخته بردارد. انجام مأموریت به‌عنوان یک اقدام جداگانه حساب می‌شود و نیاز به حضور در مکان مأموریت دارد. هر اقدام مأمور (حرکت یا مأموریت) یک اثر انگشت بر جای می‌گذارد، مگر اینکه از قانون پاک‌سازی استفاده کند. شکارچی‌ها در هر نوبت فقط یک حرکت گروهی دارند؛ یعنی فقط یکی از آن‌ها می‌تواند حرکت کند. کارت‌های تیراندازی ذهنی فقط در نوبت شکارچی قابل استفاده هستند و پس از استفاده، دور انداخته می‌شوند. اگر تیراندازی ذهنی خطا باشد، مأمور یک اثر انگشت بر روی مکان اعلام‌شده می‌گذارد. مأمور نمی‌تواند دو بار پشت سر هم در یک مکان بماند مگر اینکه قانون خاصی اجازه دهد. در حالت تیمی (بیش از ۴ بازیکن)، شکارچی‌ها به دو گروه تقسیم می‌شوند و قوانین ارتباطی خاصی دارند که در دفترچه ذکر شده است.

امتیازشماری و روش‌های برد

بازی امتیاز ندارد؛ برنده بر اساس شرایط پایان بازی مشخص می‌شود: اگر مأمور تعداد مأموریت‌های لازم (معمولاً ۴) را کامل کند، برنده است. اگر شکارچی‌ها مأمور را دستگیر کنند، شکارچی‌ها برنده‌اند.

روش‌های برد

مأمور برای بردن باید تعداد مشخصی مأموریت (معمولاً ۴) را انجام دهد. شکارچی‌ها برای بردن باید مأمور را با تیراندازی ذهنی دستگیر کنند. در صورت دستگیری، مأمور موقعیت خود را فاش می‌کند تا صحت حدس تأیید شود.

نکات برد مایند ام‌جی‌ام‌تی: بازی جاسوسی روانی

  • به‌عنوان مأمور، گاهی عمداً حرکت‌های گمراه‌کننده انجام بده تا شکارچی‌ها را به مسیر اشتباه بفرستی.

  • شکارچی‌ها باید الگوی اثر انگشت‌ها را تحلیل کنند؛ اگر مأمور مرتب به یک منطقه رفت‌وآمد می‌کند، احتمالاً مأموریتی آنجاست.

سوالات متداول درباره‌ی بازی مایند ام‌جی‌ام‌تی: بازی جاسوسی روانی

اگر مأمور در همان جایی باشد که شکارچی تیراندازی ذهنی می‌کند، چه اتفاقی می‌افتد؟

مأمور دستگیر می‌شود و بازی فوراً تمام می‌شود؛ شکارچی‌ها برنده‌اند.

آیا مأمور می‌تواند در همان نوبتی که مأموریت انجام می‌دهد، حرکت هم بکند؟

خیر، هر نوبت مأمور فقط یک اقدام اصلی دارد: حرکت، برداشتن اثر انگشت، یا انجام مأموریت. انجام مأموریت یک اقدام جداگانه است و اجازه حرکت اضافی نمی‌دهد.

آیا شکارچی‌ها می‌توانند با هم صحبت کنند و نقشه بچینند؟

بله، شکارچی‌ها می‌توانند آزادانه با هم مشورت کنند و تصمیم بگیرند چه کسی حرکت کند. این یک بازی گروهی است.

اگر کارت‌های تیراندازی ذهنی تمام شوند چه می‌شود؟

در بازی استاندارد، کارت‌های تیراندازی ذهنی محدود هستند و پس از اتمام، دیگر نمی‌توان از آن‌ها استفاده کرد. مأمور می‌تواند با انجام مأموریت‌ها کارت‌های جدیدی به دست آورد (طبق قوانین دفترچه).

مقایسه کن