به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی خیانت در خانه روی تپه

۳–۶ نفر 60 دقیقه مشاهده صفحه‌ی بازی
یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

«خیانت در خانه روی تپه» یک بازی ماجراجویی و ترسناک است که در آن ۳ تا ۶ بازیکن نقش گروهی از کاوشگران را بازی می‌کنند که وارد یک عمارت متروک و پر از رمز و راز می‌شوند. هر بازیکن یک شخصیت با ویژگی‌های خاص خودش را کنترل می‌کند و با کاوش در اتاق‌های جدید، جمع‌آوری آیتم‌ها و رویارویی با رویدادهای ماوراء طبیعی، داستان بازی را پیش می‌برد. بازی در دو فاز انجام می‌شود: ابتدا همه با هم خانه را کاوش می‌کنند، اما در نیمه‌ی راه، یک رویداد مرموز باعث می‌شود که یکی از بازیکنان (یا گاهی چند نفر) خائن شود و بقیه باید با او بجنگند. جذابیت بازی در همین تغییر ناگهانی و داستان‌های متنوعی است که هر بار با سناریوی متفاوتی رقم می‌خورد.

راه‌اندازی بازی خیانت در خانه روی تپه

۱

محتویات و قطعات بازی

تخته‌ی خانه (به صورت قطعاتی که سرهم می‌شوند)، ۶ مهره‌ی شخصیت، ۶ کارت شخصیت، بیش از ۱۰۰ کارت اتاق (شامل اتاق‌های همکف، طبقه بالا و زیرزمین)، کارت‌های رویداد، کارت‌های آیتم، کارت‌های اومِن، دو تاس شش‌وجهی، دفترچه راهنما، کتاب سناریو (۵۰ سناریو).

۲

چینش

تخته را وسط میز بگذارید. اتاق‌های شروع (سرسرا، اتاق نشیمن، اتاق غذاخوری و راهروی بالایی) را طبق دفترچه روی تخته قرار دهید. کارت‌های اتاق را بر اساس نوع (همکف، طبقه بالا، زیرزمین) به‌صورت جداگانه و رو به پایین کنار تخته بگذارید. هر بازیکن یک کارت شخصیت برمی‌دارد و مهره‌اش را روی سرسرا می‌گذارد. کارت‌های رویداد، آیتم و اومِن را هر کدام در دسته‌های جداگانه و رو به پایین قرار دهید. تعداد جان‌های هر بازیکن روی کارت شخصیت مشخص است (۳ جان).

روند بازی خیانت در خانه روی تپه

۱

چطور بازی کنیم

1. آماده‌سازی اولیه: هر بازیکن یک کارت شخصیت برمی‌دارد و مهره‌ی خود را روی خانه‌ی شروع (سرسرا) قرار می‌دهد. هر کارت شخصیت چهار ویژگی دارد: سرعت، دانش، شجاعت و قدرت. برای هر ویژگی، یک عدد پایه و یک عدد اصلاح‌شده (که بعداً با آیتم‌ها و آسیب‌ها تغییر می‌کند) وجود دارد. کارت‌های اتاق را به‌صورت رو به پایین در سه دسته (طبقه‌ی همکف، طبقه‌ی بالا و زیرزمین) قرار دهید و اتاق‌های شروع را روی تخته بچینید. تخته در ابتدا فقط چند اتاق از پیش تعیین‌شده دارد و بقیه‌ی خانه هنگام کاوش ساخته می‌شود.

2. نوبت شما - حرکت: در نوبت خود، ابتدا می‌توانید تا حداکثر عدد سرعت خود (مثلاً ۴) در خانه حرکت کنید. هر حرکت به یک اتاق مجاور از طریق یک در است. اگر در اتاقی در هستید که به اتاق دیگری راه دارد، می‌توانید وارد شوید. اگر دری بسته باشد، می‌توانید با یک اقدام، آن را باز کنید (معمولاً یک تست دانش لازم دارد). اگر به اتاقی برسید که هنوز کارت اتاق روی آن قرار دارد، باید کارت را برداشته و آن اتاق را فعال کنید (به گام بعدی مراجعه کنید).

