به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی کتان: جونیور

۲–۴ نفر 30 دقیقه مشاهده صفحه‌ی بازی
یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

کتان: جونیور نسخه‌ای ساده‌شده از بازی محبوب کتان است که برای بازیکنان جوان طراحی شده. در این بازی، هر بازیکن نقش یک کاپیتان دزد دریایی را دارد که به دنبال ساختن پایگاه‌های دزد دریایی در جزیره‌ای گرمسیری است. هدف اصلی، اولین کسی بودن است که هفت پایگاه دزد دریایی می‌سازد. بازی با مکانیزم کارگرگذاری (قرار دادن مهره‌های کاپیتان روی جزیره) و تبادل منابع، تجربه‌ای سرگرم‌کننده و آموزشی برای بچه‌ها فراهم می‌کند.

راه‌اندازی بازی کتان: جونیور

۱

محتویات و قطعات بازی

صفحه بازی (جزیره با ۶ ناحیه)، ۴ ست مهره کاپیتان (هر ست ۴ مهره برای دو نفره، ۳ مهره برای سه و چهار نفره)، ۴ ست پایگاه (هر ست ۸ پایگاه)، ۴ کارت راهنما، ۲ تاس (یکی معمولی و یکی مخصوص)، کارت‌های منبع (چوب، سنگ، پشم، آناناس)، کارت‌های قایق (تعداد مشخصی)، دفترچه راهنما.

۲

چینش

صفحه را وسط میز قرار دهید. هر بازیکن رنگ خود را انتخاب می‌کند و مهره‌های کاپیتان، پایگاه‌ها و کارت راهنما را می‌گیرد. کارت‌های قایق را جدا کنید و در کنار صفحه بگذارید. طبق دفترچه، هر بازیکن دو پایگاه اولیه را روی خانه‌های مشخص شده (یکی ساحلی و یکی خشکی) قرار می‌دهد. سپس مشخص می‌کنید چه کسی اولین بازیکن است (مثلاً با تاس).

روند بازی کتان: جونیور

۱

چطور بازی کنیم

1. آماده‌سازی اولیه: صفحه بازی را وسط میز قرار دهید. هر بازیکن یک رنگ انتخاب می‌کند و مهره‌های کاپیتان و پایگاه‌هایش را برمی‌دارد. هر بازیکن یک کارت راهنما می‌گیرد که نشان می‌دهد منابع لازم برای ساخت هر چیز چیست. کارت‌های قایق را جدا کنید و در کنار صفحه بگذارید. سپس، هر بازیکن دو پایگاه اولیه را طبق قوانین روی صفحه می‌گذارد: یکی روی خانه‌ای که در ساحل است و دیگری روی خانه‌ای که در خشکی است (معمولاً طبق الگوی مشخصی که در دفترچه آمده).

2. چرخش صفحه: صفحه بازی شامل ۶ ناحیه است که هر کدام یک عدد (از ۱ تا ۶) دارد. در هر نوبت، بازیکن فعال یک مهره کاپیتان را روی یکی از این اعداد قرار می‌دهد (مهره‌ها محدود هستند و هر بازیکن یک مجموعه دارد). بعد از قرار دادن، تاس را می‌اندازد. اگر عدد تاس با عدد ناحیه‌ای که مهره روی آن است برابر باشد، آن ناحیه منابع تولید می‌کند: هر بازیکنی که پایگاهی در اطراف آن ناحیه داشته باشد، یک منبع از نوع آن ناحیه می‌گیرد. مثلاً اگر ناحیه کوهستان عدد ۴ داشته باشد و تاس ۴ بیاید، همه کسانی که پایگاه مجاور دارند، یک سنگ می‌گیرند.

3. دریافت منابع: منابع شامل چوب، سنگ، پشم و آناناس هستند. وقتی منبعی تولید می‌شود، بازیکن کارت منبع را از بانک می‌گیرد. اگر عدد تاس ۷ بیاید، هیچ منبعی تولید نمی‌شود و بازیکنی که تاس انداخته باید یک مهره کاپیتان را از روی صفحه بردارد (اگر مهره‌ای روی عدد ۷ گذاشته باشد، آن را برمی‌دارد) و سپس می‌تواند یک منبع از هر بازیکنی که بیش از ۲ کارت منبع دارد بدزدد. این قانون مثل دزد در کتان بزرگ است.

