آموزش بازی سون واندرز دوئل
با نامهای «عجایب هفتگانه: دوئل» (نسخهی دهکده بردگیم)، «عجایب هفتگانه: دوئل» (نسخهی فان تایمز) هم شناخته میشه
7 Wonders Duel یک بازی دو نفره از سری 7 Wonders است که در آن هر بازیکن رهبر یک تمدن باستانی میشود و سعی میکند از طریق ساخت بناهای شگفتانگیز، توسعه علم و تجارت، و پرورش ارتش، برتری خود را بر حریف تثبیت کند. این بازی با مکانیزم انتخاب کارت به صورت همزمان و چیدمان هرمی کارتها، هر نوبت تصمیمگیریهای مهمی را پیش روی شما میگذارد. جذابیت بازی در تعادل میان سه مسیر پیروزی (نظامی، علمی، عمرانی) است که هر کدام میتوانند به تنهایی باعث برد شما شوند. این بازی برای دو نفر طراحی شده و هر دور آن حدود 30 دقیقه زمان میبرد.
راهاندازی بازی سون واندرز دوئل
محتویات و قطعات بازی
تخته بازی (شامل مسیر نظامی و مکان قرارگیری کارتها)، 60 کارت عصر (20 کارت در هر عصر)، 10 کارت شگفتانگیز، 10 توکن پیشرفت، 2 صفحه تمدن، 2 نشانگر نظامی، 2 نشانگر پیشرفت، تعدادی سکه طلا (حدود 50)، و دفترچه راهنما.
چینش
تخته را وسط میز قرار دهید. کارتهای عصر اول را برداشته و طبق الگوی هرمی (6،5،4،3،2،1) روی تخته بچینید. هر بازیکن یک صفحه تمدن، 7 سکه طلا و یک نشانگر نظامی (که روی خانه صفر مسیر نظامی قرار میگیرد) دریافت میکند. کارتهای شگفتانگیز عصر اول را به صورت رو به پایین بردارید و 4 تا را به صورت تصادفی در مکانهای مشخص شده روی تخته قرار دهید. بقیه شگفتانگیزها را کنار بگذارید. توکنهای پیشرفت را به صورت تصادفی در ردیف بالای تخته بچینید (5 توکن).
روند بازی سون واندرز دوئل
چطور بازی کنیم
1. آمادهسازی اولیه: کارتهای عصر اول را برداشته و طبق الگوی هرمی روی میز بچینید. الگو از یک ردیف 6 کارتی در پایین، یک ردیف 5 کارتی، یک ردیف 4 کارتی و ... تا یک کارت در بالا تشکیل میشود. هر بازیکن یک صفحه تمدن و یک نشانگر نظامی و یک نشانگر پیشرفت دریافت میکند. توکنهای پیشرفت و شگفتانگیزها در کنار صفحه قرار میگیرند.
2. انتخاب کارت: در هر نوبت، بازیکن فعال یکی از کارتهای قابل دسترس (کارتهایی که در هرم هیچ کارتی روی آنها نیست) را انتخاب میکند و هزینه آن را پرداخت میکند. سپس کارت را رو به بالا در کنار صفحه تمدن خود قرار میدهد. اگر کارت قرمز (نظامی) باشد، نشانگر نظامی خود را یک خانه جلو میبرد. اگر کارت آبی (علمی) باشد، نمادهای علمی را جمع میکند و اگر کارت سبز (اقتصادی) باشد، منابع تولید میکند. سپس نوبت به بازیکن دیگر میرسد.
3. ادامه انتخاب تا پایان عصر: این فرآیند تا زمانی ادامه مییابد که همه کارتهای عصر اول انتخاب شوند. در هر نوبت، بازیکن باید یکی از کارتهای قابل دسترس را بردارد. اگر کارتی را نتواند بخرد (هزینه کافی نداشته باشد) میتواند آن را دور بریزد و یا با پرداخت طلا، آن را به عنوان یک کارت رها شده کنار بگذارد. بعد از اتمام عصر اول، کارتهای عصر دوم را مطابق همان الگو میچینید و بازی ادامه مییابد.
