آموزش بازی آزول دوئل
آزول دوئل یک بازی دو نفرهی چیدمان کاشی است که در آن هر بازیکن نقش یک کاشیکار را دارد که برای تزئین کاخ سلطنتی با کاشیهای زیبای پرتغالی رقابت میکند. در این نسخهی دوئل، شما و حریفتان همزمان کاشی میچینید و برای تکمیل الگوهای خاص امتیاز میگیرید، اما باید مراقب باشید که کاشیهای اضافی را به حریف ندهید. مکانیزم اصلی بازی «کاشیچینی» و «درافت» است که هر نوبت تصمیمگیریهای مهمی را میطلبد.
راهاندازی بازی آزول دوئل
محتویات و قطعات بازی
تختهی بازی مرکزی (با ۵ دایره و مرکز)، دو تابلوی بازیکن (هر کدام با ۵ ردیف الگو، دیوار ۵×۵، و خط کف)، ۱۰۰ کاشی رنگی (در ۵ رنگ مختلف، هر رنگ ۲۰ عدد)، کیسهی پارچهای، نشانگر شروع، و دفترچهی راهنما.
چینش
صفحهی مرکزی را بین دو بازیکن قرار دهید. هر بازیکن یک تابلوی بازیکن برمیدارد و جلوی خودش میگذارد. تمام کاشیها را در کیسه بریزید و هم بزنید. از کیسه، بهطور تصادفی ۲۰ کاشی بردارید و روی هر یک از ۵ دایرهی مرکزی ۴ کاشی بچینید. نشانگر شروع را به یکی از بازیکنان بدهید (معمولاً بازیکنی که اول شروع میکند).
روند بازی آزول دوئل
چطور بازی کنیم
1. آمادهسازی اولیه: صفحهی بازی را بین خودتان قرار دهید. هر بازیکن یک تابلوی بازیکن (Player Board) برمیدارد و آن را رو به خودش میگذارد. کاشیهای رنگی را در کیسهی پارچهای بریزید و هم بزنید. سپس از کیسه بهطور تصادفی تعدادی کاشی بردارید و روی هر یک از دایرههای مرکزی (Factory Displays) بچینید. معمولاً در بازی دو نفره، ۵ دایرهی مرکزی وجود دارد که روی هر کدام ۴ کاشی قرار میگیرد. همچنین یک نشانگر شروع (Start Player Marker) به یکی از بازیکنان بدهید.
2. نوبت بازی - انتخاب کاشی: در هر نوبت، بازیکنی که نوبت اوست (بازیکن شروعکننده یا بازیکنی که بعد از مرحلهی امتیازدهی نوبت را میگیرد) باید یکی از دایرههای مرکزی را انتخاب کند. از آن دایره، تمام کاشیهای یک رنگ را بردارد (حداقل یک کاشی) و آنها را در یکی از ردیفهای کاشی (Pattern Lines) در تابلوی خودش قرار دهد. اگر از دایرهای کاشی بردارد که کاشیهای اضافی (باقیمانده) دارد، آن کاشیهای اضافی باید به مرکز میز (Center) منتقل شوند. اگر بازیکن از مرکز میز کاشی بردارد، باید نشانگر شروع را هم بردارد و آن را جلوی خودش بگذارد.
3. قرار دادن کاشی در ردیفهای الگو: هر تابلوی بازیکن پنج ردیف دارد که شمارهگذاری شدهاند (۱ تا ۵). هر ردیف فقط میتواند کاشیهای یک رنگ را در خودش بپذیرد. وقتی کاشیها را برمیدارید، باید آنها را در یک ردیف قرار دهید که یا خالی است یا قبلاً همان رنگ را دارد. اگر تعداد کاشیهایی که برمیدارید از ظرفیت ردیف بیشتر باشد، کاشیهای اضافی به «خط کف» (Floor Line) میروند که امتیاز منفی دارد. مثال: فرض کنید ردیف سوم (ظرفیت ۳) خالی است و شما ۴ کاشی قرمز برداشتهاید. باید ۳ تای آن را در ردیف سوم بگذارید و ۱ تای اضافی را در اولین خانهی خالی خط کف قرار دهید.
