به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی گوست استوری‌ز

۱–۴ نفر 60 دقیقه مشاهده صفحه‌ی بازی
یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

گوست استوری‌ز یک بازی رومیزی ترسناک و استراتژیک است که در آن شما و هم‌تیمی‌هایتان نقش راهبان تائوئیست را بر عهده می‌گیرید تا روستایی را از دسته‌ای از ارواح خبیث نجات دهید. هدف اصلی شما این است که قبل از آنکه ارواح، راهبان را از بین ببرند یا روستا را تسخیر کنند، رئیس ارواح یعنی «وو-فنگ» را شکست دهید. این بازی با مکانیزم کارگرگذاری و تاس‌اندازی، هر نوبت شما را با تصمیم‌های دشوار روبه‌رو می‌کند و همکاری تیمی برای موفقیت ضروری است. هر راهب قدرت‌های ویژه‌ای دارد و باید با مدیریت کارت‌های بودا و مهره‌های چی، حملات ارواح را دفع کنید. جذابیت بازی در تعادل بین ریسک و برنامه‌ریزی است؛ هر اشتباه می‌تواند فاجعه‌بار باشد، اما هر پیروزی شیرینی خاص خودش را دارد.

راه‌اندازی بازی گوست استوری‌ز

۱

محتویات و قطعات بازی

تخته بازی، ۴ مهره راهب (قرمز، آبی، سبز، زرد)، ۴ تخته شخصی راهب، ۳ دسته کارت ارواح (سیاه، سفید، آبی) – حدود ۳۶ کارت، ۱ کارت رئیس ارواح، ۴۰ کارت بودا، ۲ تاس شش‌وجهی، مهره‌های چی (حدود ۲۰ عدد)، دفترچه راهنما.

۲

چینش

تخته را وسط میز قرار دهید. هر بازیکن یک راهب انتخاب می‌کند و تخته شخصی خود را می‌گیرد. مهره چی راهب را روی عدد ۳ بگذارید. کارت‌های ارواح را بر اساس رنگ جدا کرده و هر دسته را در جای مشخص‌شده روی تخته بگذارید. کارت‌های بودا را به‌صورت رو به پایین در کنار تخته بچینید. هر بازیکن ۲ کارت بودا از دسته می‌کشد. کارت رئیس را کنار تخته بگذارید. اولین بازیکن را انتخاب کنید (مثلاً مسن‌ترین).

روند بازی گوست استوری‌ز

۱

چطور بازی کنیم

1. آماده‌سازی اولیه: تخته بازی را وسط میز بگذارید. هر بازیکن یک راهب (مهره) با رنگ خاص خودش انتخاب می‌کند و آن را در یکی از چهار گوشه تخته قرار می‌دهد. هر راهب یک تخته‌ی شخصی دارد که قدرت‌ها و سطح سلامتی او را نشان می‌دهد. کارت‌های ارواح را به‌صورت سه دسته‌ی جداگانه (بر اساس رنگ: سیاه، سفید، آبی) بچینید. کارت‌های بودا را هم به‌صورت یک دسته روی تخته بگذارید. مهره‌های چی (مثل توکن‌های قرمز) را کنار تخته قرار دهید و تعداد اولیه را روی تخته‌ی هر بازیکن بگذارید – مثلاً هر راهب ۳ مهره چی دارد. کارت رئیس ارواح (وو-فنگ) را هم آماده کنید.

2. نوبت راهب – فاز اول: انتخاب عمل: در نوبت هر بازیکن (راهب)، ابتدا باید مهره‌های چی خود را بررسی کند. اگر تعداد مهره‌های چی صفر باشد، راهب می‌میرد و بازی برای او تمام می‌شود (مگر اینکه کارت بودا او را نجات دهد). سپس بازیکن یکی از چهار عمل اصلی را انجام می‌دهد: ۱) حمله به یک روح در همان منطقه، ۲) فعال‌سازی یک کارت بودا از دست خود، ۳) تاس‌اندازی برای کسب مهره چی یا دفع ارواح، یا ۴) استفاده از قدرت ویژه‌ی راهب. مثلاً فرض کن راهب آبی در گوشه‌ی جنوب شرقی است و یک روح سیاه در همان خانه دارد؛ می‌تواند با صرف یک مهره چی به آن حمله کند.