4. شگفتانگیزها: در طول بازی، کارتهای شگفتانگیز در یک ردیف جداگانه قرار دارند. هر بازیکن میتواند با پرداخت هزینه مشخص (که روی کارت نوشته شده) یکی از آنها را بسازد. با ساخت شگفتانگیز، مزایای خاصی (مانند امتیاز، منابع، یا قدرت نظامی) به دست میآورد و آن کارت از بازی خارج میشود. برخی شگفتانگیزها (مانند اهرام مصر) به شما اجازه میدهند یک کارت اضافی از هرم بردارید.
5. علم و پیروزی علمی: اگر یک بازیکن در پایان عصر، 6 نماد مختلف علمی (قرص، چرتکه، خشت و...) داشته باشد، بلافاصله برنده میشود. همچنین با ترکیب دو نماد از یک نوع، میتواند یک توکن پیشرفت بردارد که مزایای دائمی دارد.
6. نظامی: نشانگر نظامی روی یک مسیر 9 خانهای حرکت میکند. اگر در پایان هر عصر، نشانگر به انتهای مسیر برسد (خانه 9) آن بازیکن بلافاصله برنده میشود. اگر در پایان عصر، نشانگر در سمت شما باشد، امتیاز نظامی میگیرید و اگر در سمت حریف باشد، او امتیاز میگیرد.
7. پایان عصر و آمادهسازی عصر بعد: بعد از اتمام کارتهای یک عصر، امتیازهای نظامی محاسبه و کارتهای عصر بعد چیده میشوند. عصر دوم و سوم کارتهای خاص خود را دارند و برخی کارتها به کارتهای عصر قبلی متصل میشوند (زنجیرهای).
8. پایان بازی و امتیاز نهایی: بازی در پایان عصر سوم به پایان میرسد. اگر هیچکس برنده نظامی یا علمی نشده باشد، امتیازهای عمرانی (نشانهای آبی) و امتیازهای شگفتانگیز و توکنهای پیشرفت را جمع میزنید. هر کارت با نماد آبی (نشان) تعداد امتیازی که روی آن است را میدهد. امتیازهای شگفتانگیز هم به صفحه اضافه میشود. کسی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده است.
قوانین — مرجع سریع
قوانین دقیق: - در هر نوبت، بازیکن باید یک کارت قابل دسترس را انتخاب کند یا آن را دور بریزد. اگر کارت را دور بریزد، باید 2 سکه طلا از بانک بگیرد (اگر کارت دور ریخته شده از عصر اول باشد) یا 3 سکه اگر از عصر دوم باشد. - هزینه خرید کارت با منابع تولید شده از کارتهای قهوهای (مواد اولیه) و خاکستری (کالاهای تولیدی) پرداخت میشود. اگر منبع کافی نداشته باشید، میتوانید از حریف خرید کنید، هر منبع 2 سکه هزینه دارد. - کارتهای زنجیرهای (که با نماد زنجیر مشخص شدهاند) فقط در صورتی قابل خرید هستند که کارت قبلی زنجیره را داشته باشید. - در پایان هر عصر، اگر نشانگر نظامی در سمت شما باشد، امتیاز نظامی میگیرید (عصر اول: 1، عصر دوم: 3، عصر سوم: 5). اگر نشانگر در سمت حریف باشد، او این امتیازها را میگیرد. - اگر نشانگر نظامی به خانه 9 برسد، بازی بلافاصله تمام میشود و آن بازیکن برنده است. - اگر بازیکنی در پایان عصر، 6 نماد علمی مختلف داشته باشد، بلافاصله برنده است. - شگفتانگیزها: در عصر اول، 4 شگفتانگیز در دسترس است، در عصر دوم 3 شگفتانگیز، و در عصر سوم 3 شگفتانگیز. هر بازیکن میتواند حداکثر 4 شگفتانگیز بسازد (یک در هر عصر). - توکنهای پیشرفت: وقتی دو نماد علمی یکسان داشته باشید، میتوانید یک توکن پیشرفت بردارید. توکنهای پیشرفت مزایای مختلفی دارند (مانند امتیاز، منابع، یا قدرت نظامی). - کارتهای زرد (تجارت) به شما امکان میدهند منابع را با تخفیف بخرید یا سکه بگیرید. - کارتهای قرمز (نظامی) نشانگر نظامی را جلو میبرند و همچنین ممکن است امتیاز پایان بازی بدهند. - کارتهای سبز (علمی) نمادهای علمی میدهند که برای توکنهای پیشرفت و پیروزی علمی نیاز است. - کارتهای آبی (عمرانی) امتیاز پایان بازی میدهند. - کارتهای قهوهای و خاکستری منابع تولید میکنند که برای خرید کارتهای دیگر لازم است. - در آمادهسازی، هر بازیکن 7 سکه طلا و 3 کارت شگفتانگیز (به صورت تصادفی) دریافت میکند. - تعداد کارتهای هر عصر: عصر اول 20 کارت، عصر دوم 20 کارت، عصر سوم 20 کارت. - اگر بازیکنی نتواند کارتی را بخرد و نخواهد دور بریزد، باید آن را رها کند و 2 سکه بگیرد (طبق قانون دور ریختن). - در پایان بازی، اگر مساوی شد، بازیکنی که بیشترین شگفتانگیز را ساخته برنده است. اگر باز هم مساوی، بازیکنی که بیشترین توکن پیشرفت را دارد برنده است.
