به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی مچ آو د سنچری

با نام «بازی قرن» (نسخه‌ی آلفا گیمز) هم شناخته می‌شه

یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

مچ آو د سنچری یک بازی دو نفره است که شما را به دنیای شطرنج در دوران جنگ سرد می‌برد. در این بازی، یکی از شما نقش بابی فیشر و دیگری نقش بوریس اسپاسکی را بر عهده می‌گیرد و در یک مسابقه‌ی تاریخی رو در رو قرار می‌گیرید. هدف شما این است که با برنامه‌ریزی دقیق، مدیریت کارت‌های دستی و استفاده‌ی هوشمندانه از مهره‌های شطرنج، حریف را از نظر روحی و فکری شکست دهید. این بازی با ترکیب مکانیزم‌های مدیریت دست و ساختار شطرنجی، تجربه‌ای جذاب و پرتنش را ارائه می‌دهد که هر حرکت شما می‌تواند سرنوشت بازی را تغییر دهد.

راه‌اندازی بازی مچ آو د سنچری

۱

محتویات و قطعات بازی

تخته‌ی بازی، ۱۶ مهره‌ی شطرنج (۸ سیاه و ۸ سفید) شامل پیاده، اسب، فیل، رخ، وزیر و شاه، کارت‌های رویداد (حدود ۵۰ کارت)، کارت‌های شخصیت (۲ کارت)، کارت‌های ویژه (۴ کارت)، نشانگر امتیاز، دفترچه‌ی راهنما.

۲

چینش

تخته را بین دو بازیکن قرار دهید. هر بازیکن سمت خود را انتخاب می‌کند (فیشر یا اسپاسکی). کارت‌های شخصیت را به بازیکن مربوطه بدهید. کارت‌های رویداد را شافل کرده و به‌صورت رو به پایین در دسترس قرار دهید. هر بازیکن ۵ کارت از دسته می‌کشد. کارت‌های ویژه را به هر بازیکن ۲ عدد بدهید. مهره‌های شطرنج را در کنار تخته بچینید. نشانگر امتیاز را روی صفر قرار دهید.

روند بازی مچ آو د سنچری

۱

چطور بازی کنیم

1. آماده‌سازی اولیه: تخته‌ی بازی را در مرکز میز قرار دهید. هر بازیکن یک سمت از تخته را انتخاب می‌کند (یکی فیشر، دیگری اسپاسکی). کارت‌های شخصیت را بسته به بازیکن جدا کنید و هر بازیکن کارت‌های شخصیت خود را (فیشر یا اسپاسکی) در دست می‌گیرد. سپس کارت‌های رویداد را به‌صورت یک دسته‌ی رو به پایین کنار تخته قرار دهید. هر بازیکن ۵ کارت از دسته‌ی رویداد می‌کشد و به همراه کارت‌های شخصیت خود، دست اولیه را می‌سازد. مهره‌های شطرنج (سیاه و سفید) را در کنار تخته بگذارید.

2. درک کارت‌ها و مهره‌ها: هر کارت دارای یک نماد (پیاده، اسب، رخ، فیل، وزیر، شاه) و یک عدد (۱ تا ۶) است. مهره‌های شطرنج روی تخته با همین نمادها نشان داده می‌شوند. وقتی کارتی بازی می‌کنید، می‌توانید یک مهره‌ی هم‌نماد را از ناحیه‌ی ذخیره (کنار تخته) به خانه‌ی شروع خود (ردیف اول) وارد کنید یا اگر مهره‌ای از آن نوع قبلاً در بازی است، آن را یک خانه به جلو حرکت دهید. عدد کارت تعیین می‌کند که مهره چقدر قدرت دارد و برای حمله یا دفاع استفاده می‌شود.

3. نوبت بازی: هر نوبت شما باید یکی از این کارها را انجام دهید: ۱) یک کارت از دست خود بازی کنید (به‌جز کارت‌های ویژه که قوانین خاص دارند). ۲) یک کارت را دور بریزید تا یک کارت جدید از دسته بکشید. ۳) یک مهره را از روی تخته بردارید (بازنشسته کنید) و امتیاز بگیرید. هر نوبت فقط یک اقدام مجاز است. پس از انجام اقدام، نوبت به حریف می‌رسد. بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که یکی از بازیکنان شرایط برد را محقق کند.