3. کاوش اتاق جدید: وقتی وارد اتاقی می‌شوید که کارت دارد، آن کارت را برمی‌دارید و روی تخته می‌گذارید. کارت اتاق نشان می‌دهد که اتاق چه نوعی است (مثلاً اتاق خواب، آزمایشگاه، سالن) و ممکن است نمادهایی برای رویداد، آیتم یا اومِن داشته باشد. اگر نماد رویداد باشد، باید یک کارت رویداد از دسته‌ی مربوطه بکشید و اثر آن را اجرا کنید. اگر نماد آیتم باشد، یک کارت آیتم از دسته‌ی آیتم‌ها بکشید و به دست خود اضافه کنید. اگر نماد اومِن باشد، یک کارت اومِن بکشید و طبق دستور عمل کنید (این کارت‌ها ممکن است باعث شروع خیانت شوند).

4. اقدامات: بعد از حرکت، می‌توانید یک اقدام انجام دهید. اقدامات شامل: جستجو در اتاق (برای پیدا کردن آیتم یا رویداد)، باز کردن در، استفاده از آیتم، یا حمله به یک هیولا (اگر در فاز خیانت هستید). برای جستجو، معمولاً یک تست ویژگی (مثلاً دانش) انجام می‌دهید. اگر موفق شوید، کارت آیتم می‌گیرید یا رویداد را فعال می‌کنید. اگر ناموفق باشید، ممکن است اتفاق بدی بیفتد (مثل از دست دادن جان).

5. تست ویژگی‌ها: بسیاری از کارت‌ها از شما می‌خواهند که یک تست ویژگی انجام دهید. برای این کار، یک عدد هدف روی کارت نوشته شده است (مثلاً ۵+). شما باید با دو تاس شش‌وجهی پرتاب کنید و مجموع را با مقدار اصلاح‌شده‌ی ویژگی خود جمع کنید. اگر نتیجه‌ی نهایی بزرگ‌تر یا مساوی هدف باشد، موفق می‌شوید. مثلاً اگر دانش شما ۳ باشد و هدف ۵+، باید حداقل ۲ از تاس‌ها بیاید. اگر شکست بخورید، ممکن است آسیب ببینید یا اثر منفی دیگری رخ دهد.

6. آسیب و مرگ: اگر آسیب ببینید، مقدار آن از ویژگی‌های شما کم می‌شود (مثلاً از سرعت یا شجاعت). اگر هر ویژگی به صفر برسد، شخصیت شما «ناتوان» می‌شود و باید به اتاق شروع برگردید و یک جان از دست می‌دهید. اگر همه‌ی جان‌هایتان تمام شود (معمولاً ۳ جان)، از بازی خارج می‌شوید مگر اینکه در فاز خیانت باشید که قوانین خاصی دارد.

7. فاز خیانت: پس از کشیدن یک کارت اومِن، یک تاس پرتاب می‌کنید و عدد را با تعداد اومِن‌های کشیده‌شده جمع می‌کنید. اگر نتیجه‌ی جمع بزرگ‌تر از ۶ باشد، فاز خیانت شروع می‌شود. در این لحظه، بازی متوقف می‌شود و همه به کتاب سناریو مراجعه می‌کنند. سناریو مشخص می‌کند که چه کسی خائن است (معمولاً کسی که اومِن را کشیده) و اهداف هر طرف چیست. خائن ممکن است به یک هیولا تبدیل شود و بقیه باید او را متوقف کنند یا فرار کنند.

8. ادامه‌ی بازی در فاز خیانت: در این فاز، بازی به دو تیم تقسیم می‌شود: قهرمانان (بقیه‌ی بازیکنان) و خائن (و هیولاهایش). هر طرف بر اساس سناریو شرایط برد خودش را دارد. نوبت‌ها به ترتیب ادامه می‌یابد اما قوانین ممکن است تغییر کند (مثلاً خائن می‌تواند هیولاها را کنترل کند یا قهرمانان باید یک آیتم خاص پیدا کنند). بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که یکی از طرفین به هدفش برسد.

9. پایان بازی: بازی زمانی تمام می‌شود که شرایط برد یکی از طرفین (قهرمانان یا خائن) طبق سناریو برآورده شود. سناریو معمولاً تعیین می‌کند که مثلاً قهرمانان باید یک آیتم را به اتاق خاصی ببرند یا خائن باید همه‌ی قهرمانان را بکشد. برنده‌ها همان‌هایی هستند که به هدفشان رسیده‌اند.

