آموزش بازی گیپف
گیپف یک بازی انتزاعی و استراتژیک برای دو نفر است که در آن بازیکنان نقش فرماندهانی را دارند که مهرههای خود را روی یک شبکهی ششضلعی حرکت میدهند. هدف اصلی این است که مهرههای حریف را از شبکه بیرون بیندازید و در نهایت با به دست آوردن مهرههای جایزه، برنده شوید. جذابیت گیپف در عمق استراتژیک و قوانین ساده اما پیچیدهاش است؛ هر حرکت میتواند زنجیرهای از واکنشها را ایجاد کند و بازی را به یک نبرد فکری هیجانانگیز تبدیل کند. این بازی اولین عنوان از مجموعهی بازیهای پروژهی GIPF است و به خاطر مکانیزمهای منحصربهفردش در دنیای بازیهای رومیزی شهرت دارد.
راهاندازی بازی گیپف
محتویات و قطعات بازی
تختهی بازی (شبکهی ششضلعی)، ۱۸ مهرهی معمولی (۹ سفید و ۹ سیاه)، ۶ مهرهی GIPF (۳ سفید و ۳ سیاه)، کیسهی پارچهای برای نگهداری مهرهها، و دفترچهی راهنما.
چینش
تخته را بین دو بازیکن قرار دهید. هر بازیکن ۹ مهرهی همرنگ خود را برمیدارد. مهرهها را به شکل دو ردیف موازی در سمت خود بچینید: ردیف اول (نزدیک به بازیکن) ۵ مهره و ردیف دوم ۴ مهره، به طوری که مهرهها روی گرههای شبکه قرار گیرند. مهرههای GIPF (۳ عدد برای هر بازیکن) را کنار تخته بگذارید. بازیکن سفید بازی را شروع میکند.
روند بازی گیپف
چطور بازی کنیم
1. گام ۱ – آشنایی با صفحه و مهرهها: صفحهی بازی یک شبکهی ششضلعی است که نقاط اتصال (موسوم به گرهها) در آن قرار دارند. هر بازیکن یک رنگ مهره دارد (معمولاً سفید و سیاه) و در ابتدا مهرههای خود را در دو ردیف جلویی (نزدیک به خود) قرار میدهد. مهرهها روی گرهها قرار میگیرند و هر گره میتواند یک مهره را در خود جای دهد. هدف این است که با حرکت دادن مهرهها، مهرههای حریف را از شبکه بیرون بیندازید.
2. گام ۲ – آمادهسازی اولیه: هر بازیکن ۹ مهرهی همرنگ خود را برمیدارد. مهرهها را در دو ردیف موازی که نزدیک به هر بازیکن هستند قرار دهید: ردیف اول (جلویی) ۵ مهره و ردیف دوم (عقبی) ۴ مهره. این چینش به گونهای است که مهرهها یک خط مستقیم را اشغال میکنند و در واقع دو ردیف پشت سر هم. در این حالت، فضای خالی بین دو بازیکن باقی میماند که میدان نبرد است.
3. گام ۳ – شروع بازی و نوبتها: بازیکن سفید بازی را شروع میکند. هر نوبت شامل دو اقدام اجباری است: ابتدا باید یک مهرهی جدید از ذخیرهی خود (مهرههای خارج از صفحه) وارد بازی کنید، سپس باید یکی از مهرههای خود را روی صفحه حرکت دهید. این دو اقدام به ترتیب انجام میشوند و نمیتوانید یکی را حذف کنید. اگر مهرهی جدیدی برای وارد کردن ندارید (یعنی ذخیرهی شما خالی است)، فقط حرکت را انجام میدهید.
4. گام ۴ – وارد کردن مهرهی جدید: برای وارد کردن مهره، آن را روی یکی از گرههای خالی در ردیف جلویی خود (ردیفی که نزدیک به شماست) قرار دهید. این گرهها در واقع لبهی صفحهی شما هستند. میتوانید مهره را روی هر گرهی خالی در این ردیف بگذارید، حتی اگر آن گره در وسط باشد. توجه کنید که در ابتدای بازی این ردیف پر است، بنابراین میتوانید مهرهی جدید را روی گرهای بگذارید که بعداً خالی میشود، یا اگر فضای خالی وجود دارد.