4. بازی کردن کارت و حرکت مهره: وقتی کارتی را با نماد خاص بازی می‌کنید، باید یک مهره‌ی هم‌نماد را انتخاب کنید: اگر مهره هنوز روی تخته نیست، آن را از ذخیره به خانه‌ی شروع (ردیف اول سمت خودتان) بگذارید. اگر مهره روی تخته است، آن را یک خانه به سمت جلو (به سمت حریف) حرکت دهید. مهره‌ها فقط می‌توانند مستقیم جلو بروند، نه پهلو یا عقب. اگر مهره به انتهای تخته (ردیف آخر حریف) برسد، از بازی خارج می‌شود و برای شما امتیاز دارد. عدد کارت قدرت مهره را در تعاملات مشخص می‌کند.

5. حمله و دفاع: اگر مهره‌ی شما به خانه‌ای برسد که مهره‌ی حریف در آن است، یک مبارزه رخ می‌دهد. قدرت هر مهره برابر با عدد کارتی است که برای حرکت آن استفاده کرده‌اید. بازیکن مهاجم کارت خود را رو می‌کند و بازیکن مدافع باید یک کارت از دست خود با همان نماد (یا نماد مناسب) بازی کند. اگر مدافع کارت نداشته باشد یا کارت‌اش قدرت کمتری داشته باشد، مهره‌ی مدافع حذف می‌شود و مهاجم می‌تواند به حرکت خود ادامه دهد (اگر قدرت کافی داشته باشد). اگر مدافع کارت‌ای با قدرت بیشتر بازی کند، مهاجم دفع می‌شود و مهره‌ی مهاجم حذف می‌گردد. در صورت تساوی، هر دو مهره حذف می‌شوند.

6. کارت‌های ویژه: برخی کارت‌ها دارای نماد ویژه (مثل ستاره یا علامت خاص) هستند که عملکرد متفاوتی دارند. برای مثال، کارت «حمله‌ی غافلگیرانه» به شما اجازه می‌دهد یک مهره را دو خانه جلو ببرید، یا کارت «دفاع محکم» دفاع شما را در برابر حمله تقویت می‌کند. این کارت‌ها معمولاً یک بار مصرف هستند و پس از استفاده به تابع دور ریخته می‌شوند. در ابتدای بازی، هر بازیکن دو کارت ویژه دارد که باید در طول بازی هوشمندانه از آن‌ها استفاده کند.

7. امتیازگیری و بازنشستگی: در هر نوبت، به‌جای بازی کارت، می‌توانید یکی از مهره‌های خود را که به ردیف آخر حریف رسیده است (یا هر مهره‌ای که تصمیم دارید بازنشسته کنید) از روی تخته بردارید و امتیاز بگیرید. امتیاز هر مهره بسته به نوع آن متفاوت است: پیاده ۱ امتیاز، اسب ۳، رخ ۵، فیل ۳، وزیر ۹، شاه ۱۰. این امتیازها در طول بازی جمع می‌شوند و در پایان تعیین برنده می‌کنند. به‌طور معمول، بازنشستگی مهره‌های باارزش‌تر، امتیاز بیشتری دارد اما ممکن است موقعیت شما را تضعیف کند.

8. پایان بازی: بازی زمانی به پایان می‌رسد که یکی از شرایط زیر رخ دهد: ۱) یکی از بازیکنان شاه حریف را از روی تخته حذف کند (مهره‌ی شاه را در حمله از بین ببرد). ۲) یکی از بازیکنان مجموع امتیاز خود را به عدد معینی برساند (معمولاً ۱۰۰ امتیاز). ۳) دسته‌ی کارت‌های رویداد تمام شود و بازیکنی که در آن لحظه امتیاز بیشتری دارد برنده است. در حالت اول، برنده بلافاصله مشخص می‌شود، در حالت دوم، امتیازها شمرده شده و برنده اعلام می‌گردد.

9. مدیریت دست و استراتژی: در هر نوبت، شما باید تصمیم بگیرید که کارت بازی کنید، کارت دور بریزید یا مهره بازنشسته کنید. دست شما محدود است و باید تعادل بین حمله، دفاع و جمع‌آوری امتیاز را حفظ کنید. به‌عنوان مثال، فرض کنید سه کارت با نماد اسب در دست دارید: می‌توانید یکی را برای حرکت اسب بازی کنید، یکی را برای دفاع در برابر حمله‌ی احتمالی نگه دارید، و سومی را دور بریزید تا کارت بهتری بکشید. این انتخاب‌ها هستند که بازی را عمیق می‌کنند.

