به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی میزاسکیپ: آریادنه

با نام «پرونده بازگشت به هزارتو» (نسخه‌ی سومر) هم شناخته می‌شه

۱ نفر 5–90 دقیقه مشاهده صفحه‌ی بازی
یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

میزاسکیپ: آریادنه یک بازی فکری تک‌نفره یا دونفره است که در آن نقش یک کاشف را دارید که در هزارتوی پیچیده‌ای گرفتار شده و باید راهی برای خروج پیدا کنید. این بازی با الهام از اسطوره‌ی آریادنه و هزارتوی مینوتور، شما را در مسیرهای مارپیچی و پرپیچ‌وخم قرار می‌دهد که هر بار چیدمان آن تغییر می‌کند. جذابیت اصلی این بازی در معماهای فضایی و نیاز به تفکر استراتژیک است؛ شما باید با جابه‌جا کردن قطعات مسیر، راهی برای رسیدن به خروجی پیدا کنید. این بازی برای علاقه‌مندان به پازل‌های چالش‌برانگیز و فضای معمایی طراحی شده است.

راه‌اندازی بازی میزاسکیپ: آریادنه

۱

محتویات و قطعات بازی

قطعات پازل (چند قطعه‌ی مقوایی با مسیرهای حک‌شده)، مهره‌ی کاوشگر (پلاستیکی یا چوبی)، کارت‌های چالش (چندین کارت با سطوح مختلف)، دفترچه راهنما.

۲

چینش

کارت چالش را انتخاب کرده و قطعات را طبق تصویر روی میز بچینید. مهره را روی نقطه‌ی شروع قرار دهید. اگر دونفره هستید، مشخص کنید چه کسی اول شروع می‌کند. بقیه‌ی قطعات و کارت‌ها را کنار بگذارید.

روند بازی میزاسکیپ: آریادنه

۱

چطور بازی کنیم

1. آشنایی با اجزا: جعبه‌ی بازی شامل چند قطعه‌ی پازل (مسیرهای متقاطع)، یک مهره‌ی کاوشگر، و کارت‌های چالش است. ابتدا همه‌ی قطعات را از جعبه خارج کرده و آن‌ها را روی میز بگذارید. هر قطعه یک تکه از هزارتو را نشان می‌دهد که دارای مسیرهای باز و دیوارهای بسته است. کارت‌های چالش نیز سناریوهای مختلفی را مشخص می‌کنند که باید حل کنید.

2. انتخاب چالش: از بین کارت‌های چالش، یکی را انتخاب کنید (مثلاً کارت شماره‌ی ۱). روی هر کارت تصویری از چیدمان اولیه‌ی قطعات و محل شروع و پایان (خروجی) نشان داده شده است. کارت را طوری روی میز بگذارید که همه‌ی بازیکنان (اگر دونفره هستید) بتوانند آن را ببینند. این کارت تعیین می‌کند که کدام قطعات را چگونه در کنار هم بچینید.

3. چیدمان اولیه: طبق تصویر کارت، قطعات پازل را روی میز بچینید. دقت کنید که جهت‌گیری قطعات دقیقاً مثل تصویر باشد؛ هر قطعه را می‌توان چرخاند اما باید با جای مشخص‌شده مطابقت داشته باشد. معمولاً چیدمان اولیه شامل ۴ تا ۶ قطعه است که یک شبکه‌ی مربعی یا مستطیلی را تشکیل می‌دهند. مهره‌ی کاوشگر را روی نقطه‌ی شروع (که با یک نماد مشخص شده) قرار دهید.

4. هدف بازی: هدف این است که با جابه‌جا کردن قطعات (به‌صورت کشویی) مسیری پیوسته از مهره تا خروجی ایجاد کنید. شما می‌توانید هر قطعه‌ای را که در لبه‌ی شبکه قرار دارد، به سمت بیرون بکشید و آن را از جای خود خارج کنید. سپس قطعه‌ی خارج‌شده را می‌توانید از سمت مقابل وارد کنید، درست مثل بازی‌های اسلایدی. این کار باعث می‌شود مسیرها تغییر کنند و راه‌های جدیدی باز شود.

5. قوانین جابه‌جایی: هر نوبت می‌توانید یک قطعه را از یکی از چهار جهت (بالا، پایین، چپ، راست) به بیرون بکشید، به شرطی که آن قطعه در ردیف یا ستون مربوطه باشد و فضای خالی در آن سمت وجود داشته باشد. برای مثال، اگر قطعه‌ای در ردیف دوم و ستون سوم است، می‌توانید آن را به سمت راست بکشید اگر ستون چهارم خالی باشد. قطعه‌ای که بیرون می‌آید، باید از سمت مقابل همان ردیف یا ستون وارد شود؛ یعنی اگر از راست بیرون آمد، از چپ وارد می‌شود.