امتیازشماری و روشهای برد
در پایان بازی (بعد از عصر سوم)، امتیازها از منابع زیر جمع میشوند: امتیازهای آبی روی کارتهای عمرانی، امتیازهای شگفتانگیز (که روی کارت شگفتانگیز نوشته شده)، امتیازهای توکنهای پیشرفت (برخی توکنها امتیاز دارند)، و امتیازهای کارتهای قرمز (برخی کارتهای قرمز امتیاز پایان بازی دارند). به عنوان مثال، اگر کارت آبی 3 امتیاز داشته باشید و یک شگفتانگیز 5 امتیاز، و یک توکن پیشرفت 2 امتیاز، مجموع 10 امتیاز میشود. امتیاز نظامی در پایان هر عصر داده میشود و در پایان بازی امتیاز اضافهای ندارد.
روشهای برد
پیروزی بلافاصله: اگر نشانگر نظامی به خانه 9 برسد یا بازیکنی 6 نماد علمی مختلف داشته باشد، همانجا برنده میشود. در پایان عصر سوم، اگر هیچکدام اتفاق نیفتاده باشد، بازیکنی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده است. در صورت تساوی، بازیکنی که شگفتانگیز بیشتری ساخته، و سپس بازیکنی که توکن پیشرفت بیشتری دارد، برنده میشود.
نکات برد سون واندرز دوئل
-
به کارتهای هرم دقت کنید: کارتهایی که در پایین هرم هستند زودتر قابل دسترساند، اما کارتهای بالاتر ممکن است ارزش بیشتری داشته باشند. سعی کنید کارت کلیدی که حریف به آن نیاز دارد را زودتر بردارید.
-
تعادل بین سه مسیر را حفظ کنید: اگر فقط روی یک مسیر تمرکز کنید، حریف میتواند با مسیر دیگر شما را شکست دهد. سعی کنید حداقل در دو مسیر پیشرفت کنید و تهدیدهای حریف را خنثی کنید.
سوالات متداول دربارهی بازی سون واندرز دوئل
اگر نتوانم هزینه یک کارت را بپردازم، چه کنم؟
میتوانید آن کارت را دور بریزید و 2 سکه طلا بگیرید (یا 3 سکه در عصر دوم). همچنین میتوانید منابع را از حریف با قیمت 2 سکه برای هر منبع بخرید، اگر حریف آن منبع را تولید کند.
آیا میتوانم در یک نوبت دو کارت بردارم؟
خیر، در هر نوبت فقط یک کارت میتوانید بردارید. اما برخی شگفتانگیزها (مانند هرم) به شما اجازه میدهند یک کارت اضافی از هرم بردارید، که این عمل در همان نوبت انجام میشود.
اگر نمادهای علمی تکراری داشته باشم، چه اتفاقی میافتد؟
با هر دو نماد از یک نوع، میتوانید یک توکن پیشرفت بردارید. توکنهای پیشرفت مزایای مختلفی دارند و میتوانند به پیروزی شما کمک کنند.
آیا کارتهای دور ریخته شده دوباره وارد بازی میشوند؟
خیر، کارتهای دور ریخته شده از بازی خارج میشوند و دیگر استفاده نمیشوند. این کار باعث میشود کارتهای باقیمانده هرم تغییر کنند.