آموزش بازی لاکریموزا
لاکریموزا یک بازی استراتژیک و کارتمحور است که در آن شما نقش یک خانوادهی اشرافی را دارید که در دوران کلاسیک موسیقی، حامی موتزارت و هنرمندان دیگر بودهاید. هدف شما این است که با مدیریت کارتها و مهرههای خود، بیشترین تأثیر را در ساخت و اجرای رکوئیم بگذارید و در نهایت به عنوان بزرگترین حامی هنر شناخته شوید. جذابیت بازی در ترکیب برنامهریزی دقیق، مدیریت دست و انتخابهای تاکتیکی است که هر دور آن را متفاوت میکند.
راهاندازی بازی لاکریموزا
محتویات و قطعات بازی
تختهی اصلی، صفحهی شخصی برای هر بازیکن (۴ بازیکن)، ۴ دست مهره (هر کدام ۵ مهره)، کارتهای عمل (حدود ۶۰ عدد)، کارتهای امتیاز (حدود ۴۰ عدد شامل آهنگسازان، آثار، و حامیان)، سکههای طلا (حدود ۵۰ عدد)، توکنهای امتیاز، و دفترچهی راهنما.
چینش
تختهی اصلی را وسط میز قرار دهید. هر بازیکن یک صفحهی شخصی، ۵ مهره، و ۵ کارت از دستهی کارتهای عمل دریافت میکند. کارتهای امتیاز را بر اساس نوع (آهنگساز، اثر، حامی) جدا کرده و هر دسته را به صورت رو به پایین روی تختهی اصلی در محل مشخصشده قرار دهید. از هر دسته، ۳ کارت اول را رو به بالا در کنار تخته بگذارید تا به عنوان گزینههای خرید عمومی باشند. سکهها را به عنوان بانک در دسترس همه قرار دهید. بازیکن شروعکننده را انتخاب کنید (مثلاً کسی که آخرین بار موسیقی گوش داده).
روند بازی لاکریموزا
چطور بازی کنیم
1. آمادهسازی اولیه: تختهی اصلی را وسط میز قرار دهید. هر بازیکن یک صفحهی شخصی، ۵ مهره (پیاده) به رنگ خود، و یک دست کارت (شامل کارتهای عمل و کارتهای امتیاز) دریافت میکند. کارتهای باقیمانده را روی تخته در محل مشخصشده قرار دهید. هر بازیکن مهرههای خود را در خانهی شروع صفحهی شخصی میگذارد.
2. درک ساختار دور: بازی در ۴ دور انجام میشود. هر دور شامل ۳ فاز است: فاز برنامهریزی، فاز اجرا، و فاز پاکسازی. در فاز برنامهریزی، همهی بازیکنان به طور همزمان یک کارت از دست خود انتخاب کرده و رو به پایین جلوی خود میگذارند. در فاز اجرا، کارتها به ترتیب اولویت (که روی کارت مشخص است) اجرا میشوند. در فاز پاکسازی، کارتهای استفادهشده دور ریخته میشوند و کارتهای جدید به دست اضافه میشوند.
3. انتخاب کارت در فاز برنامهریزی: در هر دور، هر بازیکن باید دقیقاً ۳ کارت از دست خود انتخاب کند (اگر دست شما ۵ کارت است، ۲ کارت را برای دور بعد نگه میدارید). کارتهای انتخابشده را به ترتیب اولویت (از ۱ تا ۳) رو به پایین جلوی خود بچینید. کارتهای اجرا شده در این دور، بعد از فاز اجرا به تابع دور ریخته میشوند.
4. اجرای کارتها به ترتیب اولویت: در فاز اجرا، ابتدا همهی کارتهای با اولویت ۱ اجرا میشوند (به ترتیب نوبت بازیکن از شروعکننده)، سپس اولویت ۲ و سپس ۳. هر کارت یک عمل خاص انجام میدهد: حرکت مهره، گرفتن کارت امتیاز، فعالسازی توانایی، یا کسب سکه. مثلاً فرض کن کارت شما «حرکت ۲ قدم» است؛ مهرهی خود را دقیقاً ۲ خانه روی مسیر پیشرفت حرکت دهید.
