آموزش بازی مارول یونایتد: ایکس-من
مارول یونایتد: ایکسمن یک بازی رومیزی سریع و پر از اکشن است که در آن شما و دوستانتان نقش اعضای ایکسمن را بر عهده میگیرید تا در برابر تهدیدهای بزرگ دنیای مارول بایستید. در هر بازی، یک بازیکن نقش یک سوپرویلن قدرتمند را بازی میکند و بقیه بازیکنان بهعنوان قهرمانان، برای نجات شهر و شکست دادن او تلاش میکنند. این بازی با مکانیزم منحصربهفرد کارتمحور و سیستم همکاری، هر نوبت را به یک چالش استراتژیک تبدیل میکند.
راهاندازی بازی مارول یونایتد: ایکس-من
محتویات و قطعات بازی
تختهی بازی، ۶ صفحهی قهرمان (برای ۶ قهرمان اصلی)، بیش از ۲۰۰ کارت شامل کارتهای قهرمان، کارتهای دشمن، کارتهای داستان، کارتهای مکان، و کارتهای کمکی، مهرههای قهرمان (۶ عدد)، مهرههای دشمن (چند عدد)، توکنهای آسیب، توکنهای سلامتی، دفترچهی راهنما.
چینش
تختهی بازی را وسط میز قرار دهید. هر بازیکن یک صفحهی قهرمان و مهرهی متناظر با آن را برمیدارد. کارتهای دشمن را طبق سناریو انتخاب کرده و در جایگاه دشمن قرار دهید. کارتهای داستان را در کنار تخته بگذارید. هر بازیکن عرشهی شروع خود را ساخته و ۶ کارت میکشد.
چینش — حالت کمپین
برای حالت کمپین، ابتدا سناریوی اول را انتخاب کنید. کارتهای داستان مربوط به آن سناریو را جدا کرده و طبق دستورالعمل روی آنها بچینید. سپس مانند آمادهسازی اولیه عمل کنید، اما کارتهای دشمن خاص آن سناریو را قرار دهید. در پایان هر سناریو، نتایج را ثبت کنید.
روند بازی مارول یونایتد: ایکس-من
چطور بازی کنیم
1. گام ۱ - آمادهسازی اولیه: تختهی بازی را وسط میز قرار دهید. هر بازیکن یک صفحهی قهرمان، مهرهی قهرمان خود و یک دست کارت شروع (معمولاً ۶ کارت) برمیدارد. کارتهای داستان را جدا کنید و در جای خود بگذارید. در انتهای این مرحله، باید همهی اجزا روی میز چیده شده باشند و هر بازیکن بداند با چه کسی بازی میکند.
2. گام ۲ - انتخاب قهرمان و شروغ بازی: هر بازیکن یک قهرمان ایکسمن را انتخاب میکند (مثل ولورین، استورم، سایکلاپس و...). هر قهرمان تواناییهای خاص خودش را دارد که روی صفحهی قهرمان نوشته شده است. سپس کارتهای قهرمان را بر اساس راهنمای بازی آماده کنید. اگر با حالت کمپین بازی میکنید، کارتهای داستان را طبق سناریو بچینید.
3. گام ۳ - ساخت عرشهی قهرمان: هر بازیکن کارتهای شروع خود را برمیدارد و آنها را بههم میزند تا عرشهی شخصیاش ساخته شود. سپس ۶ کارت از بالای عرشه را میکشد و در دست میگیرد. اگر کارتی در عرشه تمام شود، بازیکن باید کارتهای تبعیدشده را دوباره به عرشه برگرداند و آنها را بههم بزند.
4. گام ۴ - نوبت هر بازیکن: بازی بهصورت نوبتی انجام میشود. در نوبت هر بازیکن، او باید ۶ کارت از دست خود را بهصورت روشده روی میز بگذارد. این کارتها نشاندهندهی اقداماتی هستند که میتواند انجام دهد. هر کارت دارای دو بخش است: بخش قهرمانی (قسمت بالای کارت) و بخش حمله/تأثیر (قسمت پایین). بازیکن باید یکی از این دو بخش را انتخاب کند تا آن را فعال کند.
5. گام ۵ - انجام اقدامات: اگر بخش قهرمانی را انتخاب کند، میتواند از تواناییهای ویژهی قهرمان استفاده کند (مثل جابهجایی، شفا، یا قدرتمند کردن). اگر بخش حمله را انتخاب کند، به مقدار عددی که روی کارت است، به دشمن حمله میکند. برای مثال، اگر کارتی عدد ۳ داشته باشد، میتواند ۳ واحد آسیب به دشمن وارد کند. در این مرحله، بازیکن میتواند از کارتهای دست خود برای تقویت اقدامات استفاده کند.
6. گام ۶ - پایان نوبت: بعد از انجام اقدامات، بازیکن کارتهای استفادهشده را در تبعیدگاه قرار میدهد (نه در دستش). سپس نوبت به بازیکن بعدی میرسد. این چرخه ادامه مییابد تا همهی بازیکنان نوبت خود را انجام دهند.