۲

قوانین — مرجع سریع

قوانین مرجع: هر بازیکن ۳ جان دارد. اگر شخصیتی ناتوان شود، به سرسرا برمی‌گردد و یک جان از دست می‌دهد. اگر جان‌ها صفر شود، بازیکن از بازی خارج می‌شود. در فاز خیانت، بازیکن حذف‌شده ممکن است به عنوان هیولا به بازی برگردد (طبق سناریو). حرکت: حداکثر سرعت، اما می‌توانید کمتر حرکت کنید. باز کردن در: یک اقدام، تست دانش با هدف ۵+ (مگر اینکه در اتاق نوشته شده باشد). جستجو: یک اقدام، تست دانش با هدف ۵+ (یا هر ویژگی که اتاق تعیین می‌کند). اگر موفق شوید، یک کارت آیتم از دسته‌ی آیتم‌ها می‌کشید (یا رویداد را فعال می‌کنید). اگر شکست بخورید، هیچ اتفاقی نمی‌افتد (مگر اینکه اتاق خاص باشد). آیتم‌ها: هر بازیکن می‌تواند هر تعداد آیتم داشته باشد، اما فقط یک آیتم «در دست» می‌تواند استفاده شود. آیتم‌های دیگر در «ذخیره» هستند. استفاده از آیتم معمولاً یک اقدام است. اومِن‌ها: کشیدن کارت اومِن ممکن است باعث شروع خیانت شود. اگر جمع تاس و تعداد اومِن‌ها بیشتر از ۶ باشد، خیانت شروع می‌شود. در این لحظه، بازیکنانی که در اتاق‌های مختلف هستند ممکن است طبق سناریو جابجا شوند. سناریوها: کتاب سناریو شامل ۵۰ سناریوی مختلف است. هر سناریو شرایط برد خاصی دارد و ممکن است قوانین خاصی اضافه کند. اگر در سناریو قوانین متفاوتی ذکر شده باشد، آن قوانین بر قوانین اصلی ارجحیت دارند.

امتیازشماری و روش‌های برد

این بازی امتیاز شماری ندارد. برنده بر اساس شرایط سناریو مشخص می‌شود؛ مثلاً اگر قهرمانان موفق شوند آیتم را به اتاق خاصی برسانند، برنده‌اند، یا اگر خائن همه‌ی قهرمانان را بکشد، برنده است.

روش‌های برد

در فاز خیانت، هر طرف شرایط برد خودش را دارد که در کتاب سناریو آمده است. قهرمانان معمولاً باید یک هدف مشخص (مثل پیدا کردن یک آیتم و رساندن آن به یک اتاق) را انجام دهند یا خائن را شکست دهند. خائن معمولاً باید قهرمانان را بکشد یا یک مراسم خاص را کامل کند. هر طرف که اول به هدفش برسد، برنده است.

نکات برد خیانت در خانه روی تپه

  • در فاز کاوش، سعی کنید هرچه بیشتر اتاق باز کنید و آیتم جمع کنید، چون در فاز خیانت ممکن است به آنها نیاز پیدا کنید.

  • به ویژگی‌های شخصیت خود توجه کنید و سعی کنید اقداماتی را انجام دهید که با ویژگی قوی‌تان هماهنگ است؛ مثلاً اگر شجاعت بالایی دارید، جستجو در اتاق‌هایی که تست شجاعت دارند را امتحان کنید.

سوالات متداول درباره‌ی بازی خیانت در خانه روی تپه

آیا می‌توانم در یک نوبت هم حرکت کنم و هم جستجو انجام دهم؟

بله، در نوبت خود ابتدا حرکت می‌کنید (تا سقف سرعت) و سپس یک اقدام انجام می‌دهید. جستجو یک اقدام است، بنابراین می‌توانید بعد از حرکت، جستجو کنید.

اگر در فاز خیانت، یک بازیکن حذف شود چه اتفاقی می‌افتد؟

طبق سناریو، ممکن است بازیکن حذف‌شده به عنوان یک هیولا به بازی برگردد و تحت کنترل خائن باشد. اگر سناریو این را نگوید، او از بازی خارج می‌ماند.

چگونه فاز خیانت شروع می‌شود؟

هنگامی که یک کارت اومِن کشیده می‌شود، بازیکن باید یک تاس پرتاب کند و عدد آن را با تعداد کل اومِن‌های کشیده‌شده (شامل این یکی) جمع کند. اگر جمع بزرگ‌تر از ۶ باشد، فاز خیانت بلافاصله شروع می‌شود.

مقایسه کن