به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی کیری-آی: دوئل

یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

کیری-آی: دوئل یک بازی دو نفره‌ی سریع و استراتژیک است که در آن هر بازیکن نقش یک سامورایی را بر عهده می‌گیرد و در یک دوئل نفس‌گیر با شمشیرهای چوبی (کیری-آی) به مصاف هم می‌رود. هدف این است که با ضربه‌های دقیق و به موقع، نقاط ضربه‌ی حریف را هدف بگیرید و در عین حال از ضربه‌های او جلوگیری کنید. این بازی با ترکیب هوش، پیش‌بینی و کمی شانس، هر دور را به یک چالش فکری هیجان‌انگیز تبدیل می‌کند و برای دوستداران بازی‌های رزمی و فکری بسیار جذاب است.

راه‌اندازی بازی کیری-آی: دوئل

۱

محتویات و قطعات بازی

تخته‌ی بازی، ۲ مهره‌ی سامورایی (رنگ‌های مختلف)، ۲ دسته کارت (شامل کارت‌های حمله، دفاع، حرکت و ویژه)، توکن‌های جان (معمولاً ۶ عدد)، دفترچه راهنما.

۲

چینش

تخته را بین دو بازیکن قرار دهید. هر بازیکن مهره‌ی خود را در خانه‌ی شروع (انتهای سمت خود) می‌گذارد. هر بازیکن ۵ کارت از دسته‌ی خود می‌کشد. توکن‌های جان (۳ تا برای هر بازیکن) در کنار تخته قرار می‌گیرند. دسته‌های باقی‌مانده را در دسترس هر بازیکن بگذارید.

روند بازی کیری-آی: دوئل

۱

چطور بازی کنیم

1. آماده‌سازی: ابتدا تخته‌ی بازی را بین خود قرار دهید، طوری که هر بازیکن سمت خودش را ببیند. هر بازیکن یک دسته کارت (شامل کارت‌های حمله، دفاع و حرکت) و یک مهره‌ی سامورایی در رنگ خودش دریافت می‌کند. مهره‌ها را در خانه‌های شروع (معمولاً دو انتهای تخته) قرار دهید. سپس هر بازیکن ۵ کارت از دسته‌ی خودش می‌کشد و به دست می‌گیرد.

2. درک کارت‌ها: هر کارت یک عمل را نشان می‌دهد: کارت‌های حمله (مثل ضربه‌ی سر، ضربه‌ی پهلو) که برای زدن ضربه به حریف استفاده می‌شوند، کارت‌های دفاع (مثل بلوک بالا، بلوک پایین) که ضربه‌های حریف را خنثی می‌کنند، و کارت‌های حرکت که به شما اجازه می‌دهند مهره‌ی خود را جابه‌جا کنید. هر کارت یک نماد و یک نام دارد؛ مثلاً کارت «حمله‌ی سر» با نماد کلاهخود مشخص می‌شود.

3. نوبت بازی: بازی به صورت نوبتی انجام می‌شود. در هر نوبت، بازیکن فعال باید یکی از کارت‌های دست خود را انتخاب کرده و رو به پایین روی میز بگذارد. سپس بازیکن دیگر همین کار را می‌کند. بعد از اینکه هر دو کارت خود را گذاشتند، همزمان کارت‌ها را رو می‌کنند و نتیجه بر اساس نوع کارت‌ها مشخص می‌شود.

4. حل تعارض: اگر هر دو کارت حمله باشند، هر دو ضربه وارد می‌شود (مگر اینکه یکی از آنها دفاع باشد). اگر یکی حمله و دیگری دفاع باشد، دفاع ضربه را خنثی می‌کند (اگر دفاع با جهت حمله هماهنگ باشد؛ مثلاً بلوک بالا جلوی حمله‌ی سر را می‌گیرد). اگر یکی حرکت باشد، حرکت انجام می‌شود و حمله‌ی حریف اگر به خانه‌ای برسد که شما آنجا نیستید، بی‌اثر می‌شود. برای مثال، فرض کنید شما کارت «حمله‌ی پهلو» و حریف کارت «بلوک پایین» بازی کند؛ چون بلوک پایین با پهلو هماهنگ نیست، ضربه‌ی شما وارد می‌شود.

5. حرکت و فاصله: برای اینکه بتوانید به حریف ضربه بزنید، باید در فاصله‌ی مناسب باشید. معمولاً هر بازیکن می‌تواند با کارت‌های حرکت، مهره‌ی خود را یک یا دو خانه جابه‌جا کند. اگر فاصله‌ی شما با حریف بیش از حد باشد (مثلاً بیشتر از ۳ خانه)، ضربه‌ی شما به جایی نمی‌رسد و بی‌اثر می‌شود. پس باید با حرکت‌های هوشمندانه فاصله را کم کنید.

6. ضربه‌های موفق: هر بار که یک ضربه‌ی حمله به حریف برخورد کند (یعنی دفاع هماهنگ یا حرکت فرار انجام نشده باشد)، حریف یک توکن ضربه (یا جان) از دست می‌دهد. هر بازیکن معمولاً ۳ جان دارد. وقتی جان‌های یک نفر صفر شد، بازی تمام می‌شود و بازیکن دیگر برنده است. برای مثال، اگر شما دو ضربه‌ی موفق بزنید و حریف یک ضربه، حریف یک جان دیگر دارد و بازی ادامه می‌یابد.