4. ساخت پایگاه: در نوبت خود، بعد از انداختن تاس، بازیکن می‌تواند با پرداخت منابع لازم، یک پایگاه جدید بسازد. هر پایگاه نیاز به منابع خاصی دارد (مثلاً ۱ چوب و ۱ سنگ). پایگاه جدید باید در یک خانه آزاد ساخته شود که حداقل به یک جاده (مسیر) متصل باشد و فاصله آن با پایگاه‌های دیگر حداقل یک خانه باشد. برای اتصال، بازیکن باید جاده بسازد که نیاز به چوب و پشم دارد. هر پایگاه جدید یک امتیاز به شمارش پایگاه‌ها اضافه می‌کند.

5. ساخت قایق: به جای پایگاه، بازیکن می‌تواند قایق بسازد. قایق‌ها روی آب (نوار آبی دور صفحه) قرار می‌گیرند و به بازیکن اجازه می‌دهند به جزایر جدید دسترسی پیدا کند. برای ساخت قایق، نیاز به چوب و پشم است. قایق‌ها در واقع مثل جاده عمل می‌کنند و مسیر را گسترش می‌دهند. اگر بازیکنی قایق بسازد، می‌تواند در نوبت‌های بعدی پایگاه در خانه‌های ساحلی جزایر دیگر بسازد.

6. تاس انداختن و دزد: در هر نوبت، بازیکن باید تاس را بیندازد. اگر تاس ۷ بیاید، هیچ منبعی تولید نمی‌شود. بازیکن باید یک مهره کاپیتان را از روی صفحه بردارد (اگر مهره‌ای روی عدد ۷ گذاشته باشد، آن را برمی‌دارد) و سپس می‌تواند یک منبع از هر بازیکنی که بیش از ۲ کارت منبع دارد بدزدد. اگر هیچ بازیکنی بیش از ۲ کارت نداشته باشد، دزدی انجام نمی‌شود.

7. پایان نوبت: بعد از ساخت (اگر بخواهد) و انجام دزدی (اگر تاس ۷ آمده باشد)، نوبت بازیکن تمام می‌شود و بازیکن بعدی (در جهت عقربه‌های ساعت) نوبت او شروع می‌شود. بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که یک بازیکن هفت پایگاه بسازد.

8. قانون ویژه برای دو بازیکن: اگر دو نفر بازی کنند، یک قانون خاص وجود دارد: وقتی تاس ۷ می‌آید، بازیکن فعال می‌تواند یک منبع از حریف بدزدد، اما اگر حریف کمتر از ۳ کارت داشته باشد، هیچ دزدی نمی‌شود. همچنین، در بازی دو نفره، هر بازیکن دو مهره کاپیتان دارد و می‌تواند هر دو را در نوبت خود استفاده کند، اما فقط اولین تاس انداخته می‌شود (یعنی یک تاس برای هر دو مهره).

9. بازی با بیش از دو بازیکن: در بازی سه یا چهار نفره، هر بازیکن سه مهره کاپیتان دارد. در هر نوبت، بازیکن فقط یک مهره را روی یک عدد می‌گذارد و تاس می‌اندازد. مهره‌ها بعد از استفاده برداشته نمی‌شوند، بلکه روی صفحه می‌مانند تا نوبت بعدی که بازیکن تصمیم می‌گیرد کدام مهره را جابجا کند. در واقع، هر بازیکن سه مهره دارد و در هر نوبت می‌تواند یکی از آن‌ها را روی یک عدد بگذارد (اگر قبلاً روی عددی گذاشته شده، می‌تواند جابجا کند). این شبیه به قانون کاپیتان در بازی اصلی است.

