آموزش بازی کدنیمز: دوئت
با نام «کدنیمز 2 نفره» (نسخهی سی جی ای) هم شناخته میشه
کدنیمز: دوئت یک بازی گروهی کلمات است که برای دو بازیکن طراحی شده، اما با تیمهای بزرگتر هم میتوان آن را بازی کرد. در این بازی، شما و همتیمیتان نقش دو مأمور مخفی را دارید که باید با استفاده از کلمات رمز، یکدیگر را به سمت مأموران درست هدایت کنید و از برخورد با قاتلان بپرهیزید. چیدمان کارتها روی میز برای هر دو نفر یکسان است، اما هر کدام سرنخهای متفاوتی میبینید. جذابیت بازی در هماهنگی و اعتماد متقابل است؛ باید با یک کلمه، چند کلمه را همزمان به ذهن طرف مقابل بیاورید و از اشتباهات پرهزینه پرهیز کنید.
راهاندازی بازی کدنیمز: دوئت
محتویات و قطعات بازی
جعبه شامل: ۲۰ کارت کلمه، ۲۰ کارت مأمور (که شامل رنگها و قاتل است)، ۲ کارت رمزگشا، ۱ کارت راهنما، و یک دفترچه راهنما. (تعداد دقیق ممکن است بسته به نسخه متفاوت باشد.)
چینش
۲۰ کارت کلمه را به صورت ۵×۴ روی میز بچینید. سپس ۲۰ کارت مأمور را به طور تصادفی بردارید و روی هم بچینید تا یک شبکه ۵×۴ بسازند. این شبکه را بین دو بازیکن قرار دهید، به طوری که هر دو بتوانند آن را ببینند. هر بازیکن یک کارت رمزگشا میگیرد و به آن نگاه میکند. بازیکنی که کارتش علامت شروع دارد، بازی را شروع میکند.
روند بازی کدنیمز: دوئت
چطور بازی کنیم
1. آمادهسازی اولیه: ۲۰ کارت کلمه را به صورت ۵×۴ روی میز بچینید. سپس ۲۰ کارت مأمور (که نقشهی مخفی را نشان میدهند) را به طور تصادفی بردارید و طوری روی هم قرار دهید که یک شبکه ۵×۴ بسازند. این کارتها را بین خودتان و همتیمیتان قرار دهید، به طوری که هر دو بتوانید آن را ببینید، اما از دید حریف (اگر تیمهای بزرگتر هستند) پنهان باشد.
2. نقشهای هر بازیکن: یکی از شما کارت رمزگشا (که کلمات و رنگها را نشان میدهد) را میگیرد و دیگری کارت رمزگشای دیگر را. هر کدام از این کارتها یک شبکه از رنگها (آبی، قرمز، خنثی، و سیاه) را نشان میدهد که با شبکه کلمات روی میز مطابقت دارد. هر بازیکن فقط رنگ مأموران خودش را میبیند و باید به دیگری کمک کند تا آنها را پیدا کند.
3. بررسی وضعیت اولیه: قبل از شروع، هر دو بازیکن به کارت رمزگشای خود نگاه میکنند. روی هر کارت، یک سری مربعهای آبی، قرمز، خنثی، و یک مربع سیاه وجود دارد. مربع سیاه نشاندهنده قاتل است که باید از آن اجتناب کرد. تعداد مأموران هر نفر ممکن است متفاوت باشد، اما مجموع آنها ۱۵ است (۹ آبی و ۶ قرمز یا برعکس).
4. شروع بازی: بازی با بازیکنی شروع میشود که روی کارت رمزگشایش، علامت «شروع» (یک ستاره یا دایره) وجود دارد. این بازیکن اولین سرنخ را میدهد. سرنخ باید یک کلمه باشد (معمولاً یک اسم خاص یا یک کلمه عمومی) و به دنبال آن یک عدد که نشان میدهد چند کلمه روی میز به این سرنخ مرتبط هستند.
5. دادن سرنخ: بازیکن فعال یک کلمه و یک عدد اعلام میکند، مثلاً «حیوان، ۲». این بدان معناست که دو کلمه روی میز وجود دارند که به نوعی با «حیوان» مرتبط هستند و آنها مأموران خودِ بازیکن فعال هستند. عدد باید حداقل ۱ باشد و نمیتواند ۰ باشد. همچنین نمیتوان از کلماتی که روی میز هستند به عنوان سرنخ استفاده کرد، مگر اینکه ترکیب آنها مجاز باشد (طبق قوانین رسمی، فقط کلمات تککلمهای مجازند).
6. حدس زدن: پس از شنیدن سرنخ، بازیکن دیگر (که حدسزننده است) باید کلماتی را که فکر میکند مرتبط هستند انتخاب کند. او میتواند به تعداد عدد اعلامشده به اضافه یک حدس بزند (یعنی اگر عدد ۲ بود، میتواند ۳ حدس بزند). حدسزننده میتواند هر کلمهای را روی میز انتخاب کند، اما باید مراقب باشد که کلمهای را که قاتل است انتخاب نکند.