4. تکمیل ردیف و انتقال به دیوار: وقتی یک ردیف کاملاً پر شد (تعداد کاشیهای آن برابر با ظرفیت ردیف است)، در پایان همان نوبت، یکی از آن کاشیها به خانهی مربوطه در دیوار (Wall) منتقل میشود. دیوار یک شبکهی ۵×۵ است که هر ردیف آن رنگهای مشخصی دارد. موقعیت دقیق کاشی در دیوار به شمارهی ردیف و رنگ کاشی بستگی دارد. کاشیهای باقیمانده در ردیف به جعبهی بازی برگردانده میشوند. سپس آن ردیف خالی میشود و برای دور بعد آماده است.
5. امتیازدهی فوری: هر بار که یک کاشی را روی دیوار قرار میدهید، بلافاصله امتیاز میگیرید. اگر کاشی به تنهایی و بدون همسایه باشد، ۱ امتیاز. اگر با کاشیهای همرنگ در همان ردیف یا ستون مجاور باشد، به ازای هر کاشی همسایه (در همان ردیف یا ستون) ۱ امتیاز میگیرید. به این ترتیب، اگر یک خط کامل از ۵ کاشی را کامل کنید، امتیاز بیشتری میگیرید. مثال: اگر یک کاشی را در جایی بگذارید که دو کاشی در همان ردیف و یک کاشی در همان ستون داشته باشد، ۳ امتیاز میگیرید (۱ برای خودش + ۲ برای همسایههای ردیف + ۱ برای همسایههای ستون).
6. خط کف و جریمه: خط کف (Floor Line) در پایین تابلوی بازیکن قرار دارد. هر کاشی که به خط کف میرود، در پایان دور (وقتی همهی کاشیها از مرکز و دایرهها برداشته شدند) امتیاز منفی میآورد. خانههای خط کف از چپ به راست شمارهگذاری شدهاند: -۱، -۱، -۲، -۲، -۳، -۳، -۴، -۴. در پایان دور، مجموع جریمهها از امتیاز شما کم میشود. سپس کاشیهای خط کف به جعبه برمیگردند.
7. پایان دور: دور زمانی به پایان میرسد که همهی کاشیها از دایرههای مرکزی و مرکز میز برداشته شوند. در این لحظه، بازیکنان امتیاز خط کف را محاسبه و اعمال میکنند. سپس کاشیهای باقیمانده در ردیفهای الگو (که هنوز کامل نشدهاند) در جای خود باقی میمانند. کاشیهای جدید برای دور بعد از کیسه کشیده میشوند و روی دایرهها قرار میگیرند. بازیکنی که نشانگر شروع را دارد، در دور بعد اول شروع میکند.
8. شرط پایان بازی و امتیاز نهایی: بازی زمانی به پایان میرسد که یک یا چند بازیکن حداقل یک ردیف کامل در دیوار خود (۵ کاشی در یک ردیف) را کامل کرده باشد. در پایان بازی، امتیازات پاداش اضافه میشوند: برای هر ردیف کامل ۲ امتیاز، برای هر ستون کامل ۷ امتیاز، و برای هر ۵ کاشی همرنگ در دیوار ۱۰ امتیاز. سپس بازیکنی که بیشترین امتیاز را دارد برنده است.
