به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی شطرنج

۲ نفر 60 دقیقه مشاهده صفحه‌ی بازی
یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

شطرنج یک بازی فکری دو نفره است که در آن هر بازیکن با ۱۶ مهره در دو رنگ سیاه و سفید، در یک صفحه‌ی ۸×۸ رقابت می‌کند. هدف اصلی، کیش و مات کردن شاه حریف است، یعنی جایی که شاه حریف در معرض حمله قرار بگیرد و هیچ راه فراری نداشته باشد. این بازی به دلیل عمق استراتژیک و تنوع بی‌پایان حرکات، قرن‌هاست که ذهن انسان‌ها را به خود مشغول کرده و به عنوان ورزش فکری شناخته می‌شود. هر بازی از سه مرحله‌ی آغازین، وسط بازی و پایان بازی تشکیل می‌شود و هر حرکت می‌تواند سرنوشت بازی را تغییر دهد.

راه‌اندازی بازی شطرنج

۱

محتویات و قطعات بازی

صفحه‌ی شطرنج ۸×۸، ۳۲ مهره (۱۶ سفید و ۱۶ سیاه) شامل: ۸ پیاده، ۲ قلعه، ۲ اسب، ۲ فیل، ۱ وزیر و ۱ شاه برای هر رنگ، ساعت شطرنج (اختیاری)، دفترچه راهنما.

۲

چینش

صفحه را بین دو بازیکن قرار دهید به طوری که خانه‌ی گوشه‌ی راست هر بازیکن سفید باشد. مهره‌های سفید در ردیف‌های ۱ و ۲، و مهره‌های سیاه در ردیف‌های ۷ و ۸ قرار می‌گیرند. ردیف اول از بیرون به داخل: قلعه، اسب، فیل، وزیر، شاه، فیل، اسب، قلعه. وزیر روی خانه‌ی همرنگ خودش. ردیف دوم با ۸ پیاده پر می‌شود.

روند بازی شطرنج

۱

چطور بازی کنیم

1. چیدمان صفحه: صفحه را طوری قرار دهید که خانه‌ی گوشه‌ی سمت راست هر بازیکن سفید باشد. مهره‌ها را در دو ردیف اول هر طرف بچینید: ردیف اول (نزدیک به خودتان) از بیرونی‌ترین خانه‌ها به ترتیب: قلعه، اسب، فیل، وزیر، شاه، فیل، اسب، قلعه. وزیر همیشه روی خانه‌ی همرنگ خودش قرار می‌گیرد (وزیر سفید روی خانه‌ی سفید، وزیر سیاه روی خانه‌ی سیاه). ردیف دوم را با ۸ پیاده پر کنید.

2. نوبت‌ها و حرکت مهره‌ها: بازیکن سفید همیشه بازی را شروع می‌کند و نوبت‌ها به ترتیب بین دو بازیکن جابه‌جا می‌شود. هر بازیکن در نوبت خود باید یک مهره را طبق قوانین حرکت دهد. پیاده‌ها فقط به سمت جلو حرکت می‌کنند: یک خانه در هر نوبت، اما در حرکت اول می‌توانند دو خانه بروند. پیاده‌ها به صورت مورب (یک خانه) ضربه می‌زنند. مثال: اگر پیاده‌ی سفید در e2 است، می‌تواند به e3 یا e4 برود، اما اگر مهره‌ای در d3 یا f3 داشته باشد، می‌تواند آن را بگیرد.

3. حرکت مهره‌های دیگر: قلعه به صورت افقی یا عمودی هر تعداد خانه‌ی خالی حرکت می‌کند؛ اسب به شکل L حرکت می‌کند (دو خانه در یک جهت و یک خانه در جهت عمود) و تنها مهره‌ای است که می‌تواند از روی مهره‌های دیگر بپرد؛ فیل به صورت مورب هر تعداد خانه‌ی خالی؛ وزیر ترکیبی از قلعه و فیل است (هم افقی/عمودی، هم مورب)؛ شاه فقط یک خانه در هر جهت (افقی، عمودی یا مورب) حرکت می‌کند. هیچ مهره‌ای نمی‌تواند از روی مهره‌ی خودی بپرد (به جز اسب).

4. گرفتن مهره‌ها و کیش: وقتی مهره‌ی خودی به خانه‌ای برود که مهره‌ی حریف آنجاست، آن مهره از صفحه حذف می‌شود و مهره‌ی شما جای آن را می‌گیرد. اگر شاه شما در معرض حمله باشد، می‌گویند «کیش» هستید و باید حتماً در همان نوبت شاه را از کیش نجات دهید: یا شاه را جابه‌جا کنید، یا مهره‌ی مهاجم را بگیرید، یا مهره‌ای را بین شاه و مهاجم قرار دهید. اگر هیچ راهی نباشد، کیش مات است و بازی تمام می‌شود.