5. حرکت مهره روی مسیر پیشرفت: صفحهی شخصی شما یک مسیر مارپیچ دارد که از خانهی شروع تا خانهی پایانی (که امتیاز بالایی دارد) ادامه دارد. هر خانه روی مسیر یک جایزه دارد: سکه، کارت امتیاز، یا حرکت اضافه. وقتی مهرهی شما روی خانهای میایستد، جایزه را بلافاصله دریافت میکنید. اگر به انتهای مسیر برسید، امتیاز پایان بازی را میگیرید و مهرهی شما از بازی خارج میشود.
6. گرفتن کارت امتیاز: برخی از کارتهای عمل به شما اجازه میدهند از بین کارتهای امتیاز که روی تختهی اصلی قرار دارند، یکی را بردارید. این کارتها در سه دسته هستند: آهنگسازان (مثل موتزارت)، آثار (مثل رکوئیم)، و حامیان. هر کارت امتیاز در پایان بازی امتیاز میدهد، اما برخی نیز تواناییهای فوری دارند. مثلاً یک کارت «موتزارت» ممکن است ۵ امتیاز داشته باشد و به شما اجازه دهد یک مهرهی دیگر روی مسیر حرکت دهید.
7. استفاده از سکهها: سکهها در بازی به عنوان منبع اصلی برای خرید کارتهای امتیاز اضافی و پرداخت هزینهی برخی کارتهای عمل هستند. در هر نوبت، میتوانید با پرداخت سکه، یک کارت امتیاز از ناحیهی عمومی (که جلوی تخته قرار دارد) بخرید. قیمت هر کارت روی آن درج شده است. سکههای باقیمانده در پایان بازی هر کدام ۱ امتیاز دارند.
8. تواناییهای ویژهی کارتها: برخی کارتهای عمل دارای نمادهای خاصی هستند که تواناییهای یکبار مصرف یا دائمی میدهند. مثلاً کارت «الهام» به شما اجازه میدهد یک کارت از دست خود را دوباره از روی تابع بردارید. کارت «استعداد» به شما اجازه میدهد یک مهره را به خانهای که قبلاً باز شده برگردانید. این تواناییها را در زمان اجرای کارت اعمال کنید و سپس کارت را دور بریزید.
9. پایان دور و آمادهسازی دور بعد: بعد از اجرای همهی کارتها، کارتهای اجرا شده را به تابع دور میریزید. سپس ۲ کارت از دست خود را که نگه داشته بودید برمیدارید و به تعداد کارتهای دور ریختهشده (معمولاً ۳ کارت) از دستهی اصلی کارت میکشید تا دست شما دوباره ۵ کارت شود. بازیکن شروعکننده برای دور بعد، کسی است که در این دور کمترین امتیاز را از کارتهای امتیاز کسب کرده است (در صورت تساوی، بازیکن قبلی شروعکننده میماند).
10. پایان بازی: بازی بعد از ۴ دور به پایان میرسد. همهی بازیکنان امتیازات خود را از کارتهای امتیاز، سکههای باقیمانده، و امتیازهای مسیر پیشرفت جمع میزنند. بازیکنی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده است. اگر مساوی شد، بازیکنی که زودتر به انتهای مسیر رسیده (یا مهرهاش جلوتر است) برنده است.
قوانین — مرجع سریع
قوانین مرجع: هر بازیکن در شروع بازی ۵ کارت دارد و حداکثر ۵ کارت در دست میتواند نگه دارد. در هر دور، دقیقاً ۳ کارت باید انتخاب شود؛ اگر دست کمتر از ۳ کارت باشد (که معمولاً نمیشود)، همهی کارتها انتخاب میشوند و در فاز پاکسازی به اندازهی کمبود کارت میکشید. کارتهای امتیاز در سه دستهی آهنگساز، اثر، و حامی هستند؛ هر بازیکن میتواند حداکثر ۱۰ کارت امتیاز داشته باشد (اگر بیشتر شود، باید انتخاب کند کدام را دور بیندازد). حرکت مهره همیشه به جلو است و نمیتوانید از خانهای عبور کنید که مهرهی دیگری (حتی خودتان) روی آن است. اگر مهرهی شما روی خانهای با جایزهی «حرکت اضافه» بیفتد، بلافاصله همان حرکت را انجام میدهید و اگر باز هم به خانهی جدید برسید، جایزهی آن را هم میگیرید. در پایان بازی، کارتهای امتیاز با نمادهای مختلف امتیاز میدهند: برخی امتیاز ثابت دارند، برخی بر اساس تعداد مجموعهها (مثلاً هر ۳ آهنگساز مختلف ۸ امتیاز)، و برخی بر اساس تعداد سکهای که خرج کردهاید. سکههای باقیمانده هر کدام ۱ امتیاز. اگر بازیکنی در پایان بازی کارت «حامی» داشته باشد که با تعداد کارتهای آهنگساز هماهنگ است، امتیاز اضافه میگیرد. در صورت تساوی نهایی، بازیکنی که مهرهاش در مسیر پیشرفت جلوتر است برنده است.