3. حمله به ارواح: برای حمله، راهب باید یک مهره چی خرج کند. سپس دو تاس شش‌وجهی می‌اندازد. اگر مجموع تاس‌ها برابر با عدد درج‌شده روی کارت روح باشد (معمولاً بین ۲ تا ۱۲)، روح نابود می‌شود و کارت آن به‌عنوان جایزه روی تخته‌ی راهب قرار می‌گیرد. اگر مجموع برابر نشود، حمله ناموفق است و مهره چی از بین می‌رود. مثال: روحی با عدد ۷ دارید؛ تاس‌ها ۳ و ۴ می‌آید، مجموع ۷ می‌شود و روح شکست می‌خورد. برخی ارواح قدرت‌های خاص دارند که هنگام حمله فعال می‌شوند، مثلاً اگر حمله ناموفق باشد، راهب یک مهره چی اضافه از دست می‌دهد.

4. فعال‌سازی کارت بودا: کارت‌های بودا در ابتدای بازی به هر بازیکن ۲ کارت داده می‌شود. هر کارت یک قدرت خاص دارد، مثلاً «یک مهره چی به دست آور» یا «یک روح را بدون تاس نابود کن». برای استفاده از کارت، بازیکن آن را در نوبت خود رو می‌کند و اثر آن را اجرا می‌کند. سپس کارت به‌صورت رو‌شده در جلوی بازیکن می‌ماند. برخی کارت‌ها نیاز به شرایط خاصی دارند، مثلاً فقط در منطقه‌ی خاصی قابل استفاده‌اند. کارت‌های استفاده‌شده را می‌توان با خریدن کارت جدید از دسته‌ی بودا جایگزین کرد (با صرف مهره چی).

5. تاس‌اندازی برای چی: اگر راهب احساس خطر کند، می‌تواند یک بار در نوبت خود تاس بیندازد. اگر نتیجه‌ی تاس (مجموع دو تاس) برابر با عدد ۷ یا ۸ باشد، یک مهره چی به دست می‌آورد. اگر ۲ یا ۱۲ باشد، دو مهره چی به دست می‌آورد. در غیر این صورت، هیچ اتفاقی نمی‌افتد و نوبت او تمام می‌شود. این عمل ریسکی است، ولی در مواقع کمبود چی مفید است. مثال: دو تاس می‌اندازید، ۵ و ۳ می‌آید، مجموع ۸ است، پس یک چی می‌گیرید.

6. قدرت ویژه راهب: هر راهب یک قدرت منحصربه‌فرد دارد که روی تخته‌ی شخصی او نوشته شده است. مثلاً راهب آبی می‌تواند یک بار در بازی یک روح را از هر نقطه‌ی تخته به منطقه‌ی خودش منتقل کند. راهب سبز شاید بتواند یک مهره چی به بازیکن دیگر بدهد. فعال‌سازی قدرت ویژه معمولاً هزینه دارد (مثلاً یک مهره چی) و فقط یک بار در هر دور (یا در کل بازی) مجاز است. این قدرت‌ها را باید در زمان مناسب استفاده کنید؛ مثلاً اگر روحی در منطقه‌ی شما باعث دردسر شده، می‌توانید آن را جابه‌جا کنید.

7. پایان نوبت راهب: بعد از انجام یک عمل، نوبت راهب تمام می‌شود. سپس نوبت به بازیکن بعدی (در جهت عقربه‌های ساعت) می‌رسد. بعد از اینکه همه‌ی بازیکنان یک نوبت را انجام دادند، فاز ارواح آغاز می‌شود. در این فاز، ابتدا برای هر روح روی تخته، یک تاس انداخته می‌شود تا مشخص شود آیا حرکت می‌کند یا نه (معمولاً ارواح با عدد ۱ و ۲ حرکت می‌کنند). ارواح می‌توانند به خانه‌های مجاور حرکت کنند و به راهبان نزدیک شوند. اگر روحی به خانه‌ای برسد که راهب آنجاست، راهب باید یک مهره چی از دست بدهد (یا اگر چی نداشته باشد، می‌میرد).