5. قوانین خاص: دو قانون ویژه وجود دارد: «قلعه رفتن» (Castling) که یک حرکت ترکیبی شاه و قلعه است: اگر شاه و قلعه هنوز حرکت نکرده باشند و خانه‌های بین آن‌ها خالی باشد و شاه در کیش نباشد و از خانه‌های عبوری هم کیش نباشد، شاه می‌تواند دو خانه به سمت قلعه برود و قلعه به سمت دیگر شاه می‌پرد. «آن پاسان» (En Passant): اگر پیاده‌ای دو خانه از خانه‌ی شروع حرکت کند و کنار پیاده‌ی حریف قرار بگیرد، حریف می‌تواند در نوبت بعدی آن را طوری بگیرد که انگار یک خانه حرکت کرده است. مثال: پیاده‌ی سفید در e5، پیاده‌ی سیاه از d7 به d5 می‌رود، سفید می‌تواند پیاده‌ی سیاه را با رفتن به d6 بگیرد.

6. ترفیع پیاده: وقتی یک پیاده به آخرین ردیف حریف برسد، باید فوراً به یکی از مهره‌های وزیر، قلعه، فیل یا اسب (هم‌رنگ خود) تبدیل شود. معمولاً وزیر انتخاب می‌شود، اما در برخی موقعیت‌ها مهره‌ی دیگری بهتر است. مثال: اگر پیاده‌ی سفید به خانه‌ی e8 برسد، می‌تواند تبدیل به وزیر شود و قدرت زیادی به دست آورد.

7. پایان بازی: بازی با کیش مات، تسلیم شدن یکی از بازیکنان، یا تساوی به پایان می‌رسد. تساوی در موارد زیر رخ می‌دهد: پات (شاه در کیش نیست اما هیچ حرکت قانونی ندارد)، تکرار سه‌باره‌ی یک موقعیت، قانون ۵۰ حرکت (۵۰ حرکت بدون گرفتن مهره یا حرکت پیاده)، یا نبود مهره‌ی کافی برای مات (مثلاً فقط شاه و اسب در برابر شاه).

۲

قوانین — مرجع سریع

شاه نمی‌تواند به خانه‌ای برود که در معرض حمله باشد. دو شاه نمی‌توانند در خانه‌های مجاور باشند. قلعه رفتن فقط یک بار در بازی و فقط اگر شاه و قلعه حرکت نکرده باشند، خانه‌های بینشان خالی باشد، شاه در کیش نباشد و از خانه‌هایی که شاه عبور می‌کند کیش نباشد. آن پاسان فقط بلافاصله بعد از حرکت دو خانه‌ای پیاده‌ی حریف قابل انجام است. ترفیع پیاده اجباری است و می‌تواند به هر مهره‌ای غیر از شاه تبدیل شود. پات یک تساوی است. اگر بازیکنی مهره‌ی خود را لمس کند، باید آن را حرکت دهد (قانون لمس مهره).

امتیازشماری و روش‌های برد

شطرنج امتیاز عددی ندارد؛ نتیجه‌ی بازی یا برد، باخت یا تساوی است. در مسابقات رسمی، برد ۱ امتیاز، تساوی ۰.۵ امتیاز و باخت ۰ امتیاز دارد. برای رتبه‌بندی، از سیستم الو استفاده می‌شود که بر اساس نتایج بازی‌ها محاسبه می‌شود.

روش‌های برد

بازی با کیش مات شدن شاه حریف به پایان می‌رسد و بازیکنی که این کار را انجام داده برنده است. همچنین اگر حریف تسلیم شود، برنده هستید. در صورت تساوی (پات، تکرار سه‌باره، قانون ۵۰ حرکت، یا نبود مهره‌ی کافی)، بازی مساوی است.

نکات برد شطرنج

  • در ابتدای بازی، سعی کنید مرکز صفحه را کنترل کنید و مهره‌های سبک (اسب و فیل) را زودتر توسعه دهید. پیاده‌های مرکزی (d و e) را حرکت دهید.

  • قبل از هر حرکت، بررسی کنید که آیا مهره‌ی شما در معرض حمله است و آیا حرکت شما به حریف فرصت حمله می‌دهد. همیشه شاه خود را امن نگه دارید.

سوالات متداول درباره‌ی بازی شطرنج

آیا می‌توانم در یک بازی بیش از یک بار قلعه بروم؟

خیر، قلعه رفتن فقط یک بار در بازی برای هر بازیکن مجاز است و فقط در شرایط خاص انجام می‌شود.

اگر پیاده به آخرین ردیف برسد، آیا باید حتماً وزیر شود؟

نه، می‌توانید به هر مهره‌ای غیر از شاه تبدیل شود. معمولاً وزیر انتخاب می‌شود، اما در بعضی موقعیت‌ها اسب یا قلعه بهتر است.

آیا می‌توانم پیاده‌ای را که دو خانه حرکت کرده با آن پاسان بگیرم؟

بله، فقط در نوبت بلافاصله بعد از آن حرکت، می‌توانید آن را بگیرید. اگر یک نوبت بگذرد، دیگر نمی‌توانید.

اگر شاه من در کیش باشد و نتوانم آن را نجات دهم، چه اتفاقی می‌افتد؟

این کیش مات است و بازی بلافاصله تمام می‌شود. بازیکنی که کیش مات کرده برنده است.

مقایسه کن