آموزش بازی فلام روژ
فلام روژ یک بازی مسابقهای دوچرخهسواری است که در آن هر بازیکن یک تیم دو نفره را کنترل میکند: یک سرباز و یک متخصص. هدف این است که ابتدا یکی از دوچرخهسواران خود را به خط پایان برسانید، در حالی که خستگی و استراتژی مدیریت کارت را مدیریت میکنید. بازی با مکانیزم مدیریت دست کارتها و پیشبینی حرکات حریف، هیجان یک مسابقه واقعی را شبیهسازی میکند.
راهاندازی بازی فلام روژ
محتویات و قطعات بازی
تخته مسیر، 8 مهره دوچرخهسوار (4 رنگ، هر رنگ دو مهره: سرباز و متخصص)، کارتهای سرعت برای هر تیم (شامل کارتهای خستگی)، کارتهای مسیر (برای تعیین مسیر)، توکنهای خطر (اختیاری)، دفترچه راهنما.
چینش
تخته را روی میز قرار دهید. هر بازیکن رنگ خود را انتخاب کرده و دو مهره را در خط شروع میگذارد. کارتهای سرباز و متخصص هر بازیکن بهصورت جداگانه شسته و بهصورت رو به پایین کنار تخته قرار میگیرند. هر بازیکن 4 کارت از دسته سرباز و 4 کارت از دسته متخصص میکشد و در دست میگیرد. بقیه تجهیزات مانند توکنهای خطر در دسترس قرار میگیرند.
روند بازی فلام روژ
چطور بازی کنیم
1. آمادهسازی اولیه: تخته مسیر را وسط میز قرار دهید. هر بازیکن دو مهره دوچرخهسوار (یکی سرباز و یکی متخصص) به رنگ خودش انتخاب میکند و آنها را در کنار هم در خط شروع میگذارد. یک دسته کارت مخصوص هر دوچرخهسوار بردارید (کارتهای سرباز و متخصص جدا هستند) و آنها را بهصورت رو به پایین بگذارید. هر بازیکن از دسته سرباز خود 4 کارت و از دسته متخصص خود 4 کارت میکشد و به ترتیب در دست خود نگه میدارد.
2. برنامهریزی مخفیانه: در هر دور، بازیکنان بهطور همزمان و مخفیانه از بین کارتهای دست خود، یک کارت برای سرباز و یک کارت برای متخصص انتخاب میکنند و آنها را رو به پایین جلوی خود میگذارند. این کارتها نشاندهنده سرعت دوچرخهسواران در آن دور هستند. به عنوان مثال، کارت سرعت 5 یعنی آن دوچرخهسوار 5 خانه جلو میرود. انتخاب باید بر اساس موقعیت فعلی، خستگی و نقشه مسیر باشد.
3. نشان دادن کارتها: پس از اینکه همه بازیکنان کارتهای خود را انتخاب کردند، همگی کارتها را همزمان رو میکنند. سپس کارتهای انتخابشده بهصورت رو به بالا در یک توده کنار هر دوچرخهسوار قرار میگیرند (توده خستگی). ترتیب حرکت بر اساس موقعیت دوچرخهسواران است: هر کس عقبتر است، زودتر حرکت میکند. اگر دوچرخهسواری در یک خانه باشند، ترتیب با قرعه یا قانون خاصی مشخص میشود.
4. حرکت دوچرخهسواران: به ترتیب از عقبترین به جلوترین، هر دوچرخهسوار به اندازه عدد کارت خود به جلو حرکت میکند. حرکت باید در طول مسیر باشد و نمیتواند از روی موانع یا خارج از مسیر برود. اگر دوچرخهسواری به دوچرخهسوار دیگری برسد، میتواند از او سبقت بگیرد یا پشت سر او بماند (قانون اسلیپاستریم). به عنوان مثال، اگر کارت سرعت 4 دارید و دو خانه جلوتر یک حریف است، میتوانید 4 خانه حرکت کنید و از او رد شوید.
5. اسلیپاستریم (کشش باد): اگر دوچرخهسواری دقیقاً پشت سر یک دوچرخهسوار دیگر (در همان خط و بلافاصله پشت او) قرار بگیرد، میتواند یک حرکت اضافی رایگان به اندازه 1 خانه به جلو داشته باشد (اسلیپاستریم). این حرکت اختیاری است و بعد از حرکت اصلی انجام میشود. اما اگر دوچرخهسوار پشت سر هم در همان خانهای باشد که حریف است، اسلیپاستریم نمیگیرد.