6. حرکت مهره: بعد از هر جابه‌جایی (یا قبل از آن، بسته به قانون انتخابی)، می‌توانید مهره را در طول مسیرهای باز حرکت دهید. مهره فقط می‌تواند روی خطوط مسیر حرکت کند و نمی‌تواند از دیوارها عبور کند. شما می‌توانید مهره را هر تعداد خانه که مسیر اجازه می‌دهد حرکت دهید، اما نمی‌توانید از قطعه‌ای که به تازگی جابه‌جا کرده‌اید عبور کنید مگر اینکه مسیر باز باشد. در نسخه‌ی استاندارد، حرکت مهره اختیاری است و محدودیت زمانی ندارد.

7. حالت‌های خاص: اگر مهره به بن‌بست برسد، باید قطعات را جابه‌جا کنید تا مسیر باز شود. اگر همه‌ی قطعات را جابه‌جا کردید و هنوز راهی نیست، می‌توانید از کارت چالش دیگری استفاده کنید. برخی کارت‌ها ممکن است قوانین اضافه‌ای داشته باشند مانند محدودیت تعداد حرکت‌ها یا نیاز به جمع‌آوری کلید. در این موارد، توضیحات روی کارت را دنبال کنید.

8. پایان بازی: بازی زمانی تمام می‌شود که مهره به خروجی برسد. اگر دونفره بازی می‌کنید، می‌توانید به نوبت حرکت کنید و هر کس زودتر به خروجی برسد برنده است. در حالت تک‌نفره، زمان خود را ثبت کنید و سعی کنید رکورد خود را بهبود ببخشید. برای چالش‌های بیشتر، می‌توانید کارت‌های پیشرفته‌تر را انتخاب کنید.

۲

قوانین — مرجع سریع

قوانین مرجع: ۱) هر قطعه فقط در جهت‌های افقی یا عمودی قابل کشیدن است و باید در همان ردیف یا ستون فضای خالی وجود داشته باشد. ۲) قطعه‌ی خارج‌شده باید از سمت مقابل وارد شود؛ اگر قطعه از بالا بیرون آمد، از پایین وارد می‌شود. ۳) مهره نمی‌تواند از روی دیوارها عبور کند و فقط روی خطوط مسیر حرکت می‌کند. ۴) در بازی دونفره، بازیکنان به نوبت یک قطعه را جابه‌جا می‌کنند و سپس (اختیاری) مهره را حرکت می‌دهند. ۵) اگر مهره در مسیر حرکت با قطعه‌ای که تازه جابه‌جا شده برخورد کند، حرکت مهره متوقف می‌شود. ۶) برخی کارت‌های چالش ممکن است محدودیت‌های خاصی داشته باشند که در توضیحات کارت ذکر شده است.

امتیازشماری و روش‌های برد

روش‌های برد

در حالت تک‌نفره، موفقیت یعنی رساندن مهره به خروجی. در حالت دونفره، هر بازیکن به نوبت قطعه‌ای را جابه‌جا می‌کند و سپس مهره را حرکت می‌دهد؛ اولین کسی که مهره را به خروجی برساند برنده است.

نکات برد میزاسکیپ: آریادنه

  • قبل از جابه‌جایی، مسیرهای ممکن را از نظر ذهنی بررسی کنید؛ گاهی یک جابه‌جایی ساده می‌تواند راه را باز کند.

  • در بازی دونفره، حواستان به حرکات حریف باشد و سعی کنید مسیر رسیدن او به خروجی را مسدود کنید.

سوالات متداول درباره‌ی بازی میزاسکیپ: آریادنه

آیا می‌توانم مهره را قبل از جابه‌جایی قطعه حرکت دهم؟

بله، ترتیب حرکت مهره و جابه‌جایی قطعه اختیاری است؛ می‌توانید اول مهره را حرکت دهید یا اول قطعه را جابه‌جا کنید، اما در هر نوبت فقط یک بار جابه‌جایی قطعه مجاز است.

اگر قطعه‌ای را بیرون بکشم و جایی برای وارد کردن آن نباشد چه می‌شود؟

این اتفاق نمی‌افتد؛ چون قطعه از یک سمت بیرون می‌آید و از سمت مقابل وارد می‌شود، همیشه یک فضای خالی در سمت مقابل وجود دارد.

آیا می‌توانم قطعه‌ای را که مهره روی آن است جابه‌جا کنم؟

بله، می‌توانید قطعه‌ای را که مهره روی آن قرار دارد جابه‌جا کنید، اما مهره همراه با قطعه حرکت می‌کند و در جای جدید قرار می‌گیرد.

مقایسه کن