به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی لترز فرام وایت‌چپل

با نام «نامه هایی از وایت چپل» (نسخه‌ی اسپیس برد) هم شناخته می‌شه

۲–۶ نفر 90 دقیقه مشاهده صفحه‌ی بازی
یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

در این بازی، یکی از بازیکن‌ها نقش جک قاتل را دارد و بقیه نقش کارآگاهانی را بازی می‌کنند که در حال گشت‌زنی در خیابان‌های وایت‌چپل لندن هستند. هدف جک این است که پنج قتل انجام دهد و بعد از هر قتل، به مخفیگاه خود بازگردد بدون اینکه دستگیر شود. کارآگاهان باید رد جک را بگیرند و او را قبل از اتمام بازی دستگیر کنند. این یک بازی مخفی‌سازی و تعقیب و گریز است که با استفاده از تخته نقشه و مهره‌های بازیکنان انجام می‌شود.

راه‌اندازی بازی لترز فرام وایت‌چپل

۱

محتویات و قطعات بازی

تخته نقشه وایت‌چپل، 6 مهره پلیس آبی، 1 مهره جک قرمز، 6 کارت حرکت جک (اعداد 1 تا 6)، 12 کارت سرنخ، 4 برگه شخصی کارآگاه، 1 برگه شخصی جک، 1 نشانگر قتل، 6 نشانگر مخفیگاه، 1 دفترچه راهنما.

۲

چینش

تخته نقشه را در وسط قرار دهید. هر کارآگاه یک مهره آبی و یک برگه شخصی برمی‌دارد. مهره‌های کارآگاهان را در ایستگاه‌های پلیس مشخص شده (نقاط آبی روی نقشه) قرار دهید. جک مهره قرمز و برگه شخصی خود را برمی‌دارد. کارت‌های حرکت جک را به‌ترتیب از 1 تا 6 کنار بگذارید. کارت‌های سرنخ را به‌هم بزنید و به هر کارآگاه 2 کارت بدهید. جک یک مخفیگاه اولیه (خانه 1 تا 6) را انتخاب کرده و مخفیانه یادداشت می‌کند.

روند بازی لترز فرام وایت‌چپل

۱

چطور بازی کنیم

1. آماده‌سازی بازی: تخته نقشه را در وسط میز قرار دهید. هر بازیکن یک صفحه شخصی و مهره‌های خود را برمی‌دارد. کارآگاهان مهره‌های آبی خود را در ایستگاه‌های پلیس مشخص شده روی نقشه قرار می‌دهند. جک مهره قرمز خود را در مخفیگاه خود (خانه شماره 1 تا 6) قرار می‌دهد. کارت‌های حرکت جک و کارت‌های سرنخ را به‌ترتیب آماده کنید.

2. شروع دور و انتخاب مخفیگاه: بازی در 4 دور انجام می‌شود (دور اول تا چهارم). در هر دور، جک یک مخفیگاه جدید انتخاب می‌کند (خانه‌های شماره 1 تا 6) و مهره خود را آنجا قرار می‌دهد. این مخفیگاه محل شروع حرکت او در آن دور است.

3. مرحله قتل: در ابتدای هر دور، جک یک قتل انجام می‌دهد. محل قتل توسط جک مخفیانه روی برگه مخصوص مشخص می‌شود (یک مکان روی نقشه). سپس جک یک کارت حرکت از دست خود برمی‌دارد و آن را رو به پایین روی میز می‌گذارد تا تعداد حرکاتش را مشخص کند. کارآگاهان باید حدس بزنند جک کجا قتل را انجام داده است.

4. حرکت جک: جک با استفاده از مهره قرمز خود در مسیرهای مشخص شده روی نقشه حرکت می‌کند. او می‌تواند از خیابان‌ها و کوچه‌ها عبور کند. تعداد حرکات او برابر با عدد کارت حرکتی است که انتخاب کرده. جک باید حرکت خود را به‌صورت مخفیانه روی برگه شخصی خود ثبت کند (شماره مکان‌هایی که رد می‌کند). کارآگاهان می‌توانند با استفاده از کارت‌های سرنخ، رد جک را دنبال کنند.

5. حرکت کارآگاهان: بعد از حرکت جک، کارآگاهان نوبت به حرکت می‌کنند. هر کارآگاه می‌تواند مهره خود را تا 3 حرکت در مسیرها جابه‌جا کند. آنها می‌توانند از ایستگاه‌های پلیس شروع کنند یا از هر جایی که هستند. کارآگاهان می‌توانند با هم مشورت کنند اما حرکاتشان همزمان انجام می‌شود.