6. کارتهای خستگی: در پایان هر دور، هر دوچرخهسوار یک کارت از دسته خود به توده خستگی اضافه میکند (یک کارت از دسته خود را برمیدارد و به توده خستگی میگذارد). این کارتها در دورهای بعدی به دست بازیکن برمیگردند و او را مجبور میکنند از آنها استفاده کند. کارتهای خستگی معمولاً سرعتهای پایین (2 و 3) دارند و باعث میشوند دوچرخهسوار خسته شود.
7. پایان دور: پس از حرکت همه دوچرخهسواران، دور جدید شروع میشود. بازیکنان دوباره کارت میکشند تا دستشان به 4 کارت برسد (از دسته اصلی). اگر دسته اصلی تمام شود، کارتهای توده خستگی را برمیگردانند و دسته جدید میسازند. این کار را تا زمانی ادامه میدهند که یکی از دوچرخهسواران از خط پایان عبور کند.
8. برخورد با پیچها و شیبها: مسیر دارای پیچها و شیبهاست. در پیچها، دوچرخهسوار باید دقیقاً روی خط پیچ حرکت کند و نمیتواند کوتاه کند. در شیبها (بالا و پایین)، قوانین خاصی اعمال میشود: در سربالایی، سرعت مجاز حداکثر 4 است و کارتهای بالاتر از 4 باید به حداقل 4 کاهش یابند. در سراشیبی، یک حرکت اضافی رایگان به دوچرخهسوار داده میشود (مثل اسلیپاستریم اما به دلیل شیب).
9. عبور از خط پایان: برنده کسی است که اولین دوچرخهسوارش از خط پایان عبور کند. اگر چند دوچرخهسوار در یک دور از خط عبور کنند، ترتیب عبور تعیین میکند چه کسی اول شده است. بازی بلافاصله تمام میشود.
قوانین — مرجع سریع
هر بازیکن دو دسته کارت جداگانه دارد: سرباز و متخصص. در هر دور، هر دوچرخهسوار یک کارت از دست خود انتخاب میکند. کارتهای انتخابشده به توده خستگی میروند. در پایان هر دور، هر دوچرخهسوار یک کارت از دسته خود به توده خستگی اضافه میکند (یعنی یک کارت از دست خود برمیدارد). اگر دسته اصلی تمام شود، توده خستگی را برمیگردانید. حرکت به ترتیب از عقبترین به جلوترین است. اسلیپاستریم فقط یک بار در هر دور برای هر دوچرخهسوار قابل استفاده است و حرکت اضافی 1 خانه است. در سربالایی، حداکثر سرعت 4 است و کارتهای بالاتر باید به 4 کاهش یابند. در سراشیبی، یک حرکت اضافی رایگان به دوچرخهسوار داده میشود. پیچها باید دقیقاً طی شوند. اگر دوچرخهسواری از مسیر خارج شود، به عقب برمیگردد.
امتیازشماری و روشهای برد
بازی امتیاز ندارد؛ برنده کسی است که اولین دوچرخهسوارش از خط پایان عبور کند. اگر دوچرخهسواران همزمان از خط بگذرند، ترتیب عبور تعیین میکند.
روشهای برد
اولین بازیکنی که یکی از دوچرخهسوارانش (سرباز یا متخصص) از خط پایان عبور کند، برنده است. بازی بلافاصله تمام میشود.
نکات برد فلام روژ
-
کارتهای سرعت بالا را برای بخشهای صاف و سراشیبی نگه دارید.
-
از اسلیپاستریم بهطور هوشمندانه استفاده کنید تا انرژی صرفهجویی کنید و عقبماندگی را جبران کنید.
سوالات متداول دربارهی بازی فلام روژ
آیا میتوانم در یک دور برای هر دو دوچرخهسوارم کارت یکسان انتخاب کنم؟
بله، میتوانید. محدودیتی برای انتخاب کارتهای یکسان وجود ندارد، اما باید به خاطر داشته باشید که کارتها از دست شما خارج میشوند و ممکن است در دورهای بعدی مجبور به استفاده از کارتهای خستگی شوید.
اگر دوچرخهسواری به پیچ برسد و نتواند دقیقاً روی خط بماند چه اتفاقی میافتد؟
او باید کوتاهترین مسیر ممکن را طی کند و اگر نتواند، در همان خانه قبل از پیچ میایستد. قانون دقیق در رولبوک آمده است.
آیا اسلیپاستریم در سراشیبی هم اعمال میشود؟
بله، اسلیپاستریم همیشه قابل استفاده است، مگر اینکه قانون دیگری مانع شود. در سراشیبی، دوچرخهسوار هم اسلیپاستریم و هم حرکت اضافی شیب را دریافت میکند.