۲

قوانین — مرجع سریع

قوانین مرجع: هر بازیکن در ابتدا ۵ کارت رویداد و کارت‌های شخصیت خود را دارد. حداکثر اندازه‌ی دست ۷ کارت است؛ اگر بیش از این شود، باید کارت اضافی را دور بریزید. مهره‌ها فقط می‌توانند یک خانه به جلو حرکت کنند، مگر با کارت ویژه. حمله فقط در صورت رسیدن به خانه‌ی حریف انجام می‌شود. قدرت مهره‌ها: پیاده=۱، اسب=۳، فیل=۳، رخ=۵، وزیر=۹، شاه=۱۰. در هنگام دفاع، بازیکن مدافع باید کارتی با همان نماد بازی کند؛ اگر نداشته باشد، مهره حذف می‌شود. اگر کارت دفاعی قدرت کمتری داشته باشد، مهره حذف می‌شود و مهاجم می‌تواند حرکت خود را ادامه دهد (در صورت وجود قدرت اضافی). تساوی قدرت باعث حذف هر دو مهره می‌شود. کارت‌های ویژه فقط یک بار قابل استفاده هستند. شاه را نمی‌توان بازنشسته کرد، مگر در پایان بازی. اگر دسته‌ی رویداد تمام شود، کارت‌های دور ریخته شده شافل و دوباره استفاده می‌شوند.

امتیازشماری و روش‌های برد

امتیازها بر اساس مهره‌های بازنشسته شده و حذف مهره‌های حریف محاسبه می‌شوند. هر مهره ارزش خاص خود را دارد: پیاده ۱، اسب ۳، فیل ۳، رخ ۵، وزیر ۹، شاه ۱۰. برای مثال، اگر یک پیاده و یک رخ بازنشسته کنید، ۶ امتیاز می‌گیرید. اگر مهره‌ی حریف را در حمله حذف کنید، امتیاز آن مهره به شما تعلق می‌گیرد. در پایان بازی، مجموع امتیازها مقایسه می‌شود.

روش‌های برد

بازی به سه روش پایان می‌یابد: ۱) اگر یکی از بازیکنان شاه حریف را حذف کند، بلافاصله برنده است. ۲) اگر بازیکنی به امتیاز ۱۰۰ برسد، برنده است. ۳) اگر دسته‌ی کارت‌ها تمام شود، بازیکنی که امتیاز بیشتری دارد برنده است.

نکات برد مچ آو د سنچری

  • همیشه حداقل یک کارت دفاعی با نماد قوی (مثل وزیر یا رخ) در دست نگه دارید تا در برابر حملات غافلگیر نشوید.

  • سعی کنید مهره‌های کم‌ارزش (پیاده) را زودتر به انتهای تخته برسانید و بازنشسته کنید تا امتیاز جمع کنید و حریف را مجبور به واکنش کنید.

سوالات متداول درباره‌ی بازی مچ آو د سنچری

اگر مدافع کارت هم‌نماد نداشته باشد چه اتفاقی می‌افتد؟

مدافع باید کارت هم‌نماد بازی کند؛ اگر نداشته باشد، مهره‌ی او حذف می‌شود و مهاجم می‌تواند به حرکت خود ادامه دهد (در صورت داشتن قدرت اضافی).

آیا می‌توانم مهره‌ای را که در میانه‌ی تخته است بازنشسته کنم؟

خیر، تنها مهره‌ای که به ردیف آخر حریف رسیده باشد قابل بازنشستگی است. با این حال، می‌توانید با کارت ویژه، مهره‌ای را از بازی خارج کنید و امتیاز بگیرید.

اگر دسته‌ی کارت‌های رویداد تمام شود چه می‌شود؟

کارت‌های دور ریخته شده شافل شده و دسته‌ی جدیدی می‌سازند. بازی ادامه می‌یابد.

آیا می‌توانم در یک نوبت بیش از یک کارت بازی کنم؟

خیر، در هر نوبت فقط یک اقدام می‌توانید انجام دهید: بازی کارت، دور ریختن کارت برای کشیدن، یا بازنشسته کردن مهره.

آیا شاه می‌تواند در حمله شرکت کند؟

بله، شاه می‌تواند حمله کند، اما اگر حذف شود، بازی فوراً تمام می‌شود و بازیکن حذف‌کننده برنده است.

آموزش‌های ویدیویی و متنی

بازی match of the century (بازی قرن) board.heroes
معرفی پرونده‌ های دزدی قرن و آرسن لوپن و قتل مرموز ذهن زیبا
آموزش مسابقه قرن MATCH OF THE CENTURY ذهن زیبا
مقایسه کن