امتیازشماری و روشهای برد
امتیاز نهایی از سه بخش تشکیل میشود: امتیاز کارتهای امتیاز (که روی هر کارت مشخص است)، امتیاز سکههای باقیمانده (هر سکه ۱ امتیاز)، و امتیاز مسیر پیشرفت (اگر مهرهی شما به انتهای مسیر رسیده باشد، امتیاز درجشده در انتها را میگیرید؛ اگر نرسیده، امتیاز خانهای که روی آن هستید را میگیرید). مثال: اگر ۲ کارت آهنگساز با مجموع ۸ امتیاز، ۳ سکه، و مهرهی شما روی خانهی ۱۲ باشد، امتیاز شما ۸+۳+۱۲=۲۳ است. کارتهای امتیاز ممکن است امتیاز شرطی هم داشته باشند که در rules_reference توضیح داده شده.
روشهای برد
بازیکنی که در پایان ۴ دور بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده است. در صورت تساوی، بازیکنی که مهرهاش در مسیر پیشرفت جلوتر است (یا اگر هر دو به انتها رسیدهاند، کسی که زودتر رسیده) برنده میشود.
نکات برد لاکریموزا
-
در ابتدای بازی، روی گرفتن کارتهای امتیاز با ارزش بالا تمرکز کنید، اما تواناییهای فوری کارتهای عمل را دست کم نگیرید؛ گاهی یک حرکت اضافه میتواند شما را به یک جایزهی بزرگ برساند.
-
سکههای خود را هوشمندانه خرج کنید؛ اگرچه سکههای باقیمانده امتیاز دارند، اما خرید یک کارت امتیاز خوب میتواند امتیاز بیشتری نسبت به سکهها داشته باشد، مخصوصاً اگر آن کارت با کارتهای دیگر شما هماهنگ باشد.
سوالات متداول دربارهی بازی لاکریموزا
اگر در فاز برنامهریزی کمتر از ۳ کارت در دست داشته باشم چه اتفاقی میافتد؟
این حالت معمولاً رخ نمیدهد، اما اگر به هر دلیلی دست شما کمتر از ۳ کارت بود (مثلاً به دلیل توانایی یک کارت)، باید همهی کارتهای خود را انتخاب کنید و در فاز پاکسازی به اندازهی کمبود، کارت بکشید.
آیا میتوانم مهرهی خود را روی خانهای بگذارم که مهرهی بازیکن دیگری آنجاست؟
خیر، هیچ دو مهرهای (حتی متعلق به خودتان) نمیتوانند روی یک خانه باشند. اگر قرار است مهرهای به خانهای برود که اشغال است، باید آن حرکت را انجام ندهید یا به جای دیگری بروید (طبق قوانین کارت، ممکن است نتوانید حرکت کنید).
کارتهای امتیاز که خریداری میشوند، چه زمانی امتیاز میدهند؟
کارتهای امتیاز در پایان بازی امتیاز میدهند، مگر اینکه روی کارت نوشته شده باشد که توانایی فوری دارد (مانند گرفتن سکه یا حرکت). تواناییهای فوری بلافاصله اجرا میشوند، اما امتیاز اصلی در پایان جمع زده میشود.
اگر به انتهای مسیر پیشرفت برسم، چه اتفاقی میافتد؟
وقتی مهرهی شما به خانهی آخر میرسد، امتیاز آن خانه را میگیرید و سپس مهره از بازی خارج میشود. دیگر نمیتوانید از آن مهره استفاده کنید. اگر همهی مهرههای شما خارج شوند، دیگر نمیتوانید در فاز اجرا حرکت کنید، اما میتوانید کارتهای دیگر را اجرا کنید.
آیا محدودیتی برای تعداد کارتهای امتیاز دارم؟
بله، حداکثر ۱۰ کارت امتیاز میتوانید داشته باشید. اگر در طول بازی بیشتر از این شد (مثلاً با خرید و گرفتن همزمان)، باید بلافاصله انتخاب کنید که کدام کارتها را دور بیندازید تا به ۱۰ برسید.