آموزش بازی هایو
با نام «کندو» (نسخهی واتیکان بردگیم) هم شناخته میشه
هایو یک بازی استراتژیک دونفره است که در آن هر بازیکن نقش یک حشره را دارد و سعی میکند با حرکت دادن مهرههای حشرهای خود، ملکه حریف را محاصره کند. بازی با مهرههای ششضلعی و بدون تخته انجام میشود و هر مهره حرکت منحصر به فردی دارد. جذابیت بازی در سادگی قوانین و عمق استراتژیک بالای آن است.
راهاندازی بازی هایو
محتویات و قطعات بازی
مهرههای ششضلعی (۲۲ عدد: ۱۱ عدد برای هر بازیکن، شامل یک ملکه، دو عنکبوت، دو سوسک، دو مورچه و دو ملخ)، کیسه پارچهای برای حمل مهرهها، دفترچه راهنما.
چینش
هر بازیکن مجموعه مهرههای خود را برمیدارد و در مقابل خود قرار میدهد. هیچ مهرهای روی زمین نیست. بازیکن سیاه معمولاً شروعکننده است. بازیکنان میتوانند توافق کنند که رنگها را به صورت تصادفی انتخاب کنند.
روند بازی هایو
چطور بازی کنیم
1. آمادهسازی اولیه: هر بازیکن یک مجموعه ۱۱ مهرهای شامل یک ملکه، دو عنکبوت، دو سوسک، دو مورچه و دو ملخ برمیدارد. مهرهها را در مقابل خود قرار دهید. بازی با مهرههای خود شروع میشود و هیچ مهرهای روی زمین نیست.
2. قرار دادن مهره اول: بازیکن اول (معمولاً سیاه) یک مهره از مجموعه خود را روی زمین قرار میدهد. این مهره اولین مهره در بازی است. مثلاً اگر ملکه را بگذارید، بازی با آن شروع میشود.
3. قرار دادن مهره دوم: بازیکن دوم (سفید) یک مهره از مجموعه خود را طوری کنار مهره اول قرار میدهد که ضلعهایشان مجاور باشد. مهرهها همیشه باید در مجاورت ضلعی حداقل یک مهره دیگر قرار گیرند.
4. ادامه قرار دادن مهرهها: بازیکنان به نوبت یک مهره از مجموعه خود را به تخته اضافه میکنند. مهره جدید باید در مجاورت ضلعی حداقل یک مهره دیگر (از هر رنگی) قرار گیرد، اما نباید در مجاورت ضلعی مهرهای از رنگ خودش باشد (مگر بعد از قرار گرفتن ملکه).
5. قانون ملکه: هر بازیکن باید ملکه خود را تا پایان نوبت سوم خود (یعنی حداکثر بعد از سه مهره اول) روی تخته قرار دهد. اگر بعد از سه نوبت ملکه روی تخته نباشد، بازیکن بازنده میشود.
6. حرکت مهرهها: بعد از قرار گرفتن ملکه، بازیکن میتواند به جای قرار دادن مهره جدید، یکی از مهرههای خود را حرکت دهد. حرکت مهرهها تابع قوانین خاص هر حشره است. مهرهها باید همیشه در یک گروه متصل باقی بمانند (قانون یکتکهگی).
7. حرکت ملکه: ملکه فقط میتواند یک ضلع در هر نوبت حرکت کند، یعنی به یکی از شش خانه مجاور. اما باید در انتهای حرکت همچنان متصل به گروه باشد و قانون یکتکهگی رعایت شود.
8. حرکت عنکبوت: عنکبوت دقیقاً سه ضلع حرکت میکند و باید در مسیری حرکت کند که همیشه در مجاورت ضلعی مهرههای دیگر باشد. نمیتواند از روی مهرهها عبور کند.
9. حرکت سوسک: سوسک میتواند یک ضلع حرکت کند، اما میتواند روی مهرههای دیگر (از هر رنگی) بالا برود. وقتی روی مهرهای قرار میگیرد، آن مهره قفل میشود و نمیتواند حرکت کند. سوسک میتواند از روی مهرهها عبور کند و سپس پایین بیاید.