8. ظهور ارواح جدید: بعد از حرکت ارواح، از دسته‌ی ارواح (بر اساس رنگ منطقه) یک کارت جدید برمی‌دارید و آن را در منطقه‌ی مشخص‌شده روی تخته قرار می‌دهید. تعداد ارواح در هر منطقه محدود است (مثلاً حداکثر ۴ روح). اگر منطقه پر باشد، دیگر روحی اضافه نمی‌شود. برخی کارت‌های ارواح جلوه‌های خاصی دارند که هنگام ورود فعال می‌شوند، مثلاً همه‌ی راهبان یک مهره چی از دست می‌دهند. این اتفاقات می‌توانند ناگهانی و خطرناک باشند.

9. بررسی شرایط پایان دور: بعد از ظهور ارواح جدید، نوبت به بازیکن اول می‌رسد و دور جدید شروع می‌شود. در پایان هر دور، باید بررسی کنید که آیا بازی تمام شده است یا نه. اگر همه‌ی راهبان مرده باشند، بازی باخته‌اید. اگر تعداد ارواح روی تخته به حد نصاب برسد (مثلاً ۱۲ روح)، بازی نیز باخته‌اید. اما اگر موفق شوید رئیس ارواح (وو-فنگ) را شکست دهید، برنده شده‌اید.

10. مبارزه با رئیس ارواح: برای شکست دادن وو-فنگ، ابتدا باید تعداد مشخصی از ارواح عادی را نابود کنید (مثلاً ۷ کارت روح) تا رئیس ظاهر شود. سپس رئیس در مرکز تخته قرار می‌گیرد و باید با حمله‌های ویژه شکست بخورد. رئیس معمولاً مقاومت بیشتری دارد و برای آسیب زدن به او باید تاس‌ها را با قوانین خاصی بیندازید. مثلاً فقط با مجموع تاس ۹ یا بالاتر می‌توانید به رئیس آسیب بزنید. همچنین رئیس هر دور یک حمله‌ی خاص انجام می‌دهد که می‌تواند راهبان را تضعیف کند. برای پیروزی باید هماهنگ عمل کنید و قدرت‌های ویژه را ذخیره کنید.

11. حالت‌های خاص و استثناها: اگر راهبی بمیرد، کارت‌های بودای او به دسته‌ی اصلی برمی‌گردند و مهره‌های چی او به مخزن عمومی می‌روند. اگر بازیکنی بمیرد، بازیکنان دیگر می‌توانند با استفاده از کارت بودا او را زنده کنند (اگر کارت مناسب داشته باشند). همچنین برخی ارواح دارای نمادهای خاصی هستند که وقتی نابود می‌شوند، یک کارت بودا به بازیکن می‌دهند. در بازی چند نفره، ارتباط و هماهنگی بسیار مهم است؛ می‌توانید قبل از نوبت خود با دیگران مشورت کنید.