6. استفاده از کارت‌های سرنخ: کارآگاهان می‌توانند در هر نوبت، یک کارت سرنخ از دست خود استفاده کنند. این کارت‌ها اطلاعاتی مثل «جک از یک کوچه عبور کرده» یا «جک نزدیک یک ایستگاه پلیس بوده» را فاش می‌کنند. جک باید به‌طور صادقانه پاسخ دهد (بله یا خیر) اما می‌تواند دروغ بگوید اگر کارت خاصی داشته باشد.

7. بازداشت جک: اگر یک کارآگاه در انتهای حرکت خود، در همان مکانی باشد که جک در آن لحظه قرار دارد، جک دستگیر می‌شود. اگر جک دستگیر شود، بازی بلافاصله تمام می‌شود و کارآگاهان برنده می‌شوند. در غیر این صورت، جک به حرکت خود ادامه می‌دهد تا به مخفیگاه برسد.

8. پایان دور: وقتی جک به مخفیگاه خود رسید (یعنی مکان مخفیگاه را روی برگه ثبت کرد)، دور تمام می‌شود. کارآگاهان می‌توانند حدس بزنند مخفیگاه جک کدام خانه است. اگر درست حدس بزنند، جک دستگیر می‌شود. در غیر این صورت، دور بعدی شروع می‌شود و جک یک مخفیگاه جدید انتخاب می‌کند.

9. پایان بازی: بازی بعد از 4 دور تمام می‌شود. اگر جک تا آن زمان دستگیر نشده باشد، برنده می‌شود. همچنین اگر جک موفق به انجام 5 قتل شود (که در هر دور یک قتل است)، برنده می‌شود. کارآگاهان اگر جک را در هر مرحله دستگیر کنند، برنده‌اند.

۲

قوانین — مرجع سریع

جک می‌تواند در هر دور حداکثر از 6 حرکت استفاده کند (با کارت‌های 1 تا 6). کارآگاهان هر نوبت حداکثر 3 حرکت دارند. جک نمی‌تواند از روی مهره کارآگاهان عبور کند. اگر جک در مسیر حرکت خود با کارآگاهی روبرو شود، باید مسیر دیگری انتخاب کند. کارت‌های سرنخ: هر کارآگاه در ابتدای بازی 2 کارت سرنخ دارد و می‌تواند در هر نوبت یک کارت استفاده کند. جک می‌تواند یک کارت دروغ داشته باشد که به او اجازه می‌دهد یک بار دروغ بگوید. اگر کارآگاهی در همان مکان جک باشد، جک دستگیر می‌شود. اگر جک به مخفیگاه برسد و کارآگاهان نتوانند آن را حدس بزنند، دور بعدی شروع می‌شود.

امتیازشماری و روش‌های برد

بازی امتیاز ندارد و برنده با دستگیری یا فرار جک مشخص می‌شود.

روش‌های برد

کارآگاهان اگر جک را در هر لحظه از بازی دستگیر کنند، برنده می‌شوند. جک اگر بعد از 4 دور دستگیر نشود یا 5 قتل انجام دهد، برنده است.

نکات برد لترز فرام وایت‌چپل

  • کارآگاهان: با هم هماهنگ باشید و از کارت‌های سرنخ هوشمندانه استفاده کنید. سعی کنید منطقه‌های مختلف نقشه را پوشش دهید.

  • جک: مسیرهای غیرمنتظره را انتخاب کنید و از کارت دروغ در زمان مناسب استفاده کنید. مخفیگاه خود را عوض کنید تا کارآگاهان گیج شوند.

سوالات متداول درباره‌ی بازی لترز فرام وایت‌چپل

آیا جک می‌تواند از روی مهره کارآگاه عبور کند؟

خیر، جک نمی‌تواند از روی مهره کارآگاه عبور کند. اگر مسیرش بسته باشد، باید مسیر دیگری انتخاب کند.

کارآگاهان چند بار می‌توانند در یک نوبت از کارت سرنخ استفاده کنند؟

هر کارآگاه در هر نوبت فقط می‌تواند یک کارت سرنخ استفاده کند.

اگر جک به مخفیگاه برسد اما کارآگاهان مخفیگاه را حدس بزنند، چه اتفاقی می‌افتد؟

اگر کارآگاهان در پایان دور مخفیگاه جک را درست حدس بزنند، جک دستگیر می‌شود و کارآگاهان برنده می‌شوند.

آیا جک می‌تواند در یک دور بیش از یک قتل انجام دهد؟

خیر، در هر دور فقط یک قتل انجام می‌شود. بازی 4 دور دارد و جک باید در هر دور یک قتل انجام دهد.

آموزش‌های ویدیویی و متنی

آموزش بازی فکری وایت چپل (Letters from Whitechapel) چترنگ
آموزش بازی ایرانی نامه هایی از وایت چپل LETTERS FROM WHITECHAPEL ذهن زیبا
مقایسه کن