10. حرکت مورچه: مورچه میتواند هر تعداد ضلع حرکت کند، اما باید مسیری را طی کند که همیشه در مجاورت ضلعی مهرههای دیگر باشد. نمیتواند از روی مهرهها عبور کند. مورچه میتواند به هر نقطهای از محیط گروه برود.
11. حرکت ملخ: ملخ میتواند در یک خط مستقیم از روی یک یا چند مهره بپرد و در اولین خانه خالی پشت آنها فرود آید. جهت حرکت میتواند هر یک از شش جهت باشد. ملخ نمیتواند روی مهرهای فرود آید.
12. پایان بازی: بازی زمانی تمام میشود که یک ملکه توسط شش مهره حریف (در شش ضلع مجاور) محاصره شود. بازیکنی که ملکهاش محاصره شده، بازنده است. اگر هر دو ملکه همزمان محاصره شوند، بازیکنی که ملکهاش اول محاصره شده بازنده است.
قوانین — مرجع سریع
حرکت مهرهها همیشه باید قانون یکتکهگی را رعایت کند: پس از حرکت، همه مهرهها باید از طریق ضلعها به هم متصل باشند. مهره جدید نمیتواند در مجاورت ضلعی مهرهای از رنگ خودش قرار گیرد (مگر بعد از قرار گرفتن ملکه). اگر بازیکنی ملکه خود را تا پایان نوبت سوم قرار ندهد، بازنده است. سوسک وقتی روی مهرهای قرار میگیرد، آن مهره نمیتواند حرکت کند تا زمانی که سوسک از روی آن برداشته شود. اگر سوسک در لبه گروه قرار گیرد، ممکن است باعث جدا شدن گروه شود که مجاز نیست. حرکت عنکبوت دقیقاً سه ضلع است و نمیتواند کمتر یا بیشتر باشد. حرکت ملخ فقط در خط مستقیم و پرش از روی حداقل یک مهره انجام میشود. در صورت مساوی بودن محاصره، بازیکنی که ملکهاش اول محاصره شده بازنده است.
امتیازشماری و روشهای برد
روشهای برد
بازیکنی که موفق شود ملکه حریف را با شش مهره از شش ضلع مجاور محاصره کند، برنده است. اگر هر دو ملکه همزمان محاصره شوند، بازیکنی که ملکهاش اول محاصره شده بازنده است.
نکات برد هایو
-
سعی کنید ملکه خود را زودتر روی تخته قرار دهید تا از قانون سه نوبت جریمه نشوید.
-
از سوسک برای قفل کردن مهرههای کلیدی حریف استفاده کنید، به خصوص ملکه.
سوالات متداول دربارهی بازی هایو
آیا میتوانم مهرهای را جابهجا کنم که باعث جدا شدن گروه شود؟
خیر، قانون یکتکهگی میگوید پس از هر حرکت، همه مهرهها باید از طریق ضلعها به هم متصل باشند. اگر حرکتی باعث جدایی شود، مجاز نیست.
اگر ملکه خود را تا پایان نوبت سوم روی تخته نگذارم چه میشود؟
بازنده میشوید. حتماً ملکه را حداکثر تا سومین نوبت خود قرار دهید.
آیا سوسک میتواند روی مهرهای که خودم است بالا برود؟
بله، سوسک میتواند روی هر مهرهای (از هر رنگی) بالا برود، حتی مهره خودتان. اما وقتی روی مهره خودتان است، آن مهره قفل میشود و نمیتواند حرکت کند.
آیا حرکت مورچه محدودیت تعداد ضلع دارد؟
خیر، مورچه میتواند هر تعداد ضلع حرکت کند، اما باید همیشه در مجاورت ضلعی مهرههای دیگر باشد و نمیتواند از روی مهرهها عبور کند.
آیا ملخ میتواند روی مهرهای فرود آید؟
خیر، ملخ فقط میتواند در خانههای خالی فرود آید و باید از روی حداقل یک مهره بپرد.