5. گام ۵ – حرکت دادن مهره: پس از وارد کردن مهره، باید یک مهرهی خود را (هر کدام که میخواهید) در یک خط مستقیم در امتداد یکی از شش جهت شبکه حرکت دهید. مهره باید در همان خط مستقیم حرکت کند و نمیتواند جهت عوض کند. مهره میتواند به اندازهی دلخواه حرکت کند، اما باید روی گرههای خالی حرکت کند و نمیتواند از روی مهرهی دیگری (خودی یا حریف) بپرد. حرکت باید در یکی از شش جهت ممکن باشد و مهره در اولین گرهی خالی توقف میکند، مگر اینکه مسیر مسدود باشد.
6. گام ۶ – بیرون انداختن مهرههای حریف: اگر در حین حرکت، مهرهی شما به انتهای خط برسد و در آن سمت، مهرهی حریف در گرهی بعدی (خارج از صفحه) قرار داشته باشد، آن مهرهی حریف را از صفحه بیرون میاندازید. به عبارت دیگر، اگر مهرهی شما در یک خط مستقیم حرکت کند و به لبهی صفحه برسد، و در امتداد همان خط، مهرهی حریف در گرهی مجاور (خارج از شبکه) وجود داشته باشد، آن مهره حذف میشود. این کار میتواند زنجیرهای ایجاد کند: مثلاً اگر چند مهره پشت سر هم باشند، همهی آنها به ترتیب بیرون انداخته میشوند.
7. گام ۷ – قانون زنجیره: اگر در حین حرکت، مهرهای از حریف را بیرون بیندازید، ممکن است مهرهی خودی که پشت آن قرار دارد نیز بیرون بیفتد. این اتفاق زمانی میافتد که مهرهی خودی در همان خط و پشت مهرهی حریف باشد و پس از حذف حریف، مهرهی خودی در لبه قرار گیرد. در این حالت، مهرهی خودی نیز از بازی خارج میشود و به ذخیرهی شما برمیگردد (برای استفادهی مجدد). این قانون باعث میشود که حرکات تهاجمی ریسک داشته باشند.
8. گام ۸ – جایزهها (GIPF): هر بار که یک مهرهی حریف را از صفحه بیرون بیندازید، آن مهره را به عنوان جایزه برمیدارید. این مهرهها را کنار خود نگه میدارید. در هر نوبت، پس از انجام حرکت، اگر حداقل یک مهرهی جایزه دارید، میتوانید (و باید) یکی از آنها را به عنوان «مهرهی GIPF» وارد بازی کنید. این مهرهی ویژه را روی هر گرهی خالی در صفحه قرار میدهید، نه فقط در ردیف جلویی. این مهرهی GIPF مانند یک مهرهی معمولی عمل میکند، اما اگر بعداً از صفحه بیرون انداخته شود، به جای حذف، به ذخیرهی شما برمیگردد و میتوانید دوباره از آن استفاده کنید.
9. گام ۹ – پایان بازی: بازی زمانی پایان مییابد که یکی از بازیکنان نتواند در ابتدای نوبت خود یک مهرهی جدید وارد کند (یعنی ذخیرهی او خالی باشد) و همچنین هیچ مهرهی GIPF روی صفحه نداشته باشد. در این حالت، آن بازیکن بازنده است. همچنین اگر در هر لحظه، تعداد مهرههای روی صفحهی یک بازیکن به صفر برسد، او بازنده است. برنده کسی است که حریفش را به این وضعیت برساند.
10. گام ۱۰ – استثناها و نکات: اگر در نوبت شما، هیچ مهرهای برای وارد کردن ندارید (ذخیره خالی) و همچنین هیچ مهرهای روی صفحه ندارید که حرکت دهید، بازنده هستید. اگر مهرهی GIPF دارید، میتوانید آن را وارد کنید حتی اگر ذخیرهی معمولی خالی باشد. همچنین اگر در حین حرکت، مهرهی خودی را بیرون بیندازید (طبق قانون زنجیره)، آن مهره به ذخیرهی شما برمیگردد و میتوانید در نوبتهای بعد دوباره وارد کنید.
قوانین — مرجع سریع
قوانین مرجع گیپف:
- هر بازیکن ۹ مهرهی معمولی در ابتدا دارد (۵ در ردیف اول، ۴ در ردیف دوم).