۲

قوانین — مرجع سریع

قوانین اساسی: هر راهب با ۳ مهره چی شروع می‌کند. حداکثر ظرفیت چی هر راهب ۳ است (مگر اینکه کارت بودا افزایش دهد). نابود کردن هر روح عادی یک پیروزی به حساب می‌آید و کارت آن به عنوان جایزه نزد راهب می‌ماند. برای برنده شدن، باید ۷ روح عادی نابود کنید و سپس رئیس را شکست دهید. اگر در هر زمان تعداد ارواح روی تخته به ۱۲ برسد، بازی می‌بازید. اگر همه‌ی راهبان بمیرند، بازی می‌بازید. ارواح با رنگ‌های مختلف قدرت‌های متفاوتی دارند: ارواح سیاه معمولاً نیاز به مجموع تاس بالاتر دارند، ارواح سفید ممکن است هنگام ظهور چی بدزدند، و ارواح آبی ممکن است حرکت‌های خاصی داشته باشند. در فاز ارواح، ابتدا همه‌ی ارواح حرکت می‌کنند (با تاس)، سپس روح جدید ظاهر می‌شود. اگر منطقه‌ای پر باشد، روح جدید در منطقه‌ی مجاور قرار می‌گیرد. کارت‌های بودا را می‌توان در هر زمان در نوبت خود استفاده کرد، اما فقط یک بار در هر نوبت. قدرت ویژه هر راهب فقط یک بار در کل بازی قابل استفاده است. در بازی ۲ نفره، هر بازیکن دو راهب را کنترل می‌کند. در بازی ۳ نفره، یک راهب توسط همه‌ی بازیکنان به صورت مشترک کنترل می‌شود. در بازی ۴ نفره، هر بازیکن یک راهب دارد. اگر راهبی بمیرد، می‌تواند با پرداخت ۲ مهره چی از مخزن عمومی (در صورت وجود) دوباره زنده شود، اما این عمل فقط یک بار در هر دور مجاز است.

امتیازشماری و روش‌های برد

بازی امتیاز ندارد؛ هدف اصلی شکست دادن رئیس ارواح است. برای پیروزی، ابتدا باید ۷ روح عادی را نابود کنید و سپس رئیس را شکست دهید. اگر موفق شوید، برنده می‌شوید. در غیر این صورت، با شکست مواجه می‌شوید. هیچ امتیاز عددی وجود ندارد.

روش‌های برد

شما برنده می‌شوید اگر موفق شوید وو-فنگ (رئیس ارواح) را شکست دهید. این کار پس از نابود کردن ۷ روح عادی ممکن می‌شود. اگر همه‌ی راهبان بمیرند یا تعداد ارواح به ۱۲ برسد، بازی را می‌بازید.

نکات برد گوست استوری‌ز

  • همیشه حداقل یک مهره چی برای دفاع در برابر حمله‌های ارواح نگه دارید؛ از دست دادن چی در نوبت‌های حساس می‌تواند فاجعه‌بار باشد.

  • با هم‌تیمی‌هایتان هماهنگ کنید و قدرت‌های ویژه را برای لحظه‌های حساس ذخیره کنید، مثلاً برای مقابله با رئیس.

سوالات متداول درباره‌ی بازی گوست استوری‌ز

آیا می‌توانم در نوبتم بیش از یک عمل انجام دهم؟

خیر، در هر نوبت فقط یک عمل اصلی می‌توانید انجام دهید (حمله، فعال‌سازی کارت بودا، تاس انداختن برای چی، یا قدرت ویژه).

اگر مهره چی من صفر شود، چه اتفاقی می‌افتد؟

راهب شما می‌میرد و از بازی خارج می‌شود. اما اگر کارت بودایی داشته باشید که بتواند او را نجات دهد، می‌توانید آن را فعال کنید (اگر شرایطش برقرار باشد).

آیا ارواح می‌توانند به خانه‌ای بروند که راهب آنجاست؟

بله، اگر روحی به خانه‌ای حرکت کند که راهب آنجاست، راهب یک مهره چی از دست می‌دهد. اگر چی نداشته باشد، راهب می‌میرد.

چگونه رئیس ارواح را شکست دهم؟

بعد از نابود کردن ۷ روح عادی، رئیس ظاهر می‌شود. برای آسیب زدن به او، باید تاس بیندازید و مجموع تاس‌ها باید برابر یا بیشتر از عدد درج‌شده روی کارت رئیس باشد (معمولاً ۹). برای از بین بردن کامل رئیس به چند موفقیت نیاز دارید.

اگر در منطقه‌ای جایی برای روح جدید نباشد، چه می‌شود؟

روح جدید در نزدیک‌ترین منطقه‌ی خالی قرار می‌گیرد. اگر هیچ منطقه‌ای خالی نباشد، روح جدید در منطقه‌ای که بیشترین روح را دارد قرار می‌گیرد و ممکن است باعث باخت فوری شود.

مقایسه کن