آموزش بازی فید د کریکن
با نام «به کراکن غذا بده» (نسخهی گنجفه) هم شناخته میشه
فید د کریکن یک بازی پنهانکاری و معماگونهست که توش بازیکنها نقش خدمهی کشتی رو دارن و به سه دسته تقسیم میشن: وفادارها که میخوان کشتی رو به سلامت به بندر برسونن، دزدان دریایی که میخوان کشتی رو به سمت جزیرهی گنج هدایت کنن، و خدمهی کریکن که میخوان کشتی رو غرق کنن و کریکن رو تغذیه کنن. هر دور، یه نفر بهعنوان ناخدا انتخاب میشه و بقیهی خدمه همکاری یا خرابکاری میکنن تا کشتی به مقصد خودش برسه. این بازی ترکیبی از استدلال، مذاکره و بلوفزدنه که هر گروه باید با هوشمندی هویتشون رو پنهون کنن و بقیه رو قانع کنن که مسیر درست رو انتخاب کنن.
راهاندازی بازی فید د کریکن
محتویات و قطعات بازی
تختهی بازی با مسیرهای سهگانه، کارتهای نقش (وفادار، دزد دریایی، کریکن)، کارتهای مسیر (بندر، جزیره، کریکن)، نشانههای رأی (آره/نه)، برگههای رأی، توکن کشتی.
چینش
تختهی بازی را وسط میز قرار دهید. کارتهای مسیر را به ترتیب مشخص شده روی تخته بچینید (معمولاً سه مسیر از یک نقطهی شروع منشعب میشوند). توکن کشتی را روی نقطهی شروع بگذارید. بر اساس تعداد بازیکنان، کارتهای نقش را برداشته و به طور مخفیانه به هر بازیکن یک کارت بدهید. هر بازیکن یک برگهی رأی و یک نشانهی رأی (آره/نه) میگیرد. اولین ناخدا را تعیین کنید (معمولاً مسنترین یا یک بازیکن تصادفی).
روند بازی فید د کریکن
چطور بازی کنیم
1. آمادهسازی اولیه: همهی بازیکنها یه کارت نقش میگیرن که مخفیانه بهشون نشون داده میشه. تعداد نقشها بستگی به تعداد بازیکنها داره؛ مثلاً با ۶ نفر، سه تا وفادار، دو تا دزد دریایی و یه کریکن داریم. کارتهای مسیر (مثل بندر، جزیره و کریکن) رو وسط میز میذاریم. هر بازیکن یه برگهی رأی و یه نشانهی رأی هم میگیره.
2. انتخاب ناخدا: در هر دور، یه بازیکن بهعنوان ناخدا انتخاب میشه. معمولاً اولین ناخدا یه بازیکن تصادفیه و بعد از هر دور، ناخدای بعدی به صورت چرخشی یا با رأی خدمه انتخاب میشه. ناخدا مسئول انتخاب مسیره و باید بقیه رو قانع کنه که مسیر درست رو انتخاب میکنه.
3. بحث و مذاکره: ناخدا پیشنهادش رو میده که کشتی به کدوم سمت بره (بندر، جزیره یا کریکن). بقیهی بازیکنها میتونن بحث کنن، سوال بپرسن، اتهام بزنن و سعی کنن نظر ناخدا رو عوض کنن. این مرحله فرصت خوبی برای دزدها و کریکنهاست که با بلوف زدن، وفادارها رو گمراه کنن. مثلاً یه دزد میتونه بگه «من مطمئنم که فلانی کریکنه، بیایید به سمت جزیره بریم» در حالی که خودش دزده.
4. رأیگیری: بعد از بحث، همهی بازیکنها (به جز ناخدا) مخفیانه رأی میدن که آیا با پیشنهاد ناخدا موافقن یا نه. رأیها رو همزمان با نشانههای رأی (مثلاً کارت آره/نه) نشون میدن. ناخدا رأی نمیده. اگه اکثریت آره باشه، کشتی به مسیر پیشنهادی میره؛ اگه نه، ناخدا عوض میشه و یه دور جدید با ناخدای جدید شروع میشه. مثلاً با ۶ نفر، حداقل ۳ رأی آره لازمه. اگر رأیها مساوی بشه، معمولاً پیشنهاد رد میشه.
5. حرکت کشتی: اگه پیشنهاد قبول بشه، کشتی یه قدم به سمت مسیر انتخابی حرکت میکنه. مسیرها روی تخته مشخص شدن؛ مثلاً از موقعیت شروع، هر بار که به سمت بندر بریم، یه قدم به بندر نزدیکتر میشیم. اگه کشتی به کریکن برسه، کریکنها برنده میشن. اگه به جزیره برسه، دزدها برنده میشن. اگه به بندر برسه، وفادارها برنده میشن.
6. ادامهی بازی: بازی تا وقتی ادامه پیدا میکنه که یکی از سه مسیر به پایان برسه. هر دور شامل یه ناخدا، بحث، رأیگیری و حرکت کشتیه. تعداد دورها محدود نیست، اما معمولاً بازی با ۶ نفر حدود ۳۰-۴۵ دقیقه طول میکشه.