- در هر نوبت، بازیکن ابتدا باید یک مهره از ذخیرهی خود را در یکی از گرههای خالی ردیف جلویی (ردیف نزدیک به خود) قرار دهد. سپس باید یک مهرهی خود را در یک خط مستقیم در یکی از شش جهت حرکت دهد.
- حرکت باید در امتداد یک خط مستقیم باشد و مهره نمیتواند از روی مهرههای دیگر بپرد. مهره در اولین گرهی خالی در آن جهت توقف میکند.
- اگر مهره به لبهی صفحه برسد و در امتداد همان خط، مهرهی حریف در گرهی مجاور (خارج از شبکه) وجود داشته باشد، آن مهرهی حریف و هر مهرهی دیگری که پشت آن در همان خط قرار دارد (از جمله مهرههای خودی) به ترتیب بیرون انداخته میشوند. مهرههای حریف حذف میشوند و مهرههای خودی به ذخیرهی بازیکن برمیگردند.
- هر بار که یک مهرهی حریف بیرون انداخته شود، آن مهره به عنوان جایزه نزد بازیکن نگهداری میشود. بازیکن موظف است در پایان همان نوبت، یک مهرهی جایزه را به عنوان مهرهی GIPF وارد بازی کند (اگر فضای خالی وجود داشته باشد). مهرهی GIPF را میتوان در هر گرهی خالی قرار داد.
- مهرهی GIPF اگر از صفحه بیرون انداخته شود، به ذخیرهی بازیکن برمیگردد و میتواند دوباره وارد شود.
- اگر بازیکنی در ابتدای نوبت خود ذخیرهی خالی داشته باشد و هیچ مهرهی GIPF روی صفحه نداشته باشد، بازی را میبازد.
- اگر در هر زمان، تعداد مهرههای روی صفحهی یک بازیکن (معمولی و GIPF) صفر شود، آن بازیکن بازنده است.
- بازی فقط دو نفره است.
امتیازشماری و روشهای برد
در گیپف امتیاز عددی وجود ندارد؛ برنده کسی است که حریف را در شرایط باخت قرار دهد (زمانی که حریف نتواند مهرهای وارد کند یا مهرهای روی صفحه نداشته باشد).
روشهای برد
بازی زمانی تمام میشود که یکی از بازیکنان نتواند در ابتدای نوبت خود یک مهرهی جدید وارد کند (ذخیرهی خالی و هیچ مهرهی GIPF روی صفحه نداشته باشد) یا در هر لحظه هیچ مهرهای روی صفحه نداشته باشد. آن بازیکن بازنده است و حریف برنده میشود.
نکات برد گیپف
-
همیشه به خطوطی فکر کنید که میتوانند زنجیره ایجاد کنند؛ گاهی یک حرکت ساده میتواند چند مهرهی حریف را بیرون بیندازد.
-
مهرههای GIPF را در نقاط استراتژیک قرار دهید تا در صورت بیرون انداخته شدن، دوباره برگردند و فشار را حفظ کنید.
سوالات متداول دربارهی بازی گیپف
آیا میتوانم در نوبتم فقط یک مهره وارد کنم و حرکت نکنم؟
خیر، در هر نوبت باید ابتدا یک مهره وارد کنید و سپس یک مهره را حرکت دهید. هر دو اقدام اجباری هستند.
اگر مهرهی GIPF من بیرون انداخته شود، چه اتفاقی میافتد؟
مهرهی GIPF به ذخیرهی شما برمیگردد و میتوانید در نوبتهای بعد دوباره آن را وارد کنید، اما برای وارد کردن آن باید یک مهرهی جایزه مصرف کنید (طبق قانون عادی).
آیا میتوانم مهرهی جدید را در ردیف جلویی روی گرهای بگذارم که مهرهی خودم آنجاست؟
خیر، گره باید خالی باشد. شما میتوانید مهرهی جدید را فقط روی گرههای خالی ردیف جلویی قرار دهید.
اگر در حین حرکت، مهرهی خودم هم بیرون بیفتد، آیا آن را از دست میدهم؟
خیر، مهرهی خودی که به دلیل قانون زنجیره بیرون میافتد، به ذخیرهی شما برمیگردد و میتوانید دوباره از آن استفاده کنید.