7. گام ۷ - نوبت دشمن (ویلن): بعد از اینکه همهی بازیکنان نوبت خود را انجام دادند، نوبت به دشمن میرسد. دشمن یک کارت از عرشهی دشمن میکشد و آن را اجرا میکند. این کارتها ممکن است شامل حمله به قهرمانان، جابهجایی دشمن، یا تغییر در شرایط بازی باشند. سپس دشمن طبق قوانین خاص خودش عمل میکند.
8. گام ۸ - حل و فصل مبارزه: در این مرحله، بازیکنان باید با دشمن مبارزه کنند. دشمن معمولاً یک مقدار سلامتی دارد که باید به صفر برسد تا شکست بخورد. هر بار که بازیکنان به دشمن آسیب میزنند، مقدار آسیب را از سلامتی دشمن کم کنید. اگر سلامتی دشمن به صفر برسد، بازی تمام میشود و بازیکنان برنده میشوند.
9. گام ۹ - حالت کمپین: در حالت کمپین، بازی شامل چند سناریو است که بهصورت پشتسرهم انجام میشود. هر سناریو دارای کارتهای داستان و شرایط پیروزی خاص خودش است. برای مثال، در سناریوی «محاصرهی سینتیک»، بازیکنان باید در طول ۱۰ نوبت از یک مکان محافظت کنند. در انتهای هر سناریو، نتایج بر اساس قوانین کمپین ثبت میشود.
10. گام ۱۰ - پایان بازی: بازی در یکی از این حالتها تمام میشود: اگر دشمن شکست بخورد، بازیکنان پیروز میشوند. اگر همهی قهرمانان از بازی خارج شوند (سلامتی آنها به صفر برسد)، دشمن پیروز میشود. در حالت کمپین، ممکن است شرایط خاصی وجود داشته باشد.
قوانین — مرجع سریع
قوانین مرجع: هر بازیکن در نوبت خود ۶ کارت از دستش را رو میکند و باید یکی از دو بخش هر کارت را فعال کند. کارتهای استفادهشده به تبعیدگاه میروند، نه به دست. اگر عرشهی بازیکن خالی شود، کارتهای تبعیدگاه را به عرشه برگردانید و بههم بزنید. سلامتی دشمن روی کارت دشمن مشخص است. اگر سلامتی قهرمان به صفر برسد، آن قهرمان از بازی خارج میشود. در حالت کمپین، برخی کارتها اثرات دائمی دارند که در سناریوهای بعدی باقی میمانند.
امتیازشماری و روشهای برد
بازی امتیازشماری ندارد. پیروزی یا شکست بر اساس شرایط بازی تعیین میشود: اگر دشمن شکست بخورد، بازیکنان برندهاند؛ اگر همهی قهرمانان از دور خارج شوند، دشمن برنده است. در حالت کمپین، ممکن است امتیازات داستانی برای انتخاب سناریوی بعدی وجود داشته باشد.
روشهای برد
بازیکنان برنده میشوند اگر سلامتی دشمن به صفر برسد. اگر سلامتی همهی قهرمانان به صفر برسد، دشمن برنده میشود. در حالت کمپین، ممکن است شرایط خاصی مثل محافظت از یک مکان برای تعداد مشخصی نوبت وجود داشته باشد.
نکات برد مارول یونایتد: ایکس-من
-
همیشه بین حمله و استفاده از تواناییهای قهرمان تعادل برقرار کنید؛ گاهی بهتر است به جای حمله، یک قهرمان را شفا دهید.
-
در حالت کمپین، کارتهای داستان را با دقت بخوانید؛ برخی از آنها اثرات مخفی دارند که میتوانند جریان بازی را عوض کنند.
سوالات متداول دربارهی بازی مارول یونایتد: ایکس-من
اگر عرشهی من خالی شود، چه اتفاقی میافتد؟
وقتی عرشهی شما خالی شد، کارتهای تبعیدگاه را بردارید، بههم بزنید و بهعنوان عرشهی جدید استفاده کنید.
آیا میتوانم در نوبت خودم از کارتهای دستم برای تقویت اقدامات استفاده کنم؟
بله، میتوانید کارتهایی را که در دست دارید بهعنوان کارتهای تقویتی برای افزایش اثر کارتهای روشده استفاده کنید، اما قوانین دقیق آن در راهنما آمده است.
اگر سلامتی قهرمان به صفر برسد چه میشود؟
آن قهرمان از بازی خارج میشود و دیگر نمیتواند در بازی شرکت کند. اگر همهی قهرمانان از بازی خارج شوند، دشمن برنده است.
در حالت کمپین، آیا قهرمانان میتوانند بین سناریوها بهبود یابند؟
بله، معمولاً بین سناریوها، قهرمانان سلامتی کامل دارند و برخی کارتها ممکن است اثرات دائمی داشته باشند که در سناریوهای بعدی باقی میمانند.