10. منابع و بانک: منابع به صورت کارت هستند و بانک نامحدود است (در عمل، اگر کارت‌ها تمام شوند، باید از کاغذ استفاده کنید یا طبق قوانین رسمی، ولی معمولاً کارت‌ها کافی هستند). هر بازیکن می‌تواند در هر زمان کارت‌های منابع را با دیگران معامله کند (بله، معامله آزاد است). این بخش اختیاری است اما به بازی عمق می‌دهد.

۲

قوانین — مرجع سریع

قوانین مرجع: هر بازیکن در بازی ۳ یا ۴ نفره ۳ مهره کاپیتان دارد، در بازی ۲ نفره ۴ مهره (طبق دفترچه). در هر نوبت، بازیکن باید یک مهره را روی یک عدد (۱ تا ۶) بگذارد یا جابجا کند. سپس تاس می‌اندازد. اگر تاس با عدد ناحیه‌ای که مهره روی آن است برابر باشد، منابع تولید می‌شود. اگر تاس ۷ بیاید، هیچ منبعی تولید نمی‌شود، بازیکن یک مهره را برمی‌دارد و می‌تواند از هر بازیکنی که بیش از ۲ کارت دارد یک کارت بدزدد. ساخت پایگاه نیاز به ۱ چوب و ۱ سنگ دارد. ساخت جاده (قایق) نیاز به ۱ چوب و ۱ پشم دارد. هر بازیکن با ۷ پایگاه برنده می‌شود. پایگاه‌ها باید حداقل یک خانه از هم فاصله داشته باشند. قایق‌ها فقط در آب ساخته می‌شوند و به مسیرهای ساحلی متصل می‌شوند. در بازی دو نفره، هر بازیکن ۴ مهره دارد و می‌تواند در هر نوبت دو مهره بگذارد (یکی بعد از دیگری) و فقط یک بار تاس می‌اندازد. اگر تاس ۷ بیاید، دزدی فقط اگر حریف ۳ کارت یا بیشتر داشته باشد انجام می‌شود. معامله بین بازیکنان آزاد است و می‌توانند هر تعداد کارت را مبادله کنند.

امتیازشماری و روش‌های برد

بازی امتیاز ندارد؛ هدف ساخت ۷ پایگاه است. هر پایگاه یک واحد شمارش می‌شود. بازیکن اولی که ۷ پایگاه بسازد برنده است.

روش‌های برد

اولین بازیکنی که هفت پایگاه ساخته باشد برنده می‌شود. بازی ممکن است زودتر تمام شود اگر بازیکنی نتواند حرکت کند، اما معمولاً همین شرط است.

نکات برد کتان: جونیور

  • سعی کنید در ابتدای بازی پایگاه‌های خود را طوری بچینید که به منابع متنوع دسترسی داشته باشید، مخصوصاً چوب و سنگ برای ساخت پایگاه‌های بعدی.

  • وقتی تاس ۷ می‌آید، حتماً از فرصت دزدی استفاده کنید و از بازیکنی که کارت‌های زیادی دارد، منبع بگیرید.

سوالات متداول درباره‌ی بازی کتان: جونیور

آیا می‌توانم در نوبت خود بیش از یک پایگاه بسازم؟

خیر، در هر نوبت فقط می‌توانید یک ساختمان (پایگاه یا قایق) بسازید. مگر اینکه قانون خاصی در دفترچه گفته باشد.

اگر تاس ۷ بیاید و من مهره‌ای روی عدد ۷ نداشته باشم، چه اتفاقی می‌افتد؟

اگر مهره‌ای روی عدد ۷ نگذارید، فقط دزدی انجام می‌شود. در واقع، شما می‌توانید یک مهره را روی ۷ بگذارید و اگر تاس ۷ بیاید، آن مهره را برمی‌دارید و دزدی می‌کنید. اگر مهره‌ای روی ۷ نباشد، دزدی انجام نمی‌شود.

آیا می‌توانم با بازیکنان دیگر معامله کنم؟

بله، معامله آزاد است. می‌توانید هر تعداد کارت منبع را با دیگران مبادله کنید، اما نمی‌توانید کارت‌های غیرمنبع (مثل قایق) را معامله کنید.

مقایسه کن