به جامعه بردگیم بپیوند
راهنمای آموزش بازی

آموزش بازی آ وار آف ویسپرز

با نام «جنگ زمزمه ها» (نسخه‌ی میپل کینگ) هم شناخته می‌شه

۲–۴ نفر 30–60 دقیقه مشاهده صفحه‌ی بازی
یادگرفتی؟ همین حالا آنلاین بازی کن
عضویت رایگانه — با شماره موبایلت، کمتر از یک دقیقه
عضویت رایگان

آ وار آف ویسپرز یک بازی رومیزی استراتژیک با مکانیزم 'کارگرگذاری' و 'مدیریت دست' است که در آن شما به عنوان یک جاسوس مخفی، پنج خاندان قدرتمند را در جنگی برای تصاحب تاج و تخت دستکاری می‌کنید. هدف شما این است که از طریق مأموریت‌ها و کارت‌های توطئه، وفاداری خود را به خاندان‌ها نشان دهید و در نهایت بیشترین امتیاز را کسب کنید. جذابیت بازی در این است که هر بازیکن می‌تواند همزمان از چند خاندان حمایت کند و با تغییر وفاداری‌ها، حریفان را غافلگیر کند.

راه‌اندازی بازی آ وار آف ویسپرز

۱

محتویات و قطعات بازی

۱ صفحه اصلی بازی، ۵ صفحه جاسوس (برای هر بازیکن)، ۳۰ مهره جاسوس (۶ رنگ مختلف، هر کدام ۵ عدد)، ۳۰ کارت رمز (شماره ۱ تا ۵ در ۶ رنگ)، ۳۰ کارت مأموریت نوع A، ۳۰ کارت مأموریت نوع B، ۳۰ کارت خاندان (۵ خاندان × ۶ کارت)، ۲۴ کارت توطئه، ۵ نشانگر امتیاز وفاداری (برای هر خاندان)، ۱ کیسه پارچه‌ای برای کارت‌های رمز، و دفترچه راهنما.

۲

چینش

صفحه اصلی را در وسط میز قرار دهید. هر بازیکن یک صفحه جاسوس، ۵ مهره همرنگ، و ۵ کارت رمز (با شماره ۱ تا ۵) دریافت می‌کند. کارت‌های رمز را به‌صورت تصادفی در محفظه‌های پشت صفحه جاسوس بگذارید (طوری که دیگران نبینند). ۵ کارت مأموریت نوع A به هر بازیکن بدهید. کارت‌های خاندان را به‌هم بزنید و ۵ کارت اول (یک عدد از هر خاندان) را در کنار صفحه قرار دهید. بقیه کارت‌های خاندان را به‌عنوان دک کنار بگذارید. کارت‌های توطئه را به‌هم بزنید و در دسترس بگذارید. نشانگرهای امتیاز وفاداری را روی صفر هر خاندان قرار دهید.

روند بازی آ وار آف ویسپرز

۱

چطور بازی کنیم

1. آماده‌سازی اولیه: هر بازیکن یک صفحه جاسوس، ۵ مهره جاسوس (به رنگ خود)، و ۵ کارت رمز (با شماره ۱ تا ۵) دریافت می‌کند. کارت‌های رمز را به‌صورت تصادفی در محفظه‌های پشت صفحه جاسوس قرار دهید (طوری که دیگران نبینند). سپس ۵ کارت مأموریت اولیه (از نوع A) به هر بازیکن داده می‌شود و بقیه کارت‌ها به‌عنوان دک کنار گذاشته می‌شوند.

2. چینش صفحه و کارت‌ها: صفحه اصلی بازی شامل ۵ مسیر خاندان (هر کدام با رنگ متفاوت) و ۵ منطقه جنگی است. کارت‌های خاندان (هر خاندان ۶ کارت) و کارت‌های توطئه (۲۴ کارت) را به‌صورت جداگانه به‌هم بزنید و در دسترس بگذارید. ۵ کارت خاندان اولیه (یک عدد از هر خاندان) را در کنار صفحه قرار دهید.