7. نتیجه حدس: وقتی حدسزننده یک کلمه را انتخاب میکند، کارت کلمه را برمیدارد و رنگ آن را (که روی کارت مأمور مشخص است) به همه نشان میدهد. اگر رنگ آبی یا قرمز باشد، آن مأمور پیدا شده است و تیم مربوطه امتیاز میگیرد. اگر خنثی باشد، نوبت تمام میشود. اگر سیاه باشد، بازی فوراً تمام میشود و تیمی که قاتل را زده بازنده است.
8. ادامه نوبت: بعد از هر حدس، اگر رنگ درست بود، حدسزننده میتواند حدس بزند یا متوقف شود. اگر رنگ خنثی یا اشتباه باشد، نوبت به بازیکن دیگر میرسد. بازیکن دیگر حالا سرنخ جدیدی میدهد و این چرخه ادامه مییابد.
9. پایان بازی: بازی زمانی تمام میشود که یکی از تیمها تمام مأموران خود را پیدا کند (برنده میشود) یا اینکه قاتل انتخاب شود (بازنده). همچنین اگر همه کارتهای خنثی برداشته شوند و هیچ تیمی نتواند برنده شود، بازی با تساوی تمام میشود.
10. حالتهای خاص: اگر بازیکنی سرنخی بدهد که عدد آن بزرگتر از تعداد کلمات باقیماندهی مرتبط باشد، خطاست و بازی میتواند جریمه داشته باشد (طبق قوانین، اگر عدد اشتباه باشد، تیم مقابل میتواند یک مأمور اضافه حدس بزند). همچنین اگر بازیکنی کلمهای را که روی میز است به عنوان سرنخ بگوید، آن نوبت از دست میرود.
قوانین — مرجع سریع
هر کارت رمزگشا دارای ۱۵ مأمور (۹ از یک رنگ و ۶ از رنگ دیگر) و ۷ خنثی و ۱ قاتل است. علامت شروع روی یکی از کارتها وجود دارد. سرنخ باید یک کلمه باشد که روی میز نیست و نمیتواند بخشی از یک کلمهی مرکب باشد (مثلاً «ماهیگیر» برای «ماهی» مجاز نیست). عدد سرنخ باید حداقل ۱ باشد. اگر سرنخ عددی بدهد که با تعداد کلمات مرتبط مطابقت نداشته باشد، تیم مقابل میتواند یک حدس اضافی بزند. اگر بازیکنی کلمهای را که روی میز است به عنوان سرنخ بگوید، آن نوبت باطل میشود و تیم مقابل یک حدس اضافی میگیرد. حدسزننده میتواند حداکثر به تعداد عدد + ۱ حدس بزند، اما پس از هر حدس اشتباه (خنثی یا رنگ اشتباه) نوبت تمام میشود. اگر قاتل انتخاب شود، بازی فوراً تمام میشود و تیم انتخابکننده بازنده است.
امتیازشماری و روشهای برد
بازی امتیاز ندارد؛ برنده تیمی است که اول تمام مأموران خود را پیدا کند. در حالت تساوی، اگر هر دو تیم همزمان به آخرین مأمور برسند یا هیچکدام نتوانند، بازی مساوی میشود.
روشهای برد
برای برنده شدن، باید تمام مأموران خود (۹ یا ۶ عدد بسته به کارت) را پیدا کنید. اگر قاتل انتخاب شود، تیم انتخابکننده بازنده است.
نکات برد کدنیمز: دوئت
-
هنگام دادن سرنخ، سعی کنید کلمهای انتخاب کنید که به چند کلمه مرتبط باشد، اما از کلماتی که به کلمات خنثی یا قاتل نزدیک هستند پرهیز کنید.
-
قبل از حدس زدن، به تعداد کلماتی که مطمئن هستید فکر کنید و از حدسهای اضافی فقط زمانی استفاده کنید که واقعاً ایده دارید.
سوالات متداول دربارهی بازی کدنیمز: دوئت
آیا میتوانیم از کلمهای که روی میز است به عنوان سرنخ استفاده کنیم؟
خیر، طبق قوانین، سرنخ باید کلمهای باشد که روی میز نیست. اگر این کار را بکنید، نوبت باطل میشود و تیم مقابل یک حدس اضافی میگیرد.
اگر عدد سرنخ را اشتباه بگویم چه اتفاقی میافتد؟
اگر عدد بزرگتر از تعداد کلمات مرتبط باشد، تیم مقابل میتواند یک حدس اضافی بزند. اگر عدد کوچکتر باشد، ممکن است خطای دیگری محسوب شود و جریمه مشابهی داشته باشد.
آیا میتوانیم بیش از عدد اعلامشده حدس بزنیم؟
بله، حدسزننده میتواند به تعداد عدد + ۱ حدس بزند. مثلاً اگر عدد ۳ باشد، میتواند ۴ حدس بزند.
اگر قاتل انتخاب شود، بازی چه میشود؟
بازی فوراً تمام میشود و تیمی که قاتل را انتخاب کرده بازنده است، حتی اگر قبلاً مأموران زیادی پیدا کرده باشد.