قوانین — مرجع سریع
در آزول دوئل، قوانین دقیق امتیازدهی به این صورت است: هنگام قرار دادن کاشی روی دیوار، امتیاز برابر با تعداد کاشیهای همرنگ در همان ردیف (شامل خود کاشی) به اضافهی تعداد کاشیهای همرنگ در همان ستون (شامل خود کاشی) است. اگر کاشی تنها باشد، ۱ امتیاز. خط کف دارای ۸ خانه با مقادیر -۱، -۱، -۲، -۲، -۳، -۳، -۴، -۴ است و جریمهها در پایان هر دور اعمال میشوند. در پایان بازی، امتیازات پاداش: هر ردیف کامل ۲ امتیاز، هر ستون کامل ۷ امتیاز، هر مجموعهی کامل از ۵ کاشی همرنگ (یک رنگ در کل دیوار) ۱۰ امتیاز. قانون مهم: اگر در یک ردیف الگو کاشیای از رنگ اشتباه قرار داده شود (خطای بازیکن)، آن کاشی باید به خط کف منتقل شود و جریمه بگیرد. همچنین در ابتدای هر دور، اگر کیسه خالی باشد، کاشیهای استفادهشده دوباره به کیسه برگردانده میشوند.
امتیازشماری و روشهای برد
امتیازگیری در دو مرحله انجام میشود: حین بازی و پایان بازی. حین بازی، وقتی کاشی روی دیوار میگذارید، به ازای هر کاشی همرنگ در همان ردیف و ستون (شامل خودش) امتیاز میگیرید. مثال: اگر کاشی را در جایی بگذارید که در ردیف دو همسایه و در ستون یک همسایه داشته باشد، ۴ امتیاز (۱+۲+۱) میگیرید. در پایان هر دور، جریمههای خط کف اعمال میشود. در پایان بازی، امتیازات پاداش: هر ردیف کامل ۲ امتیاز، هر ستون کامل ۷ امتیاز، هر ۵ کاشی همرنگ در کل دیوار ۱۰ امتیاز. مجموع این امتیازات با امتیازات مرحلهای، امتیاز نهایی را میسازد.
روشهای برد
بازی وقتی به پایان میرسد که حداقل یکی از بازیکنان یک ردیف کامل (۵ کاشی) در دیوار خود داشته باشد. پس از اعمال امتیازات پاداش، بازیکنی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده است.
نکات برد آزول دوئل
-
سعی کنید ردیفهای پایین (با ظرفیت بیشتر) را زودتر پر کنید تا بتوانید کاشیهای بیشتری را در هر نوبت بردارید و امتیاز بیشتری بگیرید.
-
مراقب باشید که کاشیهای اضافی را به حریف ندهید؛ اگر مجبور شدید از مرکز بردارید، نشانگر شروع را هم بردارید تا حداقل مزیت شروع دور بعد را داشته باشید.
سوالات متداول دربارهی بازی آزول دوئل
اگر در یک ردیف الگو، کاشیای از رنگ اشتباه قرار دهم چه اتفاقی میافتد؟
اگر به اشتباه کاشیای در ردیفی بگذارید که رنگ آن با کاشیهای موجود در آن ردیف متفاوت است، آن کاشی باید به خط کف منتقل شود و جریمه بگیرد. این قانون برای جلوگیری از خطاهای عمدی است.
آیا میتوانم از یک دایرهی مرکزی فقط یک کاشی بردارم؟
بله، شما باید تمام کاشیهای همرنگ را از یک دایره بردارید، اما اگر فقط یک کاشی از آن رنگ وجود داشته باشد، فقط همان یک کاشی را برمیدارید. بقیهی کاشیهای آن دایره (با رنگهای دیگر) به مرکز میز منتقل میشوند.
نشانگر شروع چه زمانی عوض میشود؟
نشانگر شروع در طول بازی جابهجا میشود. هر بازیکنی که از مرکز میز کاشی بردارد، باید نشانگر را بردارد و جلوی خودش بگذارد. در پایان دور، بازیکنی که نشانگر را دارد، در دور بعد اول شروع میکند.
اگر کیسهی کاشیها خالی شود چه میشود؟
اگر کیسه خالی باشد، کاشیهایی که قبلاً استفاده شدهاند (به جعبه برگردانده شدهاند) دوباره به کیسه اضافه میشوند و هم زده میشوند تا برای دورهای بعدی استفاده شوند.