3. دور بازی: بازی در ۶ دور انجام می‌شود. هر دور شامل ۳ فاز است: فاز برنامه‌ریزی، فاز عمل، و فاز پایان دور. در فاز برنامه‌ریزی، همه بازیکنان به‌طور همزمان کارت‌های مأموریت خود را انتخاب کرده و روی صفحه جاسوس خود قرار می‌دهند (بسته به تعداد مهره جاسوس آزاد).

4. فاز عمل - کارگرگذاری: بازیکنان به نوبت یک مهره جاسوس از صفحه خود برمی‌دارند و در یکی از مکان‌های صفحه اصلی قرار می‌دهند (مانند 'جاسوسی از خاندان'، 'خرید کارت توطئه'، 'اعمال نفوذ در منطقه جنگی'، یا 'فعال‌سازی کارت خاندان'). هر مکان محدودیت ظرفیت دارد (معمولاً ۱ یا ۲ مهره).

5. فاز عمل - اجرای مأموریت: پس از قرار دادن مهره جاسوس، بازیکن می‌تواند یک کارت مأموریت از دست خود بازی کند. کارت‌های مأموریت معمولاً نیاز به شرط‌هایی مانند 'داشتن جاسوس در منطقه X' یا 'کنترل خاندان Y' دارند. اگر شرط برآورده شود، کارت اجرا شده و امتیاز می‌دهد. مثال: فرض کن کارت مأموریتی می‌گوید 'اگر جاسوسی در منطقه جنگی شمال دارید، ۳ امتیاز بگیرید'. اگر مهره شما در آن منطقه باشد، کارت را اجرا کنید و امتیاز خود را افزایش دهید.

6. فاز پایان دور: پس از اینکه همه بازیکنان تمام مهره‌های جاسوس خود را استفاده کردند یا پاس کردند، فاز پایان دور آغاز می‌شود. ابتدا کارت‌های خاندان جدید (از روی دک) در دسترس قرار می‌گیرند. سپس، مناطق جنگی بر اساس تعداد مهره‌های جاسوس بازیکنان (از هر خاندان) امتیازدهی می‌شوند. خاندانی که بیشترین نفوذ را در یک منطقه دارد، یک امتیاز وفاداری کسب می‌کند. در نهایت، بازیکنان مهره‌های خود را از صفحه اصلی برمی‌دارند و دور بعدی آغاز می‌شود.

7. کارت‌های توطئه: در طول بازی، بازیکنان می‌توانند با قرار دادن جاسوس در مکان 'خرید کارت توطئه'، کارت‌های توطئه بخرند. این کارت‌ها اثرات ویژه‌ای دارند مانند جابه‌جایی مهره‌ها، تغییر وفاداری، یا کسب امتیاز فوری. هر کارت توطئه فقط یک بار قابل استفاده است و پس از استفاده دور انداخته می‌شود.

8. پایان بازی: پس از ۶ دور، بازی به پایان می‌رسد. بازیکنان امتیازات خود را از کارت‌های مأموریت، کارت‌های توطئه، و امتیازات وفاداری خاندان‌ها جمع می‌زنند. بازیکنی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده است.

۲

قوانین — مرجع سریع

هر بازیکن در ابتدا ۵ مهره جاسوس دارد. در هر دور، بازیکنان می‌توانند هر تعداد از مهره‌های خود را که آزاد هستند (نه در صفحه اصلی) استفاده کنند. مکان‌های صفحه اصلی شامل 'جاسوسی از خاندان' (هر خاندان یک مکان جداگانه)، 'خرید کارت توطئه' (یک مکان)، 'اعمال نفوذ در منطقه جنگی' (۵ منطقه)، و 'فعال‌سازی کارت خاندان' (یک مکان) هستند. هر مکان ظرفیت محدودی دارد: معمولاً مکان‌های جاسوسی خاندان و خرید توطئه ظرفیت ۲، مناطق جنگی ظرفیت ۱، و فعال‌سازی خاندان ظرفیت ۱. کارت‌های مأموریت دو نوع دارند: نوع A (اولیه) و نوع B (پیشرفته) که در دورهای ۳ تا ۶ قابل خرید هستند. امتیاز وفاداری خاندان‌ها در پایان هر دور بر اساس نفوذ در مناطق جنگی توزیع می‌شود: خاندانی که در یک منطقه بیشترین مهره را دارد، ۱ امتیاز وفاداری می‌گیرد. در صورت تساوی، هیچ‌کس امتیاز نمی‌گیرد. کارت‌های توطئه را می‌توان در هر زمان در طول نوبت خود استفاده کرد، اما نه در پاسخ به عمل دیگری. بازیکنان نمی‌توانند کارت‌های رمز خود را به دیگران نشان دهند.