7. نقشهای خاص: کریکن یه توانایی ویژه داره: یه بار در بازی میتونه وقتی کشتی به سمت بندر یا جزیره میره، اون رو به سمت خودش منحرف کنه. این کار باید قبل از حرکت کشتی اعلام بشه و میتونه بازی رو حسابی به هم بریزه. دزدها هم ممکنه تواناییهای خاصی داشته باشن، ولی معمولاً فقط به دنبال رسیدن به جزیرهان.
8. پایان بازی: به محض اینکه کشتی به یکی از سه مقصد برسه، بازی تموم میشه و گروه مربوطه برندهست. اگه کشتی به کریکن برسه، کریکنها برنده میشن و بقیه میبازن. اگه به جزیره برسه، دزدها برنده میشن. اگه به بندر برسه، وفادارها برنده میشن. در حالت تساوی (مثلاً چند گروه همزمان به هدف برسن) معمولاً کریکن اولویت داره، ولی این مورد باید در رولبوک چک بشه.
قوانین — مرجع سریع
قوانین مرجع: تعداد دقیق نقشها بسته به تعداد بازیکن: ۵ نفر: ۲ وفادار، ۲ دزد، ۱ کریکن. ۶ نفر: ۳ وفادار، ۲ دزد، ۱ کریکن. ۷ نفر: ۴ وفادار، ۲ دزد، ۱ کریکن. ۸ نفر: ۵ وفادار، ۲ دزد، ۱ کریکن. ۹ نفر: ۵ وفادار، ۳ دزد، ۱ کریکن. ۱۰ نفر: ۶ وفادار، ۳ دزد، ۱ کریکن. ناخدا در رأیگیری شرکت نمیکند. حد نصاب رأی: برای ۵-۶ نفر، ۳ رأی موافق؛ برای ۷-۸ نفر، ۴ رأی؛ برای ۹-۱۰ نفر، ۵ رأی. اگر رأی مساوی شود، پیشنهاد رد میشود. کریکن یکبار در بازی میتواند مسیر کشتی را به سمت خودش تغییر دهد؛ این توانایی باید قبل از حرکت کشتی اعلام شود و قابل لغو نیست. اگر کشتی به کریکن برسد، بازی بلافاصله تمام میشود و کریکنها برندهاند. اگر کشتی به جزیره برسد، دزدان برندهاند. اگر کشتی به بندر برسد، وفاداران برندهاند. در صورت تساوی بین دو گروه (که معمولاً اتفاق نمیافتد)، ترتیب اولویت: کریکن، دزدان، وفاداران. بازیکنان حق ندارند کارت نقش خود را به کسی نشان دهند و نمیتوانند دروغ بگویند دربارهی اینکه نقششان چیست (یعنی میتوانند ادعا کنند نقش دیگری هستند، اما نمیتوانند بگویند «من وفادارم» اگر نیستند؟ این مورد در رولبوک مشخص است؛ معمولاً دروغ آزاد است).
امتیازشماری و روشهای برد
این بازی امتیاز ندارد؛ برنده گروهی است که کشتی به مقصد او برسد. هیچ امتیاز عددی جمع نمیشود.
روشهای برد
بازی وقتی تمام میشود که کشتی به یکی از سه مقصد برسد. اگر به بندر برسد، وفاداران برندهاند؛ اگر به جزیره برسد، دزدان دریایی برندهاند؛ اگر به کریکن برسد، کریکن برنده است.
نکات برد فید د کریکن
-
به عنوان وفادار، سعی کنید با دقت به حرفهای دیگران گوش دهید و الگوهای رأیگیری را زیر نظر بگیرید؛ کسانی که همیشه با ناخدا موافقند ممکن است دزد باشند.
-
اگر کریکن هستید، خیلی زود هویت خود را لو ندهید. سعی کنید در بحثها نقش یک وفادار را بازی کنید و فقط در لحظهی حساس از توانایی خود استفاده کنید.
سوالات متداول دربارهی بازی فید د کریکن
آیا ناخدا میتواند رأی بدهد؟
خیر، ناخدا در رأیگیری شرکت نمیکند. او فقط پیشنهاد میدهد و بقیهی بازیکنان رأی میدهند.
اگر رأیها مساوی شود چه اتفاقی میافتد؟
اگر رأیها مساوی شود، پیشنهاد رد میشود و ناخدا عوض میشود. دور جدید با ناخدای جدید شروع میشود.
آیا کریکن میتواند بیش از یک بار از توانایی خود استفاده کند؟
خیر، کریکن فقط یک بار در طول بازی میتواند مسیر کشتی را تغییر دهد. این توانایی باید قبل از حرکت کشتی اعلام شود.
آیا بازیکنان میتوانند دروغ بگویند که چه نقشی دارند؟
بله، بازیکنان آزادند هر ادعایی بکنند، حتی اگر خلاف نقش واقعیشان باشد. دروغ گفتن بخش اصلی بازی است.