7. مدیریت دست: در پایان هر نوبت، هر بازیکن یک کارت از دسته‌ی خود می‌کشد تا دوباره ۵ کارت در دست داشته باشد. اگر دسته‌ی شما تمام شود، کارت‌های استفاده‌شده را برمی‌دارید و شافل می‌کنید تا دسته‌ی جدید بسازید. توجه کنید که کارت‌های دفاعی محدود هستند؛ پس باید عاقلانه از آنها استفاده کنید.

8. شرایط خاص: بعضی کارت‌ها قدرت ویژه دارند؛ مثلاً کارت «ضربه‌ی برق‌آسا» که دو ضربه همزمان می‌زند یا کارت «جاخالی» که به شما اجازه می‌دهد بدون مصرف حرکت، از ضربه فرار کنید. این کارت‌ها معمولاً یک بار مصرف هستند و بعد از استفاده دور انداخته می‌شوند. در قوانین دقیق، ممکن است محدودیت‌هایی برای استفاده از این کارت‌ها وجود داشته باشد (مثلاً فقط یک بار در هر دور).

9. پایان بازی: بازی زمانی تمام می‌شود که یکی از بازیکنان تمام جان‌های خود را از دست بدهد. در برخی نسخه‌ها، اگر هر دو بازیکن همزمان جان آخر را از دست بدهند (مثلاً با ضربه‌های همزمان)، بازی مساوی می‌شود یا بر اساس قانون خاصی تعیین تکلیف می‌شود. معمولاً بازیکنی که اولین ضربه را زده برنده است.

۲

قوانین — مرجع سریع

هر بازیکن ۳ جان دارد (ممکن است در نسخه‌های مختلف متفاوت باشد). کارت‌های دفاع فقط در برابر حملات هم‌جهت مؤثرند: بلوک بالا فقط جلوی حمله‌ی سر را می‌گیرد، بلوک پایین جلوی حمله‌ی پا، و بلوک پهلو جلوی حمله‌ی پهلو. کارت‌های حرکت به شما اجازه می‌دهند ۱ یا ۲ خانه جابه‌جا شوید، اما نمی‌توانید از روی مهره‌ی حریف عبور کنید. اگر در لحظه‌ای که حریف حمله می‌کند در فاصله‌ای بیش از برد حمله (معمولاً ۳ خانه) باشید، حمله خودکار بی‌اثر است. کارت‌های ویژه باید قبل از شروع نوبت اعلام شوند. در پایان هر دور، اگر دست بازیکن کمتر از ۵ کارت باشد، از دسته می‌کشد تا به ۵ برسد. اگر دسته خالی باشد، کارت‌های استفاده‌شده شافل و دسته‌ی جدید ساخته می‌شود. در حالت مساوی (هر دو جان آخر را همزمان از دست بدهند)، بازیکنی که نوبت بعدی را شروع می‌کند برنده است، مگر اینکه قانون دیگری تعیین شده باشد.

امتیازشماری و روش‌های برد

بازی امتیاز ندارد؛ برنده کسی است که جان‌های حریف را به صفر برساند. هر ضربه‌ی موفق یک جان از حریف کم می‌کند. برای مثال، اگر شما ۲ ضربه بزنید و حریف ۱ ضربه، حریف ۱ جان دارد و شما ۲ جان.

روش‌های برد

بازیکنی که اولین بار جان‌های حریف را به صفر برساند برنده است. اگر هر دو همزمان جان آخر را از دست بدهند، بازیکنی که نوبت بعدی را شروع می‌کند (معمولاً کسی که کارت حمله را اول رو کرده) برنده است.

نکات برد کیری-آی: دوئل

  • سعی کنید کارت‌های دفاعی را برای حملات قطعی نگه دارید و با حرکت‌های فریبنده حریف را مجبور به اشتباه کنید.

  • به الگوی کارت‌هایی که حریف بازی کرده توجه کنید؛ اگر زیاد دفاع می‌کند، از حرکت برای تغییر فاصله استفاده کنید.

سوالات متداول درباره‌ی بازی کیری-آی: دوئل

اگر هر دو کارت حمله بازی کنیم، هر دو ضربه وارد می‌شود؟

بله، اگر هر دو حمله باشند، هر دو ضربه وارد می‌شود، مگر اینکه یکی از بازیکنان کارت دفاع هم‌جهت بازی کند که آن ضربه را خنثی کند.

آیا می‌توانم در یک نوبت هم حرکت کنم و هم حمله؟

خیر، در هر نوبت فقط یک کارت بازی می‌کنید. اگر کارت حرکت بازی کنید، حمله‌ای انجام نمی‌دهید.

اگر کارت دفاع را اشتباه جهت بازی کنم، چه اتفاقی می‌افتد؟

دفاع بی‌اثر است و ضربه‌ی حریف وارد می‌شود. پس باید جهت حمله را پیش‌بینی کنید.

آیا می‌توانم از روی مهره‌ی حریف عبور کنم؟

خیر، قوانین معمولاً عبور از مهره‌ی حریف را ممنوع می‌کند. باید مسیر دیگری را انتخاب کنید.

مقایسه کن