امتیازشماری و روش‌های برد

امتیاز نهایی شامل سه بخش است: ۱) امتیاز کارت‌های مأموریت که در طول بازی اجرا شده‌اند (مقادیر روی کارت‌ها). ۲) امتیاز کارت‌های توطئه که استفاده شده‌اند. ۳) امتیاز وفاداری خاندان‌ها: در پایان بازی، هر بازیکن به‌ازای هر خاندان، امتیازی معادل امتیاز وفاداری آن خاندان ضرب‌در ضریب وفاداری خود (که با کارت رمز مشخص می‌شود) دریافت می‌کند. مثال: اگر بازیکن کارت رمز شماره ۳ برای خاندان آبی داشته باشد و خاندان آبی ۴ امتیاز وفاداری کسب کرده باشد، بازیکن ۱۲ امتیاز (۳×۴) از این خاندان می‌گیرد.

روش‌های برد

پس از ۶ دور، بازیکنی که بیشترین امتیاز کل را داشته باشد برنده است. در صورت تساوی، بازیکنی که امتیاز وفاداری بیشتری از خاندان‌ها کسب کرده (بدون ضریب) برنده می‌شود. اگر باز هم مساوی شد، بازیکنی که کارت‌های مأموریت بیشتری اجرا کرده برنده است.

نکات برد آ وار آف ویسپرز

  • سعی کنید وفاداری خود را به چند خاندان تقسیم کنید تا در صورت تغییر قدرت خاندان‌ها، امتیاز خود را از دست ندهید.

  • کارت‌های توطئه را برای لحظات حساس نگه دارید؛ مثلاً برای تغییر نفوذ در یک منطقه جنگی در آخرین لحظه.

سوالات متداول درباره‌ی بازی آ وار آف ویسپرز

آیا می‌توانم در یک نوبت چند کارت مأموریت اجرا کنم؟

خیر، در هر نوبت فقط می‌توانید یک کارت مأموریت اجرا کنید، حتی اگر شرایط چند کارت را داشته باشید.

اگر ظرفیت یک مکان پر باشد، چه کنم؟

نمی‌توانید جاسوس خود را در آن مکان قرار دهید. باید مکان دیگری را انتخاب کنید یا از کارت توطئه برای جابه‌جایی استفاده کنید.

آیا می‌توانم کارت رمز خود را در طول بازی تغییر دهم؟

خیر، کارت‌های رمز در ابتدا تعیین می‌شوند و تا پایان بازی مخفی می‌مانند.

چه زمانی می‌توانم از کارت توطئه استفاده کنم؟

در هر زمانی در طول نوبت خود، قبل یا بعد از قرار دادن جاسوس، می‌توانید از کارت توطئه استفاده کنید. اما نمی‌توانید در پاسخ به عمل بازیکن دیگر از آن استفاده کنید.

آموزش‌های ویدیویی و متنی

جنگ زمزمه ها / War of whispers / بازی فکری / بردگیم Arcana_city
بازی جنگ زمزمه ها بردگیم بازان
آموزش بازی جنگ زمزمه ها A War Of Whispers فانی لند
A war of whispers گیک بازی
آموزش بازی جنگ زمزمه ها | A WAR OF WHISPERS فکراگیم
آموزش بازی جنگ زمزمه ها A WAR OF WHISPERS ذهن زیبا
مقایسه کن